Antwort auf: Retrostunde

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#1801001
genpei tomategenpei tomate
Teilnehmer

Na ja, die Paar Zeilen, die die Bewohner der Dörfer von sich geben, wären auch mit fehlerfreiem Englisch ein äh..Rätsel für sich. Wenn dann haben sie es nicht so zugänglich gestaltet, mit dem erraten müssen, was sie mit ihren Hinweise meinen und auf manchen Sachen kam ich nur mit viel Try-and-error oder halt mit Hinweise aus den Magazines. Da gibt es schon ein paar richtig skurrile WTF?, darauf kannst du dich schon einstellen…

Das Spiel ist auch nicht gerade klein und hat so einiges an Backtracking. Die Spielmechaniken werden einem dann eiskalt mit der Gestaltung der Welt “beigebracht”, heißt, dass wenn du nach einem langen Fußmarsch irgendwo in der Sackgasse landest um erst dort herauszufinden, dass dir etwas fehlt um weiter zu kommen, da bleibt meistens nur noch Reset übrig um mit Passwort vom Startpunkt aus besser woanders zu suchen.
Denn die Wege trennen sich bei SQ sehr oft und natürlich kann man aufgrund der Settings, die aus Memory Gründen wiederholt werden, hier und da sie Orientierung verlieren.
Karten selber Zeichnen ist von Vorteil.

Vielleicht komme ich später dazu, es seit langem wieder zu spielen, mal schauen wie es sich dann anfühlt. Es war immer eines meiner lieblings-Castlevanias, das aufgrund des Mutes seitens der Macher, das mir bekannte Haunted Casle/Castlevania-Prinzip so imposant weiter zu spinnen.
Ich kann mich nur wiederholen: Die 16 Bit Castlevanias sind alle sehr gut geworden, aber ein Simons Quest artiges Spiel mit den Möglichkeiten des Snes wäre traumhaft gewesen!

EDIT: Ich kenne Simons Quest seit Day one und jedes mal wenn ich es nach ner Weile wieder angehe, ist es zwar faszinierend wie immer, aber Konami, meine Fresse, wie haben wir es damals geschafft, solche Games anzugehen, so ganz ohne helfende Hände und so… 😉