Saros – Das neue beste Spiel der Gen?

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  • #1819297
    Bort1978Bort1978
    Teilnehmer

    Luna Abyss sieht ganz cool aus. Leider in Ego-Sicht. 😆 Na mal abwarten.
    Pubisher scheint Kwalee zu sein. Die waren auch bei Grime 2 Publisher, das ich gerade beendet habe. Sind mir vorher irgendwie nie aufgefallen.

    #1819331
    zweiblooomzweiblooom
    Teilnehmer

    Inspiration betreffend:
    Folgen Returnal und Saros da nicht eh den Niers (nicht dem Flüsschen😉)?

    #1819332
    SpacemoonkeySpacemoonkey
    Teilnehmer

    stimmt da gabs die elemente auch schon

    #1819333
    SpacemoonkeySpacemoonkey
    Teilnehmer

    #1819334
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    @2-Blooom
    Stimmt, du Spürnase, da war noch was! 😉

    @Soundtrack
    Returnal hatte fantastische Tunes, die mehr in Richtung Metroid gehen und ich habe zwar ein wenig länger gebraucht, um Saros Score zu “fühlen” aber die Musik ist phänomenal und untermalt die Settings so richtig gut.

    #1819425
    SpacemoonkeySpacemoonkey
    Teilnehmer

    schade dass man die upgrades nicht abschalten und gleichzeitig second chance behalten kann

    momentan experimentier ich hiermit:

    damage enhancement I
    lucinite magnetism
    lucinite enrichment III
    artifact enhacement
    overload restoration

    growth incapicitor II
    lucinite devaluation II
    shield reduction
    hostile aggression enhancement
    alpha hostile enhancement

    +13

    und für das endgame wäre es ganz nett wenn die gegner in allen biomen gleich stark wären

    #1819431
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    “und für das endgame wäre es ganz nett wenn die gegner in allen biomen gleich stark wären”
    Das ist die Krux mit dem nicht-so-ganz Rogue-dingens finde ich, auch wenn es im letzten Biom eher dazu passt, dass es fast ein Spiel der Sorte ist.
    Aber in den anderen Biomen finde ich es relativ sinnvoll, die Kurve zu steigern der Gegner-Intensität und manchmal “Pech” zu haben, dass plötzlich welche in verstärkter-Mannschaft auftauchen, die verdammt viel einstecken können oder je nach Build, zu viel des Guten sein können.
    Für mich zumindest.
    Ich frage mich, nach deinem Wunsch, Spaceaffe, ob Pappnasen wie ich dann noch eine Chance hätten, überhaupt durchzukommen, wenn man Runs zum aufleveln nutzt.
    Es sei denn, du meinst mit “gleich stark”, dass alle wie im ersten Biom stark sind. 😉

    Mir reicht es so weit, die Modis links auszuschalten, Second Chance weg zu machen und growth incapacitor einzustellen und ich fluche teil-Weise wie bei Returnal. 😉

    #1819432
    SpacemoonkeySpacemoonkey
    Teilnehmer

    wenn mann alles auf null lässt ist es in ordnung nur wenn ich jetzt meinen schaden erhöhe baller ich zumindest in den ersten 2 biomen alles weg bevor es sich wirklich wehren kann. beim ersten boss kann es passieren dass jede phase hächstens 5sek oder so geht. ist kein beinbruch und ich habe meinen schaden von stufe III auf I gesenkt. trotzdem warum nicht noch ein optionaler tweek dass alles gleich schwer is?
    wer weiß vielleicht liefern die noch weitere modifier. dürfte ja kein zu großer aufwand sein. einer ist bei mir übrigens noch nicht freigeschaltet

    ich gehe übrigens davon aus dass ich mit meinen einstellungen die späteren biome lange zeit oder vielleicht nie schaffen werde

    und “gleich stark” natürlich in mehreren stufen 🙂

    #1819434
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Ja, die Modifiers machen auf langer Sich viel Spaß, da man immer wieder das Game anders angehen kann. In der Hinsicht kommt nicht so schnell Langeweile auf und nur für Saros betrachtet, sind sie eine gute Lösung, um das nicht gleich so knallhart von Anfang an wie bei Returnal zu haben, wenn man keine Lust darauf hat.

    Prinzipiell finde ich Saros so ausgewogen, wie sie es gestaltet haben ( im Sinne der Optionen) und meine, nicht noch mehr Modifikationen zu ge-brauchen, kann aber dein Empfinden nachvollziehen, Lust auf eine Art Schraube der Schwierigkeitsstufe zu haben, die mehr mit der Optimierung der Tools zu tun hat, als dass es mit einem einfachen Häkchen für “Schwer” getan wäre.

    Wenn Returnal mehr auf Survival ausgelegt war und sogar ganz kleine Fehler manchmal den Run gekostet haben, und dadurch durchaus Frust aufkommen konnte, dann ist Saros mehr auf Action ausgelegt und gibt dem Spieler-in mehr Freiraum und Chancen, individueller zu sein um nach dem Ableben schneller wieder rein zu kommen, wenn man Stellen erwischt, an die man zu knabbern hat.
    Returnal war da gnadenlos.

    Aber die ganzen Abkürzungen und die Breaks nach so und so vielen Biomen sorgen dafür, dass man nicht so overpowered da steht, auch wenn ich mich frage, ob wir, die besser vertraut sind mit der Art Spiel es auch so empfinden würden, hätten wir Returnal nicht angetastet?

    Na gut, es hat sich herum gesprochen, dass Saros “zugänglicher” ist, ohne, wie ich finde, dass Housemarque ihre Trademarks geopfert hätten.
    Aber wenn man es so richtig knallhart haben will, dann geht das und zwar mit Schmackes und die ungenutzte Möglichkeit der Modifikatoren in die negative-richtung ( Nervenkitzel!) bestraft m.M.n. alle “Kritiker-innen”, die sich anscheinend nur damit auseinander-gesetzt haben, wie man das Game sich “einfacher” einstellen kann.
    Ich habe bis zum King ohne Mods gespielt und Second Chance empfand ich als Cheaten. Witziger wäre es gewesen, sich so wie früher in den Arcade Games ein 1Up zu erspielen, z.B. in dem man genötigt wird, Räume zu erkunden um Punkte dafür sammeln zu müssen, meinetwegen mit Lucenite.
    Weil die Einstellung Second Chance nichts als ein weiteres Leben ist, das man früher mit Geld bezahlt hat.

    Ich erkenne in Saros so viel Wiederspiel-wert, wie gemeine “Arcade” Games so was bieten. Bei Saros ist nach dem Ende vor dem Ende und das Ende der Anfang!
    Cool, dass es auch vom Spielkonzept her auch so gedacht war!

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