Im Gespräch: Ricky Cambier, Lead Designer von Uncharted 4

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Der Mann hat’s geschafft: Ricky Cambier musste noch vor wenigen Jahren Spiele zu Kochsendungen ­entwickeln und ist nun Lead Designer von Uncharted 4! Ein Gespräch über absurde Schweiß-Technologie, das Theater als wichtige Inspiration und Wiener Würstchen, mit denen wir zum Levelziel gelockt werden.

M! Games: Deine Karriere begann ja mit relativ unbekannten Titeln wie Mushroom Men. Hättest Du Dir jemals träumen lassen, bei solchen Mega-Hits wie The Last of Us oder gar Uncharted 4 als Lead ­Designer bei Naughty Dog zu arbeiten?

Ricky Cambier: Ich liebe es einfach, Geschichten zu erzählen! Und tatsächlich ist die Videospiel-Welt in dieser Hinsicht so ­etwas wie ein Traum für mich. Die ersten Uncharted-Episoden habe ich noch als Fan gespielt – und nun bin ich schon seit sechs ­Jahren ein Teil von Naughty Dog. Diese Aufgabe ehrt mich und ist ­natürlich auch sehr verantwortungsvoll. Schließlich soll die ­Nathan-Story ja einen mehr als würdigen Abschluss bekommen.
     
M! Games: Was ist der Hauptunterschied zwischen der Entwicklung eines brandneuen Franchises wie The Last of Us und den Arbeiten an einer Fortsetzung der Marke Uncharted 4?

Ricky Cambier: Mit The Last of Us wollten wir unbedingt eine neue Spielmechanik ausprobieren und herausfinden, welche Werkzeuge man benötigt, um den maximalen Spaß zu vermitteln. Bei einem ­Uncharted haben wir hingegen bereits sämtliche Grund­lagen und wissen, was den Spielern Laune macht. Es geht also dann eher darum, noch einen drauf zu setzen und die Leistung der PS4 zu nutzen. Auch durch die neue Hardware konnten wir Dinge wie den Jeep und den Enterhaken einbauen – und sehen, wie sie das Design der Levels und des Spielraums verändern. Denn so etwas beeinflusst nicht nur die Wahlmöglichkeiten des Spielers, sondern auch das Verhalten der Gegner. Schließlich sind unsere Erwartungen an Uncharted 4 – und auch die der Fans – sehr hoch! Es ­würde nicht genügen, wenn man den Jeep einfach nur steuern dürfte. Wir wollen dieses Fahrzeug so integrieren, dass es für Puzzles, Fortbewegung und Entscheidungen verwendbar ist. Denn das ist die DNA von Uncharted – und wir wollen sie mit der neuen Konsolengeneration noch weiter nach vorne bringen.

M! Games: In den Uncharted-Spielen nimmt die Handlung traditionell eine wichtige Rolle ein. Was kommt also bei Euch zuerst: Story oder Spielmechanik?  

Ricky Cambier: Das Entscheidende für uns Spieldesigner ist, dass wir von Anfang an den Spannungsbogen kennen. Es können also immer wieder kleinere Elemente eingebaut werden, die Haupthandlung bleibt jedoch bestehen. Denn letztlich müssen wir vor allem die Charaktere stärken und dem Spieler so eine möglichst große Identifikationsfläche bieten. Momente, in denen man zweifelt. Momente, in denen man Nathans Begeisterung für das Abenteurerleben und das Erforschen spürt. Wir beginnen also zuerst mit der Story und überlegen uns dann, welche Dinge in spielerischer Hinsicht cool ­wären. Aber natürlich arbeiten bei uns alle Abteilungen eng zusammen.

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