Im Gespräch: Ricky Cambier, Lead Designer von Uncharted 4

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M! Games: Gibt es ein subtiles Spielelement auf das Du besonders stolz bist – dass die Spieler aber gar nicht so offensichtlich mitbekommen?

Ricky Cambier: Es gibt Dinge, bei denen ich mich schon immer gewundert habe, dass so viele Spiele damit ungeschoren davonkommen: Ladebildschirme ­mitten im Spiel zum Beispiel! Wir sind stolz darauf, dass es so etwas bei Uncharted 4 nicht gibt – weil das nämlich auch verdammt viel ­Arbeit macht. Es sind aber auch Dinge, die einfach nur verrückt sind: Das ­Charakter-Team hat tatsächlich eine Schweiß-Technologie ­gebastelt. Wenn Nathan klettert oder rennt, dann bildet sich also langsam Schweiß auf seinem Gesicht und läuft herunter. Von so etwas hatte ich zuvor noch nicht einmal geträumt! Ich liebe es, wie jede Abteilung von Naughty Dog das Unmögliche möglich macht. 

M! Games: Gab es bei der Entwicklung trotzdem etwas, das Ihr geplant ­hattet – aber einfach nicht realisieren konntet?

Ricky Cambier: Es gab noch nie ein Spiel, bei dem nicht irgendetwas verworfen werden musste. Und Uncharted 4 wäre kein Naughty-Dog-Titel, wenn es nicht irgendwelche verrückten Änderungen ganz, ganz spät in der Produktionsphase gegeben hätte. Wir tun einfach alles, um die Story zu erzählen, die wir uns vorgenommen haben. Es gab also auch zahlreiche Ideen, die wirklich spannend, aber eben schlichtweg unnötig für Uncharted 4 waren – vielleicht holen wir die dann beim nächsten Projekt wieder aus der Schublade … oder auch nicht. 

M! Games: In Deinem einstigen Jobprofil bei den Red Fly Studios stand der Satz: ”Kunst, die man spielen kann, ist noch besser als Kunst, die man nur anschauen kann.” Ist Uncharted 4 also die höchste Form der Kunst?

Ricky Cambier: Habe ich das wirklich mal gesagt? Wow, Du hast Deine Hausaufgaben ja gemacht (lacht). Meiner Meinung nach ist die Debatte in dieser Hinsicht längst schon wieder vorbei – früher war man sich einfach nicht sicher, ob Videospiele Kunst sind. Am Anfang meiner Karriere war die Reaktion auf meinen Job noch stets dieselbe: Oh, du macht also so Sachen für Kids! Heutzutage bedienen wir in Sachen Storytelling das spannendste Medium überhaupt. Ich selbst habe eine sehr lose ­Definition von Kunst. Sind denn wirklich alle Videospiele Kunst? Ich weiß nicht. Es geht irgendwie darum, wie leidenschaftlich wir bei der Sache sind. Hm, wie würdest Du Kunst definieren?     

M! Games: Als ein Werk, das besondere Emotionen bei Menschen hervorruft?

Ricky Cambier: Ich habe mal ein gutes Zitat zu diesem Thema gelesen. Darin ging es darum, dass simple Konsumdinge wie Fernsehen keine große Kunst sind, weil sie dich nicht wirklich zum Nachdenken und Innehalten bringen. Wir haben es da besser und können den Spieler auf verschiedene Arten unterhalten und fordern. Ich war schon immer von den emotionalen Reaktionen fasziniert, die man beim Spieler auslöst, wenn er zu Nathan Drake wird und coole Aktionen ausführt – oder auch scheitert. Das sind die Dinge, die nur unser Medium zu leisten imstande ist.