IK-Endboss im Megascan-Canyon

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”Valley of the Ancient” zeigt und erklärt die UE5-Benutzerführung und den verbesserten Inhalte-Browser sowie die Integration der ”Megascan”-Fotogrammetrie-Bibliothek. Via Drag & Drop pflanzen Entwickler Terrain­details, aber auch ganze Landschaftsarrangements (”Mega Assemblies”) in ihre Welt. Den Workflow größerer Teams verbessert und koordiniert die UE5 durch ”World Partition”: Verschiedene Abteilungen arbeiten gleichzeitig an unterschiedlichen Aspekten, Architektur, Beleuchtung, Ausstattung einer Szene, ohne dass sich ihre Handgriffe in die Quere kommen. In der ”Valley”-Demo geht es um optimierte Abläufe und technische Tricks wie etwa ­”Temporal ­Super Resolution”, das 1080p-Renderings auf 4K-Qualität hochsampelt (ähnlich Nvidias ”Deep Learning Super Sampling”).

Die ”Valley”-Demo ist spielerisch weniger vielfältig als die ”Lumen”-Demo. Die Lauf-, Sprung- und Kletterbewegungen der Heldin konkretisieren UE5-Talente, zum Beispiel die ”Full Body”-Inverse-Kinematic, ”Game ­Feature Plugins” (versteckte Spielmodifikatio­nen, die sich triggern lassen) und kontextsensible Gestik dank ”Animation Motion Warping”. Die Demo entführt von einer Wüstenwelt in das ”Dark Realm”, wo sich der Ancient One erhebt, ein Mech-Hüne aus über 15 Millionen Polygonen, der wild herumlasert, dann von der Heldin besiegt wird. Anhand seiner Salven­geräusche wird am Schluss der ”Valley”-Wanderung die überarbeitete Audio-Engine ­Metasounds demonstriert, die Effekte aus Samples und Synthie-Effekten komponiert.

Demoflut auf YouTube

Dank Early-Access-Freigabe machen 3D-­Designer rund um den Globus ihre ersten UE5-Schritte, stellen Demos ins Netz, diskutieren Erfahrungen und welche Hoffnung sie in die neue Engine setzen. Über ”massig verplemperte Lebens- und Arbeitszeit” beklagt sich im M!-Gespräch etwa Andreas von Lepel. Früher C64- und Amiga-Coder, heute Inge­nieur im Senkrechtstarter-Labor Lilium, feilt er mit UE an einem Mixed-Reality-Flugsimulator: ­”Meshes optimieren, LODs erstellen, Polygone zählen und einsparen… puh! Nanite verspricht den Import und Einsatz beliebig komplexer Geometrien, kümmert sich um die ­optimale Darstellung und Performance. Das würde den Bau virtueller Welten immens vereinfachen.” Letztlich kommt es natürlich auf die Leistung der Ziel-Hardware an. Extrem rechenaufwendig, eignet sich Lumen zum Beispiel kaum für VR-Anwendungen. Für herkömmliche Spiele und Simulationen ist UE5 in jedem Fall ein großer Schritt: ”Was mich begeistert, ist die 64-Bit-Unterstützung”, meint von Lepel. ”Bisher arbeitet Unreal bei vielen Funktionen nur mit 32 Bit – sehr umständlich für die Konstruktion und den Betrieb großer Welten! Durchgehende 64-Bit-Floating-Point-Zahlen – das Beste der neuen Version!”
Entwicklern verspricht Epic einen glatten Plattformübergang: UE5 ist quasi abwärtskompatibel und mehr Upgrade eines bewährten und beliebten ”Metaversums” als eine revolutionär neue Plattform. Laufende UE4-Projekte lassen sich nahtlos in UE5 ­übertragen, so Epic. Auch ist UE5 bisher nur ein ”Build”, nicht fertig, wird laufend erweitert, bis dann Anfang 2022 die Vollversion
erscheint.

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