”Valley of the Ancient” zeigt und erklärt die UE5-Benutzerführung und den verbesserten Inhalte-Browser sowie die Integration der ”Megascan”-Fotogrammetrie-Bibliothek. Via Drag & Drop pflanzen Entwickler Terraindetails, aber auch ganze Landschaftsarrangements (”Mega Assemblies”) in ihre Welt. Den Workflow größerer Teams verbessert und koordiniert die UE5 durch ”World Partition”: Verschiedene Abteilungen arbeiten gleichzeitig an unterschiedlichen Aspekten, Architektur, Beleuchtung, Ausstattung einer Szene, ohne dass sich ihre Handgriffe in die Quere kommen. In der ”Valley”-Demo geht es um optimierte Abläufe und technische Tricks wie etwa ”Temporal Super Resolution”, das 1080p-Renderings auf 4K-Qualität hochsampelt (ähnlich Nvidias ”Deep Learning Super Sampling”).
Die ”Valley”-Demo ist spielerisch weniger vielfältig als die ”Lumen”-Demo. Die Lauf-, Sprung- und Kletterbewegungen der Heldin konkretisieren UE5-Talente, zum Beispiel die ”Full Body”-Inverse-Kinematic, ”Game Feature Plugins” (versteckte Spielmodifikationen, die sich triggern lassen) und kontextsensible Gestik dank ”Animation Motion Warping”. Die Demo entführt von einer Wüstenwelt in das ”Dark Realm”, wo sich der Ancient One erhebt, ein Mech-Hüne aus über 15 Millionen Polygonen, der wild herumlasert, dann von der Heldin besiegt wird. Anhand seiner Salvengeräusche wird am Schluss der ”Valley”-Wanderung die überarbeitete Audio-Engine Metasounds demonstriert, die Effekte aus Samples und Synthie-Effekten komponiert.
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Dank Early-Access-Freigabe machen 3D-Designer rund um den Globus ihre ersten UE5-Schritte, stellen Demos ins Netz, diskutieren Erfahrungen und welche Hoffnung sie in die neue Engine setzen. Über ”massig verplemperte Lebens- und Arbeitszeit” beklagt sich im M!-Gespräch etwa Andreas von Lepel. Früher C64- und Amiga-Coder, heute Ingenieur im Senkrechtstarter-Labor Lilium, feilt er mit UE an einem Mixed-Reality-Flugsimulator: ”Meshes optimieren, LODs erstellen, Polygone zählen und einsparen… puh! Nanite verspricht den Import und Einsatz beliebig komplexer Geometrien, kümmert sich um die optimale Darstellung und Performance. Das würde den Bau virtueller Welten immens vereinfachen.” Letztlich kommt es natürlich auf die Leistung der Ziel-Hardware an. Extrem rechenaufwendig, eignet sich Lumen zum Beispiel kaum für VR-Anwendungen. Für herkömmliche Spiele und Simulationen ist UE5 in jedem Fall ein großer Schritt: ”Was mich begeistert, ist die 64-Bit-Unterstützung”, meint von Lepel. ”Bisher arbeitet Unreal bei vielen Funktionen nur mit 32 Bit – sehr umständlich für die Konstruktion und den Betrieb großer Welten! Durchgehende 64-Bit-Floating-Point-Zahlen – das Beste der neuen Version!”
Entwicklern verspricht Epic einen glatten Plattformübergang: UE5 ist quasi abwärtskompatibel und mehr Upgrade eines bewährten und beliebten ”Metaversums” als eine revolutionär neue Plattform. Laufende UE4-Projekte lassen sich nahtlos in UE5 übertragen, so Epic. Auch ist UE5 bisher nur ein ”Build”, nicht fertig, wird laufend erweitert, bis dann Anfang 2022 die Vollversion
erscheint.







