Eric Studer, Senior Design Producer bei Airtight Games, plauderte mit uns in einem altertümlichen Gemäuer mitten in London
und erklärt unter anderem, wieso es im Spiel eher ruhig zugeht und warum Geister nicht durch Böden fallen.
M! Games: Wir haben uns während des Spiels gefragt, ob es irgendeine Art der Bestrafung gibt, wenn man bei einer Fragestellung die falschen Hinweise als Antwort auswählt…
Eric Studer: Wir wollen die Spieler nicht zu sehr damit triezen, denn unser Fokus ist es, eine Geschichte zu erzählen. Der Creative Director hat sich eine klare Struktur mit Anfang, Mitte und Finale ausgedacht. Deshalb ist es unser Anliegen, niemandem das Gefühl zu vermitteln, er sei nicht gut genug und müsse aus Frust das Pad an die Wand pfeffern. Statt auf Strafen zu setzen, möchten wir den positiven Anreiz geben, mehr erreichen zu wollen. Wir zeichnen alle Daten auf, Murdered merkt sich, wie geschickt Ihr Euch bei einer Untersuchung angestellt habt und Ihr könnt das auch stets selbst nachschlagen. Wir setzen darauf, dass das Interesse am Aufdecken der Story so groß ist, dass weitergespielt wird, und wollen zugleich keine zu großen Hürden in den Weg legen – diese Aspekte auszutarieren, benötigt viel Feingefühl. Wir haben eine Menge Zeit darin investiert, die passende Mischung zu finden. Schließlich ist es unterhaltsamer, wenn man auf dem Weg zur Lösung doch ein wenig im Dunkeln tappt und nicht entweder bereits alle Antworten von Anfang an weiß oder es nicht schafft, weil alles zu kryptisch ist.
M! Games: Hat die Story verschiedenen Lösungswege, die von der Leistung des Spielers beeinflusst werden?
Eric Studer: Unseren Autoren war es wichtig, dass die Geschichte nicht zu schwammig ausfällt. Deshalb gibt es nur ein Ende, auf das Ihr gezielt durch die einzelnen Fälle hingeführt werdet. Der mysteriöse Aspekt entsteht dadurch, dass Ihr zu Beginn einer Untersuchung erst einmal ohne Wissen dasteht und herausfinden müsst, warum Euch die Hinweise vorher dorthin geleitet haben. Die Detektivarbeit befruchtet die Story und treibt sie voran.
M! Games: Die roten Dämonen sind offensichtlich dafür gedacht, eine Prise Action und Schleicherei in das sonst eher passive Geschehen zu bringen. Anfangs trifft man nur spärlich auf sie, wird sich das im späteren Verlauf verändern?
Eric Studer: Wir machen definitiv kein Actionspiel, aber die Begegnungen mit den Feinden haben zwei Aufgaben: Wenn man einfach nur so von Tatort zu Tatort laufen würde, schliche sich auf Dauer eine Ermüdung ein. Bringt man aber etwas Abwechslung und Beschäftigung auf dem Weg dorthin hinein, wirkt es gleich interessanter und dynamischer. Die Dämonen dienen außerdem als Antrieb dafür, dass Ronan nicht auf Dauer an einem Ort verweilen will – sie sind gefährlich und jagen ihn. Zudem zeigen sie ihm auf, dass er langfristig zu einem der ihren werden könnte. Wir stellen die Action also nicht in den Vordergrund, wollen aber doch diese Konfrontationen bieten, bei denen es die Herausforderung ist, die Abwehrmechaniken zu meistern. Die sind nicht stets die gleichen, weil das monoton wäre: Im Lauf des Abenteuers werden die Dämonen fordernder und Ihr setzt neu gelernte Fähigkeiten ein, oder es muss mehr als ein Feind auf einmal beachtet werden.
Neugierig geworden? Den Rest des Interviews und das dazugehörige Preview findet Ihr in der M! Games April 2014 – seit dem 21. März überall erhältlich!









Also auch ein spiel da sich mir 100% besorgen werde 🙂 wahnsinn in den nächsten monaten erscheinen wahnsinnig viele gute spiel!
Das Spiel ist schon so gut wie gekauft. (360)Hoffentlich hält das Spiel am Ende was es verspricht, darum warte ich auf jeden Fall den finalen Test im Heft ab.Aber schön zu sehen das es noch Entwickler gibt, die nicht unbedingt ein Action-Game bringen müssen. Den Bericht im Heft hab ich schon durchgelesen, und bin wirklich gespannt auf das fertige Spiel.