ATOMIK: RunGunJumpGun – im Test (Switch)

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Das Spiel mit dem seltsamen Namen reiht sich ein in die länger werdende Liste scrollender Action­spiele, die mit Comic-Grafik oder Pixel-Look das vermutlich ­kleine Budget kaschieren und/oder gleichzeitig retroaffine Ballerfans ködern. 2015 fesselte uns das minimalistische, knackschwere Downwell, im letzten Jahr war das stylishe, repetitive GoNNER
an der Reihe, jetzt kommt ATOMIK: RunGunJumpGun.

Letzteres ist außerordentlich puristisch: Euer bulliges Pixel-Männchen stürmt automatisch mit gleichbleibend hoher Geschwindigkeit von links nach rechts durch 120 kurze Levels. Ihr könnt nur ballern: Feuert Ihr nach rechts, werden Hindernisse pulverisiert oder Feinde ausgelöscht. Schießt Ihr aber nach unten, sorgt Eure Knarre für einen Jetpack-Effekt und lässt Euch in der Luft schweben. Das ist alles. Im Bruchteil von Sekunden wechselt Ihr Schüsse nach unten und vorn ab, um Kreissägen auszuweichen, Laser zu deaktivieren oder tödliche Spitzen zu überspringen. Mit steigender Spielzeit wird das hektischer, schwieriger und verrückter: Ihr lasst Euch unten aus dem Bild fallen, um von oben wieder hereinzurauschen, oder kämpft in Unterwasser-Stages auf dem Kopf stehend mit der Orientierung. Zwischen den ­Levels teilen Euch Pixel-Aliens ihre ­unsinnigen Gedanken mit.

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