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Spiel: | Banjo-Kazooie: Schraube locker |
Publisher: | Microsoft |
Developer: | Rare |
Genre: | Action-Adventure |
Getestet für: | 360 |
Erhältlich für: | 360 |
USK: | 6 |
Erschienen in: | 1 / 2009 |
”Nostalgie ist toll, und es steckt auch viel davon in Banjo-Kazooie: Schraube locker. Aber das kann nicht das Fundament für ein Produkt sein. Du musst versuchen, ein größeres Publikum zu erreichen. Den treuen Fans ein Spiel zu verkaufen ist wunderbar, aber wir brauchen mehr Kunden.” Dieses Statement stammt von Rares Studio-Boss Mark Betteridge, der der englischen Videospiel-Zeitschrift EDGE in der November-Ausgabe Rede und Antwort stand. Seine Aussage trifft den Kern des Spielspaß-Problems: Die Entwickler haben auf Biegen und Brechen versucht, die Jump’n’Run-Wurzeln der Banjo-Kazooie-Serie zu kappen. Herausgekommen ist eine halbgare Mischung aus Minirennspiel-Sammlung, Vehikel-Baukasten und Oberwelterkundung, die Einsteiger mit ihrer Optionsvielfalt überrollt.
Richtig gelesen: Schraube locker ist ein Fall für Vielspieler, Gelegenheitszocker werden in der ersten Stunde so mit Namen, Charakteren, Lokalitäten und anderen Infos bombardiert, dass sie mit dem Gedanken ”zu komplex!” das Pad wohl gleich wieder aus der Hand legen. Dabei besteht das Grundkonzept nur aus drei Teilen: einer Oberwelt mit Eingängen in die Levels, der Vehikel-Werkstatt und den Rennen innerhalb der Levels. Als Bär Banjo mit Vogel Kazooie im Rucksack sucht Ihr den Eingang in ein Areal, absolviert dort Wettläufe mit verschiedenen Fahrzeugen (Autos, Panzer, Boote, Flugzeuge oder Eigenkreationen, die alle mögliche Formen haben können), sackt bei Gewinn Puzzleteile ein und erschließt Euch so den Zugang zu weiteren Abschnitten.
Das ist nicht wirklich viel Spiel fürs Geld, daher soll das Bauen von individuellen Vehikeln für längere Motivation sorgen. Vor das Konstruieren haben die Entwickler allerdings das Sammeln von Einzelteilen gesetzt: In der Oberwelt sind Kisten versteckt, die Ihr zum Werkstatt-Meister Mumbo bringen müsst. Der extrahiert den Inhalt und fortan gehören Objekte wie Goodie-Scanner, Flügel, Seitenpanzerung, Hafträder, Stoßfänger und Eierkanone zu Eurem Montage-Repertoire. An einem bestimmten Entwicklungspunkt müssen die Macher allerdings gemerkt haben, dass das Sammeln und der langwierige Rücktransport nerven. So bekommt Ihr in einer der häufigen und langen Ladezeiten plötzlich mitgeteilt, dass Ihr Euch via Nach-oben-Druck aufs Steuerkreuz direkt zur Werkstatt beamen könnt… aha!
Unverständlich auch die altbackene Präsentation mit zahllosen Textboxen, die auf Röhren-TVs nahezu unidentifizierbar klein ausfallen und schon mal ein Schnelllese-Diplom voraussetzen – so fix werden einige Hinweise ausgeblendet. Ein online erhältlicher Patch soll in diesen Tagen die Schlamperei beheben. Für Rare-Verhältnisse ungewöhnlich sind die etwas trägen, ungenauen Kontrollen: Bei den Rennen funktioniert alles einwandfrei, geht Ihr mit dem Bären jedoch per pedes auf Erkundungstour, steuert es sich schwammig – Klettereinlagen auf mächtige Kräne werden mitunter von ungewollten Abstürzen begleitet.
Banjo-Kazooie: Schraube locker will viel und macht nur einiges richtig. Neue Kundschaft wird so nicht erschlossen, Herr Betteridge!
Angenommen, ein dritter Teil nach bekanntem Schema wäre parallel oder zeitlich versetzt erschienen, dann wäre die Diskussion eine andere, weil die Wahrnehmung anders wäre. Darauf wollte ich hinaus.
Schraube locker unterscheidet sich von seinen Vorgängern zu sehr, um als direkter Nachfolger verstanden zu werden. Selbst das Genre hat sich verschoben.
Die Charakteristika von Schraube locker lässt entweder darauf schließen, dass es sich spielerisch um ein Reboot handelt (Hauptteil) oder ein Spin-off (Nebenteil).
@Cavern of Dreams
Ja, der Download-Teil der M! ist echt ne Goldgrube um so kleine Schaetze zu finden. Fuer das Spiel ist ein Ein-Mann-Team verantwortlich.
Das ist ja auch was ganz Anderes.
Wenn Mario in seinen Kart- und Sportspielen aufschlägt oder Link in einem Warriors Ableger das Schwert schwingt, dann geschieht das abseits der Hauptreihe und da begrüße ich Experimente oder alternativ Spiel- und Gameplay-Elemente sogar. Sie sind sogar eine willkommene Abwechslung.
Die Spiele haben auch nicht den Anspruch zur Hauptreihe zu zählen oder stellen oftmals sogar eigene Serien da.
Schraube Locker würde ich vielleicht anders bewerten, wenn es nicht als dritter Teil der Banjo Kazooie Reihe zählen würde, sondern stattdessen ein paralleler Ausflug oder vielmehr ein eigenständiges Experiment darstellen würde.
Und DK Bananza könnte da ein ähnliches Schicksal teilen und den Krawatten Affen endgültig ins Aus befördern.
MS hat die Erwartungen der Fans unterschätzt bzw. ignoriert.
Andere Marken tun sich weniger schwer, wenn es um Ableger geht, die sich spielerisch stark von der Hauptreihe unterscheiden, Gears Tactics oder diverse Mario-Ableger wären als Beispiel zu nennen.
Hätte MS ein Banjo Kazooie 3 veröffentlicht, was dem Geiste der beiden ersten Teile entsprochen hätte, dann wäre Schraube locker im schlimmsten Fall wohl eher als ein Nebengeräusch wahrgenommen worden, was man getrost hätte ignorieren können, weil bereits das Hauptgericht auf dem Tisch stand – so wie bei den im zweiten Absatz genannten Marken.
Cavern of Dreams sieht echt gut aus. Vielen Dank für den Hinweis @Kikko-Man
Schraube Locker ist mit Sicherheit auch kein schlechtes Spiel. Nur in meinen Augen ein schlechter Nachfolger von Banjo Kazooie/Tooie. Ich freue mich für jeden, dee mit dem Spiel was anfangen kann. Ich hätte ja selbst gerne Spaß damit gehabt.
Es ist doch häufig der Fall, dass man das Spiel einer Reihe am besten findet, mit welchem man die ersten Berührungspunkte hatte. Neben persönlichen Präferenzen spielt auch immer etwas Nostalgie und Gewohnheit eine Rolle. Wenn jemand seine ersten Gehversuche mit Breath of the Wild gemacht hat, kann es zum Beispiel sein, dass ihm Ocarina of Time überhaupt nicht zusagt. So ist es bei mir beispielsweise mit Final Fantasy: Ich bin mit den Teilen 8 bis 10 eingestiegen und konnte ab Teil 12 nichts mehr mit der Serie anfangen. Trotzdem sind die späteren Teile allesamt gute Spiele. Nur eben fernab meiner persönlichen Präferenzen oder Erwartungen.
Genau so wie bei Xenoblade Chronicles X. Ich liebe alle anderen drei Teile, aber irgendwas macht X anders, was mich persönlich daran hindert, das Spiel auch nur eine weitere Minute zu spielen. Trotzdem ist es ein gutes Spiel.
Ich finde nur immer schade, wenn Entwickler Ideen konzipieren, die im Kern eine gute Idee sind und durchaus Potenzial haben, aber nicht unbedingt zu bereits vorhandenen IPs passen.
Das Konzept von Schraube Locker ist nicht schlecht, nur passt es irgendwie nicht zur Welt von Banjo Kazooie.
Ähnlich sieht es beim neuesten Donkey Kong aus. Vielleicht wäre es manchmal besser gänzlich etwas Neues zu entwickeln als vorhandene Marken zu verändern.
@Kikko-Man
Cavern of Dreams kannte ich noch nicht.
Aber das werde ich mal im Auge behalten.
Danke für den Tipp!
Du erwähnst ja, dass dein Sohn die Vorgänger nicht kennt. Würde man also diejenigen ausklammern, die von vornherein ablehnend dem Titel gegenüber stehen, weil dieser nicht ihrer Vorstellung entspricht, dann dürfte das Meinungsbild schon wieder etwas anders aussehen. Für sich betrachtet kann man mit dem Titel nämlich seinen Spaß haben, wenn man die vorhandenen Schwächen akzeptiert.
Ich persönlich habe noch nie ein Spiel der Reihe gespielt, verfolge die Diskussion hier aber mit viel Interesse, weil mein Sohnemann (der auch noch nie einen der Vorgänger gespielt hat) wirklich sehr viel Zeit mit dem Spiel verbracht hat und mit dem Bau der diversen Vehikel tatsächlich einen Riesenspaß hatte. Da war ich jetzt doch überrascht was für eine schlechte Reputation das Spiel hat.
Bin mir sicher, dass Toys for Bob irgendwann ein neues Banjo, oder zumindest ein Remake angehen werden.
@Whitebeard
Schon in Cavern of Dreams reingeschaut. Falls Dich old-school Optik nicht abschreckt, koennte das doch was sein.
Auch da gebe ich dir Recht
Man kann niemals nie sagen. Jedoch halte ich die Wahrscheinlichkeit für ein neues Banjo Kazooie für sehr sehr gering. Ich sehe derzeit nichts, was auch nur im Ansatz auf eine Rückkehr des ikonischen Duos schließen lässt. Erst recht nicht in der (von mir) gewünschten Form.
@Max Snake
Yooka Laylee ist aber nur ein schwacher Trost. Ja, es ist kein schlechtes Spiel. Aber die Qualität von Bär und Vogel bleibt unerreicht.
Für mich sind die Level zu groß, die Aufgaben eher langweilig und die Figuren weitestgehend nervig.
Du hast in der Branche ein Kommen und Gehen, wo bestehende Teams sich mit der Zeit in ihrer Zusammensetzung verändern oder andere Studios die Arbeit übernehmen.
Solchen Aussagen würde ich daher bei allem Respekt für das Geleistete nicht all zu viel Gewicht bemessen wollen.
Ein neues Perfect Dark entsteht bspw. derzeit in Kooperation zwischen The Initiative und Crystal Dynamics, nachdem Perfect Dark Zero nicht den Erwartungen gerecht werden konnte, die Marke lange Zeit ruhen musste.
Dafür Yooka-Laylee von den ehemaligen Rare Leute. Na gut, ist nicht alles perfekt, aber das wird schon.
@ghostdog83
Das ist auch nicht mein Anspruch. Ich spreche hier in erster Linie für mich.
Geschmäcker sind bekanntlich verschieden. Manche begrüßen eine Neuausrichtung, andere wiederum nicht. Wenn du Interesse daran hast das ausführlicher zu diskutieren, dann schau mal in den Forum Beitrag von genpei rein. Eine ähnliche Diskussion findet ja beispielsweise aktuell zu Donkey Kong Bananza statt.
Mit Banjo Tooie hatte ich durchaus auch meine Probleme, weil die Welten viel zu groß ausfielen und ich kein Freund davon bin, wenn man ein Level nicht direkt abschließen kann.
Banjo Kazooie selbst aber war einfach grandios.
Andere Rare Titel, wie Kameo oder Viva Piñata interessieren mich nicht.
Ich würde trotzdem behaupten, dass Banjo Kazooie tot ist. Da wird nichts mehr kommen außer Gastauftritten wie bei Smash Bros.
Es gibt genügend Äußerungen ehemaliger Entwickler oder anderweitig Beteiligten, dass da nichts mehr kommen wird.
@Whitebeard9
Bei aller Leidenschaft, die du für die Marke empfindest, du sprichst damit nicht für alle.
Ob man den Grafikstil mag oder nicht, dazu wirst du keinen Konsens finden, egal ob diejenigen mit dem Erstling aufgewachsen sind oder nicht.
Ebenso bei der Neuausrichtung, wo du Spieler finden wirst (wie mich), die sich nach anfänglicher Enttäuschung damit arrangieren konnten, trotz der vorhanden spielerischen Schwächen.
Ob ein klassisches Banjo an den alten Erfolg hätte anknüpfen können, bleibt offen. Der erste Teil ist relativ gut gealtert, der Nachfolger dagegen ist bereits damals nicht unumstritten gewesen.
Mit den damaligen (2009) und heutigen Standards hätte Rare schon etwas abliefern müssen, was über das hinausgeht, was die alten Teile geboten haben (Collect-a-thon). Sprich Veränderungen, die womöglich ebenso bei einem Teil der Fans umstritten wären.
Ohne Veränderungen im Spieldesign wäre es aber wohl nur schwer möglich, ein erneutes Ausrufezeichen zu setzen, wie es beispielweise ein Astro Bot in dieser Generation getan hat.
Die Marke für tot zu erklären, ist übertrieben. Wir hatten schon andere Fälle, in denen die Marke nach einem ‘Tiefpunkt’ in neuer Stärke zurückkehren konnte – beispielsweise nach dem bei Fans durchwachsenen sechsten Teil der Resident Evil (Haupt-)Reihe, der in der Fachpresse einen Metascore von 67 bzw. 74 von 100 für die Xbox 360- bzw. PS3-Version erhielt.
110% getroffen @whitebeard91
Banjo Kazooie: Schraube Locker war damals ein Schlag ins Gesicht für jeden Banjo Kazooie Fan. Schon der erste Trailer sorgte bei mir für Schockstarre. Der neue, viel zu kantige Artstil und die Neuausrichtung mit den Vehikeln war furchtbar. Schraube Locker war leider der Sargnagel für Banjo Kazooie und wir werden wohl nie wieder einen neuen Ableger von Bär und Vogel bekommen.
Wirklich schade. Besonders Teil 1 war ein ernsthafter Konkurrent für den hüpfenden Klempner.
Keine Ahnung, was man an Banjo-Tooie und DK 64 kritisieren kann. Sie sehen sooo putzig aus, hören sich sooo cute an und man kann Sachen sammeln 😍 Sachen Sammeln 😍😍 SACHEN SAMMELN!!! 😍❤️❤️❤️😍
@Nippon:
Rare hat definitiv einiges zur Rettung des N64 beitragen- immerhin 4 der 10 meistverkauften N64-Spiele stammen von Rare, wobei sich Goldeneye sogar besser verkauft hat, als Ocarina of Time 🫨
Rare hat einige richtig gute Spiele veröffentlicht und war in meinen Augen auch maßgeblich am Erfolg des N64 beteiligt.
Wenn ich nur an Goldeneye, Killer Instinct 2, Blast Corps, Conker’s bad Fur Day oder Diddy Kong Racing als Beispiel denke, dann waren das schon richtig geniale Granaten. Auch Perfect Dark, Banjo Kazooie oder Jetforce Gemini waren klasse Spiele.
Aber auch später noch Starfox Adventures, Kameo, Viva Pinata, Conker: Live & Reloaded oder Perfect Dark Zero waren noch genial. Und nicht zu vergessen zu SNES-Zeiten die genialen Donkey Kong Country-Spiele.
Nicht gefallen haben mir Donkey Kong 64 und Banjo Tooie. Die habe ich beide nie beendet, weil die mich nur genervt haben. Das ganze Design, die Umgebung, was man so tun mußte. Nee, das war nichts für mich. Und das Banjo Kazooie für die 360 fand ich ebenfalls alles andere als toll.
Das Spiel hat bei Metacritic einen Durschnitt von 79 von 100 (71 Tests). Die allgemeine Tendenz in der Fachpresse ist also eher steigend.
Einerseits wird immer wieder kritisiert, wie ideenlos die Branche doch sei, dann wird in dem Fall davon gesprochen, wie Rare schon bei der Übernahme durch MS zu Grabe getragen wurde, obwohl hier Titel vorliegen, wo man beim besten Willen nicht davon sprechen kann, diese seien allesamt misslungen. Kameo hat in der Maniac eine 91 erhalten, Viva Pinata eine 86. Beide Titel empfand ich als spielerisch erfrischend und unterhaltsam.
Ich habe anhand von Rare Replay Banjo-Tooie vor Jahren nachgeholt und fand es eher bescheiden. Die riesigen, leeren Level und zahlreiche Aufgaben haben mich nicht wirklich überzeugen können. Donkey Kong 64 hatte ich wiederum vor etlichen Jahren davor angespielt und fand das aufgeblähte Sammelsurium wie eine Einbahnstraße in die Ideenlosigkeit. Als wäre (viel) mehr gleichbedeutend mit besser.
Ich finde es im Nachhinein gut, dass sich Rare zu der Zeit von seinen Altlasten befreite, versucht hat, neue Wege zu gehen, auch wenn sich das nicht immer in Gänze ausgezahlt hat.
Zugute halten muss man Rare auf jeden Fall, dass sie zu Xbox 360 Zeiten mit Kameo, Perfect Dark Zero, Schraube Locker und Viva Pinata zumindest versucht haben, wieder ein breites Spektrum an komplett unterschiedlichen Franchises und Genren abzudecken.
Ehe dann die Kinect-Knechtung gefolgt vom never-ending-Ein-Themen-Sea-of-Thieves-Martyrium begann 😅
In meinem Fall sehe ich die Sache etwas differenzierter – ein Reinfall war der Titel für mich nicht, auch wenn ich mir zunächst etwas anderes erhofft habe (wie viele andere auch) und die Unzulänglichkeiten im Spieldesign nicht wegzudiskutieren sind.
Die Möglichkeit, eigene physikbasierende Lösungsansätze für eine definierte Problemstellung zu finden und umzusetzen, wirkt fast schon wie ein Prototyp dessen, was im letzten Zelda in abgewandelter Form zum Vorschein kommen sollte (anders als hier, ohne eine klare Trennung zwischen der Konstruktions- und Fahrzeugsebene – der häufige Wechsel der Ebene kann bei Nuts and Bolts auf Dauer lässtig sein).
Ganz so schlecht wie hier im Test fand ich es nicht, von einer Glanzleistung war es aber natürlich trotzdem meilenweit entfernt.
Mal gucken, ob Donkey Kong Bananza mit seinem ebenfalls komplett fehlgeleiteten Charakter-Redesign samt Gameplay-Neuausrichtung in eine ähnliche Kerbe schlagen wird ^^
Machen wir kurz. Banjo – Kazooie: Schrauben locker war für mich das Ende der goldenen Rare ehre. Möchte nur ein klassische motivierend 3D Hüpfspiel, aber es muss ein fummeligen Hüpf – Rennspiel werden. Mit Sea of Thiefes konnten schmieden Engländer wieder auf Kurs gehen.
Uff, ganz schlimmes Ding