Downwell – im Test (PS4)

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Grobpixeliges Kerlchen hüpft in Brunnen, rauscht vertikal durch endlose Tiefen und ballert alles Getier zu Staub, das ihm unter die Stiefel kommt. Denn: Aus besagten Stiefeln wird geballert. Und nur ein paar Mal – erst bei einer Landung auf Fels oder Feind, wird das Magazin aufgefüllt. Hört sich simpel an, und ist es. Außerdem: Es macht süchtig. Ein Feuerstoß boostet Euch ein Stück nach oben, das Abschätzen und Lernen, wie Ihr die wenigen Schüsse nutzt, wann Ihr landet und welche Gegner Ihr zuerst erledigt, wird nach einigen Versuchen zum eleganten Pixel-Ballet im schwarzen Loch.

Zwischen jeder der 12 Stages erhaltet Ihr ein zufälliges Power-up, Waffen und Snacks warten in Höhlen oder beim Händler, (der Euch gern mal mit ”Zu arm!” verhöhnt). Für einen Touch Videospiel-Moderne sorgen prozedural generierte Stages (jeder Abstieg fühlt sich anders an) und die Tatsache, dass sämtliche Power-ups futsch sind, wenn Euer einziges Leben erlischt. Immerhin schalten fleißige Zocker neue Farbsets für die Levels und hilfreiche Spielmodifikatoren frei.

Matthias Schmid meint: Es steckt viel Baller-Spaß in den 53,3 MB. Das Spielprinzip ist simpel, die Action beinhart den Look finde ich charmant. Während ich mit zufälligen Power-ups leben kann, stören mich die stets neu gebauten Levels und das 1-Leben-Prinzip. Ich fände Downwell noch besser, wenn ich nicht jedes Mal vom Start ran müsste…

Origineller Mix aus Shoot’em-Up und Retro-Hüpfer – die Action fetzt, die Roguelike-Mechanik ist Geschmackssache.

Singleplayer77
Multiplayer
Grafik
Sound