Final Fantasy: The 4 Heroes of Light – im Klassik-Test (DS)

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Screenshot von Final Fantasy: The 4 Heroes of Light
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Es waren einmal Bauernbub Brandt, Junker Jusqua, Aris-tokratin Aire und die unschlagbare Unita. Die zogen aus, um ein Heilmittel für ihre versteinerte Dorfgemeinschaft zu finden. Unterwegs töteten sie viele Monster und fanden magische Kristalle, die ihnen neue Fähigkeiten verliehen. Sie wurden voneinander getrennt, in eine Katze verwandelt, von einem Wal ausgeniest und brüteten ein Drachenei aus. Wieder vereint, waren sie vom vielen Kämpfen total stark und gaben dem Weltbösen aufs Maul. Ende.

So kurz lässt sich die Story von Matrix Softwares erstem eigenständigen Final Fantasy für DS zusammenfassen. Und ja, das soll absichtlich so klingen wie eine Hommage auf die formelhaften Geschichten der 8-Bit-Serienteile für NES. Bis auf seine zeitgemäße, unglaublich niedliche Plaka­farben-3D-Optik beschwört The 4 Heroes of Light denn auch kompromisslos den Geist seiner Urväter herauf. Das ist manchmal grandios, z.B. wenn Ihr der unbeschwerten Story folgt, neue Kronen und damit Jobs sammelt oder sich 1.000 Stunden Final Fantasy-Erfahrung in vielen kleinen Aha-Erlebnissen bemerkbar machen. Ab und an ist das Old-School-Design auch desaströs, z.B. wenn Ihr verzweifelt einen NPC sucht, der einen echten Dialog und keinen Tipp in der Sprechblase hat, wenn Ihr Euch durch ein am Karoblock entworfenes Dungeon langweilt, oder wenn Ihr völlig falsch angezogen vor einem Endboss erscheint, der taktisch genau andersherum tickt als der Rest der Dungeonbewohner. Dann heißt es: Game Over und vom letzten Speicherpunkt aus zurück zum Umziehen ins Dorf. Neue Wege gehen die Entwickler, wenn sie die Magiepunkte zu Gunsten von bis zu fünf aufladbaren Aktionspunkten abschaffen, Eure maximale Traglast auf 15 Items pro Charakter begrenzen oder Euch schlicht verwehren, im Kampf das zu attackierende Monster oder den zu heilenden Kameraden auszuwählen. Die ersten beiden Punkte gehen noch als Neuinterpretation alter RPG-Tugenden durch. Der Zwang zum Haushalten mit den knappen Aktions­punkten, die auch für Standardangriffe bezahlt werden müssen, verhindert planloses Powergaming. Dauerndes Umpacken des Abenteurer-Rucksacks vermittelt staubiges Survival-Horror-Feeling.

Die automatische Zielerfassung wird die Geister scheiden. Wenn Eure Automatenritter ihre Angriffe nicht auf einen Gegner konzentrieren wollen, ein durch ’Verwirrung‘ gestörter Mitstreiter nicht per Angriff seiner Kollegen kuriert werden kann oder der falsche Charakter wiederbelebt wird, kommt Frust auf. Dabei treten solche Situationen deutlich seltener auf, wenn Ihr Euch akribisch auf neue Dungeons vorbereitet. Die Kämpfe in 4 Heroes of Light werden vor und nicht während des Gefechts entschieden. Da Ihr aber nie sicher sein könnt, welche Gegner Euch mit welchen Attacken erwarten – die Dorfbewohner verraten längst nicht alles –, verlaufen viele Rundenkämpfe nach dem ’Trial and Error‘-Prinzip. Ärgerlich, denn künstlerisch hat das liebevoll gestaltete Spin-off eine Menge zu bieten: verschachtelte Städte mit wogenden Kornfeldern, am Horizont auftauchenden Schlösschen und bizarren Baumformationen sowie einen sympathischen Retro-Soundtrack mit wenigen, dafür aber brillanten Ohrwürmern.

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