High Strangeness – im Test (Wii U)

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Euer 16-Bit-Alter-Ego Boyd leidet nicht nur unter seltsamen Träumen, kurz nach Beginn verschlägt es den Burschen mit der Emo-Tolle auch noch in eine andere Welt: Er bekommt den Auftrag, nach Kristallschädeln zu suchen, und seine auf einmal sehr sprachgewandte Katze hält ihn für leicht beschränkt. Aber Boyd läuft nicht nur in Schräg-von-oben-Sicht umher und benutzt Waffen sowie diverse Tools, um Rätsel zu lösen und Monster zu zerlegen. Bald darf er auf Knopfdruck zwischen 8- und 16-Bit wechseln. Das verändert nicht nur Grafik und Spielgefühl, nur so überwindet Ihr manche Hindernisse und löst Puzzles. Jede Aktion zehrt an der Ausdauerleiste, besiegte Monster hinterlassen Währung, die Ihr in Power-ups investiert. Mehr Schaden, bessere Verteidigung oder stärkere Sekundärwaffen machen das Leben einfacher.

Thomas Nickel meint: High Strangeness versteht seine Pixelgrafik nicht nur als ästhetisches Statement, sondern lädt die Darstellung auch mit spielerischem Gehalt auf, so clever wie Axiom Verge ist das Abenteuer aber nicht. Eure Waffe hat nur wenig Reichweite, die Trefferzonen der Gegner sind nicht immer nachvollziehbar und ständig geht Ihr auf Distanz, weil sich die Ausdauerleiste schnell leert. Letzteres erledigt sich zum Glück weitgehend nach ein paar Upgrades. Auch schade: Ein 4:3-Bild mag nostalgisch sein, in der Praxis fühlt sich das Sichtfeld aber beengt an.

Nettes Abenteuer mit gewitztem Retro-Kniff und groben Kanten.

Singleplayer7
Multiplayer
Grafik
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