Iron Man VR – im Test (PS4)

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Für sein diesjähriges PS-VR-Vorzeigespiel hat sich Sony eine prominente Lizenz geangelt: Iron Man VR soll mit Marvel-Power wohl auch neue Käuferschichten erschließen. Mit den Kinofilmen hat das Spiel aber nichts zu tun, so lassen sich weder die Originalschauspieler noch die deutschen Synchronsprecher blicken, was jedoch kein wirklicher Nachteil ist: Die ”Ersatz­leute” machen einen guten Job und auch die Charaktermodelle kommen ihren Namensgebern nahe.

Es sind kaum Vorkenntnisse notwendig, um die gut erzählte Geschichte mit allerdings recht vorhersehbaren Wendungen zu verstehen, bei der eine myste­riöse Kontrahentin namens Ghost (und später andere Schurken) Iron Man das Leben schwermachen. Im Laufe der gar nicht so kurzen Kampagne verbringt Ihr relativ viel Zeit außerhalb der obligatorischen Action-Abschnitte: So erkundet Ihr zwischendurch per Teleportation Tony Starks Haus und Werkstatt (inklusive ein paar Gimmicks und Minispielen), besucht den Helicarrier und plaudert mit anderen Charakteren (von Assistentin/Gefährtin Pepper über Nick Fury bis hin zu den zwei künstlichen Intelligenzen Friday und Gunsmith), die Euch unter die Arme greifen – oder Ihr starrt auf Ladebildschirme, denn Iron Man VR strapaziert damit häufiger und länger die Geduld, als es einem lieb ist.

Hauptsächlich beschäftigt Ihr Euch aber natürlich damit, durch die Lüfte zu fliegen und Euch mit Feinden herumzuschlagen: Ghost hetzt Euch eine Drohnen-Armee auf den Blechhals. Das führt zu dynamischen, aber auf Dauer recht gleichförmigen Gefechten, weil es nur wenige Gegnertypen gibt. Mehr Anspruch steckt in Bossduellen oder wenn Ihr in Arealen unterwegs seid, die etwa durch enge Schluchten Euren Bewegungsspielraum einschränken. Dann kommt ein Aspekt besonders zur Geltung, an dem sich die Geister scheiden dürften: Die Steuerung mit zwei Move-Controllern ist ebenso gewöhnungsbedürftig wie komplex. Eure
Bewegungsrichtung bestimmt Ihr durch eine Mischung aus Blickwinkel und Hand- respektive Movehaltung, auf einfachen Knopfdruck aktiviert Ihr den Standardschub und bei doppelter Betätigung den Boost. Dazu kommt, dass auch die Wahl der Waffen von der Handhaltung abhängt: Ist die Innenfläche nach vorne gerichtet, feuert Ihr die Standard-­Pulswumme ab, während Sekundärgeschosse wie Raketen oder Flammenwerfer über den Handrücken ausgelöst werden. Und weil die Koordination noch nicht komplex genug ist, braucht Ihr die kleinen Move-Knöpfe für seitliche Drehungen, Nahkampfangriffe oder zum Aktivieren einer Power-Attacke. Superhelden haben es eben auch nicht leicht…

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I, MANIAC
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@ryu

Gab ja ein Patch, der u.a. die Ladezeiten verkürzt.
Den Patch inkl. Inhaltsangabe, als Ergänzung des Tests, wäre nicht schlecht gewesen.

Ja, die Move Controller sind nicht der Hit. Generell für das Tracking hätte Sony auf eine andere Technik setzten sollen. Schon mit der PS3, waren die nicht toll.

Sony wollte wohl Entwicklungskosten sparen und hat auf alte Technik zurückgegriffen. Die Polster sehen z.B. genauso aus, wie bei ihrer Videobrille HMZ-T3.

Vorhin Borderlands mit AIM-Controller zocken wollen, aber da der AIM-Controller ständig am driften war, wieder beendet.
Das nervt.

RYU
I, MANIAC
RYU

Die Einführung scheint wirklich gut zu sein, die Optik für ein VR-Game ebenfalls, Sound gefällt und selbst die Sprecher kenn ich von woanders und treiben die Story vorran. Aber ohne es gespielt zu haben (nur Videos geschaut), denke ich ist das größte Problem für mich das Movement.

Auch wenn die Move-Controller sicher gut funktionieren, sind sie für mich, wie immer, genau der Knackpunkt in einem VR-Spiel. Wenn man seine Hände auch nach unten halten soll, wenn man nach oben fliegen will. Genau sowas will man ja um wie der Held in der Welt zu fliegen. Und ich denke jeder der die Dinger noch im Schrank hat kann schon irgendwie froh sein sie nochmal so intuitiv zu benutzen. Aber ich will einen VR-Controller auch loslassen können und auch nicht für alles einen Knopf bedienen müssen.

Direkt zum Beginn des Spiels; “Strecke deine Hände flach aus, um zu beginnen”, sagt eigentlich schon alles aus um die Immersion kaputt zu machen. Selbst auf dem Bildschirm werden flach nach vorne ausgerichtete Hände angezeigt. Was macht man selbst? Die Move-Controller halten, um gleich noch ‘nen Knopf zu drücken. VR kann doch soviel mehr, als weiterhin “das Gefühl des Pads” zu vermitteln.
Sony hat sich IMO hier keinen Gefallen getan immer noch keine vernünftigen VR-Controller anzubieten. Gerade bei einem Spiel wo man soviel direkt mit den Händen macht, und halt ein Iron Man im Heldenleben nicht für alles einen Knopf drücken braucht, hätte man das Gefühl mit VR Controller wie der Valve Index hier sicher besser transportieren können. Wer will hier nicht einfach die Handfläche wie Tony nach vorne halten um einen Schuß wie Iron Man abzufeuern? Nein, hier hält man sie wieder fest im Griff, diese Samba de Amigo-Controller, und drückt ‘nen Button.

Allein die Fortbewegung am Boden via Teleportation ist zumindest für mich ein No-Go. Ich hab halt >keinen< flauen Magen, schalte alle "Verschlimmbesserungen" ab und kann in VR Stunden verbringen. Es wäre nett gewesen dies optional anzubieten.
In den Lüften sieht es hier wieder viel besser aus! Man benötigt generell nicht einmal diese 45 Grad-Winkel bei den Einstellungen, da man sich hier komplett 360 Grad (flüssig) drehen kann (vorrausgesetzt man steht oder sitzt auf einem Drehstuhl) und kann zumindest die Vignettierung ausstellen. Fliegt man, scheints hier ein besseres Erlebnis als ein Panzer Dragoon zu sein.
Allein wegen den langen Ladezeiten hätten sie es schon direkt als PS5-Launch bringen sollen.^^ Aber ist wohl dennoch ein ordentliches Game geworden. Denke im allgemeinen ist die Wertung vertretbar.