Kung-Fu: High Impact – im Test (360)

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Mal ehrlich, habt Ihr in den letzten sechs Monaten vielleicht eine leere Küchenpapierrolle als Lichtschwert benutzt oder ein markantes Gitarrenriff in der Luft nachgespielt? Nein? Dann blättert bitte zu einem Spiel für Erwachsene. Alle anderen gehören zur Zielgruppe der Virtual Air Guitar Company. Diese legt nun eine partytaugliche Prügelei für alle Couch-Kampfkünstler vor, die bei alten Jackie-Chan-Streifen immer die Geräusche mit dem Mund nachahmen. Kung-Fu: High Impact fleddert Klassiker wie Double Dragon oder Streets of Rage und vermengt sie mit vollem Kinect-Körpereinsatz.

Damit wir uns richtig verstehen: Mit ernstgemeinter Martial-Arts-Action hat High Impact so viel zu tun wie ”Der Mann mit der Todeskralle” mit dem ”Drunken Master”. Die eher ungenaue Bewegungsabfrage macht die exakte Platzierung von Schlägen und Tritten zum Glücksspiel. Also fuchtelt Ihr lieber hektisch vor dem Sensor herum, um die Chancen auf einen zufälligen Treffer zu erhöhen. Dass Ihr trotzdem Spaß habt, liegt an Eurem direkt ins Geschehen kopierten Video-Konterfei, welches in Kung-Fu: High Impact als Spielfigur dient. Als Held in Eurem eigenen Kung-Fu-Cartoon prügelt Ihr Euch durch simpel aufgebaute Side-Scrolling-Szenarien wie eine Vorstadt oder einen pseudo-asiatischen Fantasy-Tempel. Wenn Ihr zum ersten Mal seht, wie Euer Video-Spiegelbild einem Comic-Bösewicht die Fresse poliert, müsst Ihr unwillkürlich grinsen. Noch breiter grinsen freilich Eure Kumpels, die es sich gerade auf dem Sofa gemütlich machen und Euch verspotten, während Ihr Euch schwitzend zum Affen macht. Aber die sollen ruhig lachen. Im nächsten Level sind sie selber dran! Komplett ohne Taktik müsst Ihr trotz Fokus auf Bildschirm-Blödelei nicht auskommen. Lanzenbewehrte Gegner könnt Ihr mit einer Flugrolle überspringen, die Ihr in der Realität per Hopser ausführt, gegnerische Attacken lassen sich zudem mit Ellenbogen oder Schienbein blocken. Im Verlauf der kurzen Kampagne lernt Ihr vier Spezialattacken wie einen Blitzangriff (deuten) oder einen Erdbeben-Schlag (aus dem Sprung in den Boden boxen). Die meiste Zeit reckt Ihr aber beide Fäuste rhythmisch gen Gegner, um mit einem Superschlag einen gehörigen Batzen aus der Energieleiste von Ninjas, Zombies oder dämonischen Kampfkolossen zu meißeln. Zwischen den Levels erzählen sparsam animierte Comics die behämmerte Geschichte um einen Comic-Nerd, der in einem magischen Kung-Fu-Königreich zum Held wider Willen wird. Der Witz: Vor den Zwischensequenzen lichtet Euch das Spiel in diversen Posen ab, die in die folgenden Comic-Collagen kopiert werden. Ein Fest für feuchtfröhliche Selbstdarsteller-Sessions! Allerdings sind die schon nach wenigen Stunden vorbei. Diverse Matchvarianten für lokale Vierspieler-Rangeleien, ein Survival-Modus sowie Trainings-Sessions bringen Mehrwert in die Bronx, etwas länger hätte der Rumble aber dauern müssen!

+ Ihr selbst seid die Spielfigur
+ echter Party-Spaß
+ Kampagne mit 14 Kapiteln

– nichts für Einzelgänger
– Bewegungsabfrage sehr ungenau

Max Wildgruber meint: Hö? Warum grinse ich hier so unverschämt, obwohl das Spiel nur 68 Punkte abgestaubt hat? Weil ich meine persönliche Vorliebe für alberne Partyspiele nicht objektiv begründen kann. Ich finde es einfach ulkig, meinen Freunden und mir dabei zuzusehen, wie wir blöde Grimassen in den Comic-Sequenzen schneiden und mit irrwitzigen Verrenkungen versuchen, unser virtuelles Watschengesicht vor Handkanten und Käsefüßen zu schützen. Dass die Bewegungserkennung unser Gefuchtel erst beim dritten oder vierten Mal kapiert, geht in der allgemeinen Heiterkeit schnell unter. Allein zu Haus sieht’s anders aus. Wer seine Konsolenzeit kontemplativ verbringt, sollte sich die Anschaffung zweimal überlegen, denn ohne Kumpels macht Kung-Fu: High Impact so viel Spaß wie eine Solo-Kissenschlacht.

Partytaugliche Trash-Prügelei, die ihre mittelmäßige Kinect-Steuerung und den knappen Umfang mit Anarcho-Charme wettmacht.

Singleplayer68
Multiplayer
Grafik
Sound