Luna Abyss – im Test (PS5)

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Der Bullet-Hell-Ego-Shooter mit Metroid Prime-Anleihen läuft in der finalen Fassung selten zur Höchstform auf, bietet aber auch unerwartete Stärken. Aus einem unbekannten Grund wird Fawkes auf einem Blutmond in der Strafkolonie Abyss für 10.000 Tage eingesperrt. Damit Ihr früher freikommt, müsst Ihr in der myste­riösen Mega-Konstruktion für die Leitung die ehemalige Zivilisation erkunden, die aus Riesenköpfen, Robospinnen und anderen künstlichen Lebewesen besteht.

Eine große Faszination macht die rot-blau-graue Spielwelt aus, die zumeist aus riesigen Bauten, endlos erscheinenden Hallen und engen Röhren besteht. Wie im Filmklassiker ”Cube” stellt sich hier stets die Frage, wer das erbaut hat und wieso? Diese Optik nutzt sich zwar mit der Zeit ab, jedoch brechen einige Etagen wie eine Stadt oder eine Wasserlandschaft das übliche Muster in Abyss auf.

Auch beim Spielablauf bemühen sich die Entwickler um Abwechslung. Etwa die Hälfte der Spielzeit seid Ihr mit der line­aren Erkundung mit reichlich Hüpfeinlagen beschäftigt. Dabei lernt Ihr, spezielle Boost-Tore zu nutzen, Plattformen zu erschaffen, ­Dashes oder Ihr überwindet Laser und verschwindende Brücken. Das ist selten fordernd, da Ihr nur ein wenig Lebensenergie bei einem Absturz verliert, aber aufgrund des ungewöhnlichen Sci-Fi-Szenarios auch launig.

Die andere Hälfte steht im Zeichen der Bullet-Hell-Schießereien. Wie in Metroid Prime nutzt Ihr die Lock-on-Funktion. Die ist Fluch und Segen zugleich, denn mit ihr habt Ihr die Feinde stets samt Lebensleiste im Visier, jedoch sinkt dadurch auch mächtig die Herausforderung. Viele Arenakämpfe könnt Ihr aus fast sicheren Deckungen heraus bestreiten, da viele Widersacher zu Beginn des Spiels wenig Druck aufbauen und Kugeln nicht sehr flott auf Euch zufliegen. Zudem benötigen Eure vier Energie­knarren keine Munition und überhitzen nur kurzzeitig. Wer Gegner lediglich ausknockt statt tötet, kann sie für Lebensenergie absorbieren.

Glücklicherweise zieht der Schwierigkeitsgrad im Verlauf durch teleportierende Feinde mit Schutzbarrieren an, die Euch zum Waffenwechsel drängen. Besonderes die späteren Levels und die stark gestalteten ­Bosskämpfe gegen die ”Gebrochenen” und ”Gefallenen” – die unser Adrenalin wie bei Returnal in die Höhe treiben – fordern dann endlich Euer gelerntes Können und zwingen Euch auch mal zu Neuversuchen.

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