Maquette – im Test (PS5)

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tte Seite 1

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Die Macher bezeichnen Ihr Erstlingswerk als ”rekursive Ego-Knobelei” – was hat es damit auf sich? Gemeint ist ein Konzept, wie es zuvor etwa Superliminal (aber ohne dessen perspektivische Täuschungen) und vor allem das VR-Spiel A Fisherman’s Tale verwendet haben: Ihr bewegt Euch in einer Umgebung, in der alles quasi zugleich groß und klein ist. Ihr befindet Euch etwa unter einer gewaltigen Kuppel mit Umgebung, die wiederum als Modell vor Euch in verringertem Maßstab zu sehen ist. Stellt Ihr nun ein Objekt dort hinein, taucht es zeitgleich an selber Stelle in der ”echten” Landschaft auf, allerdings in dann entsprechender Größe. In Worte gefasst klingt das komplizierter als es tatsächlich ist, denn in der Praxis habt Ihr den Vorgang schnell ausreichend begriffen.

Das dermaßen mögliche Manipulieren von Hilfsmitteln oder auch Eurer eigenen Größe ist Kernpunkt der Maquette-Rätsel. Die sollen symbolisch stehen für den Beginn und die Krisen einer Liebesgeschichte zwischen einem Paar, allerdings wirken die Zusammenhänge in der Regel weit hergeholt und die eingestreuten Story-Dialoge bremsen den Fluss eher aus. Und wenn Ihr von der Leine gelassen werdet, um Euch ganz den Knobeleien zu widmen, offenbart Maquette leider spielerische Schwächen: Obwohl es häufiger den Anschein macht, als ob Ihr auch kreative Alternativlösungen findet könntet, wird in der Regel nur eine ganz spezifische Variante akzeptiert. Dummerweise ist dabei aber weder das Wie noch das Warum immer so recht ersichtlich, was bei zunehmender Komplexität umso gewichtiger wird, da konkrete ­Hilfestellungen ausbleiben.

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