Marsupilami – im Klassik-Test (MD)

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Franquin erfand das quirlige Marsupilami als Begleiter für seine Comic-Helden Spirou und Fantasio. Mit zunehmender Pop­ularität des Wundertieres spen­dierte der Franzose seiner jüngsten Schöpfung eine Marsupilami-Serie: Die Marsu-Productions waren geboren. Bevor Euch Lizenz-Käufer Disney mit seiner hauseigenen Marsu-Welle überschwemmt, wirft Sega eine Modul-Umsetzung auf den Markt.

Nach seiner Entdeckung im palumbischen Dschungel hat der affenähnliche Chaot nur Unsinn im Kopf. Euer Marsupilami will einen Elefanten aus der Gefangenschaft befreien und lotst seinen stupiden Freund durch rätselgespickte Jump’n’Run-Welten: Nach dem Verstreichen einer Zeitbegrenzung lauern die Zirkus-Häscher. Wie in der Comic-Vorlage verläßt sich Euer Marsupilami auf seine kolossale Schwanzakrobatik. Ihr sammelt unterschiedliche Form-Anleitungen und wählt über die obere Tastenreihe eine Schweif-Skulptur. Das acht Meter lange Anhängsel mutiert zur gewünschten Form und hilft dem Elefanten als Not-Treppe über Kisten, scheucht ihn mit einer Maus-Fratze in die Gegenrichtung und dient zum Schwanz-Hochsprung. Soll Euer Kumpel auf einer Stelle verweilen, plaziert Ihr Früchte oder Plätzchen: Während sich Euer Schützling mampfend auf den Boden hockt, wählt Ihr die nützlichste Schweif-Figur. Ein sattes Digi-Rülpsen signalisiert das Ende der Mahlzeit: Der Elefant marschiert über Eure Schweif-Stiege, plumpst auf ein Trampolin oder läßt sich ergeben über eine Kisten-Ansammlung hieven.

Lauert auf der anderen Seite ein Zirkuswärter oder ein zickiger Geißbock, entpuppt sich Marsu als radikaler Schweif-Kämpfer: Ihr manövriert Eure Acht-Meter-Peitsche in Zielrichtung und versohlt dem Gegner das Hinterteil. Drei Level später findet Ihr die nächste Welt und notiert das Paßwort.

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