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Die vielseitigen Biome motivieren derweil weiterhin vorbildlich zur Erkundung und der Jagd nach versteckten Schätzen, verwöhnen das Auge aber noch ein ganzes Stück regelmäßiger mit beeindruckenden Schauwerten als die Vorgänger. Von gewaltigen, sturmgepeitschten Fabrikkomplexen über verschneite Laboranlagen bis zum gängigen Vulkan-Ausflug – mit seinen Referenzen auf Sci-Fi-Schwergewichte wie HR Giger, Ridley Scott oder auch John Carpenter bereitet Beyond audiovisuell großen Spaß. Insbesondere gepaart mit dem facettenreichen Soundtrack, der unerwartet treibende Klänge bereithält. Beyond erfindet das Rad nicht neu, fühlt sich aber im besten Sinne wie ein verlorenes GameCube-Abenteuer im modernen Gewand an, das die Stärken der Reihe gekonnt ausspielt.
Wie passt hier also Vi-O-La ins Bild? Samus’ neues Bike entpuppt sich im Test als kurioses Feature. Mithilfe des futuristischen Zweirads überquert Ihr das weitläufige Sol-Tal, das die einzelnen Biome miteinander verbindet. Was auf dem Blatt gut klingt, kommt mit einem nicht unwesentlichen Haken: Während die Raserei dank Arcade-Spielgefühl und einer direkten Steuerung grundsätzlich Laune bereitet, gibt es in den Weiten der Wüste kaum etwas zu tun. Von einer Handvoll Breath of the Wild-ähnlichen Rätselstätten und Ruinen, einer Vielzahl von grünen Kristallen zur Freischaltung neuer Gadgets und den immer gleichen drei Gegnertypen abgesehen, düst Ihr die meiste Zeit reibungslos über karge Dünen. Das kommt der isolierten Atmosphäre zwar zugute, spielerisch lässt sich aber kaum der Gedanke abschütteln, dass hier jede Menge Potenzial auf der Strecke bleibt. Ärgerlicher noch: Das regelmäßige Durchqueren der Wüste ist die einzige Möglichkeit, um zwischen den Biomen hin- und herzureisen. Das bremst den Spielfluss zuweilen ungelenk aus, da natürlich das genretypische Backtracking ansteht. Schade!
Entwarnung können wir derweil bezüglich der vorab kritisch diskutierten NPCs geben. Zwar wieselt sich Techniker MacKenzie immer wieder mal mit unnötigen Tipps in den Funk, um die serientypische Stimmung braucht Ihr Euch aber nicht sorgen. Die meiste Zeit verbringt Ihr weiterhin in atmosphärischer Isolation. Tatsächlich entpuppen sich die Handvoll Kameraden, die Ihr im Spielverlauf trefft als nette Gesellschaft, die uns – im Rahmen einer seichten Geschichte – sogar ein Stück weit ans Herz gewachsen ist.









Mega Spiel! Super Wertung und vollkommen zu Recht! <3
Sehr guter test in der maniac !! Ich persönlich würde dem spiel ne glatte 80er wertung geben weil mich die wüste einfach gelangweilt hat ! Ansonsten ein super spiel !
Schön, dass Beyond von der MGames so gut bewertet wurde.
Ich war mit einer der größten Skeptiker und von Trailer zu Trailer sah das Spiel immer mehr danach aus, als sei es zum Scheitern verurteilt.
Jedoch, und glücklicherweise, wusste Metroid Prime 4 schnell zu überzeugen.
Die Atmosphäre, Musik und die einzelnen Gebiete haben mir sehr gut gefallen.
Von der ersten Sekunde an hat es sich nach Metroid Prime angefühlt.
Ja, die Wüste ist doof, das Potenzial wurde nicht vollends ausgeschöpft und die Gegnervielfalt hätte größer ausfallen können. Aber in der Summe war ich sehr zufrieden und hoffe darauf, dass es bald einen weiteren Teil geben wird.
@Kikko
Ja, die Interviews kenne ich. Ich meinte mehr in dem Sinne “sehen wollen”, Rohfassungen, Contept-Art und wer weiß, Gameplay von einer anderen Firma ( diesmal Namco) die die Ehre hatte, an Metroid Prime zu arbeiten.
So was finde ich immer super spannend und kann mich an Protos, Betas und co. kaum satt sehen, wenn ich weiß, es gibt welche im Umlauf.
Also, hängengeblieben ist bei mir eine Menge, auch die fantastischen Passagen, die es gibt, da sind so einige. Die Eis-Labore gehören eventuell zum Besten der Serie und die Idee mit dem Vulkan ( keine Spoiler) war zwar nicht vollends zu Ende gedacht, aber doch gut umgesetzt, wenn man vom Content her sich limitieren muss.
Auf größerer Skala dürfte die Idee so einiges mehr an Potenzial entfalten, aber sie muss nicht unbedingt so ausladend ausfallen, wie bei Elden Ring. 😉
Die Missionen mit den Kumpels sind natürlich Geschmackssache, ich würde aber nicht behaupten, dass sie mich gestört hätten oder die “Metroid Immersion” kaputt gemacht hätten.
Weniger wäre aber m.M.n. mehr gewesen.
Und “Krampf” bei der Steuerung habe ich immer, weniger körperlich diesmal, als Mental, da ich bekanntlich bei zig Funktionen immer durcheinander komme.
Lob verdienen auf jeden Fall einige der Bosse, die wirklich gut gemacht sind, aber so richtig halbwegs “gut” treffen, das konnte ich erst, als ich die Semi-Motion-Control auf dem Pad eingestellt habe, um mit Bewegungssteuerung zielen zu können, da ich mit dem rechten Stick und nur einen Daumen nicht wüsste, wie das gehen soll.
Es hat mir zwar ganz gut getaugt und Laune gemacht, so wirklich viel hängengeblieben ist im Nachhinein aber nicht. 🤷🏼♂️ Da wurde auf jeden Fall einiges an Potential liegen gelassen. Wollen wir hoffen, dass Retro noch einen weiteren Teil bringen darf, der dann voll für die Switch 2 optimiert ist. Würde mich freuen.
@Genpei
Von Interviews weiss man ja, dass Retro das urspruengliche Konzept einfach zuende entwickelt hat. Das Namco Ding wird da nicht viel anders sein.
bin jetzt nicht sicher da ich noch lange nicht durch bin aber glaub für mich wäre die wüste ok gewesen wenn sie einfach nur ein drittel oder viertel so groß wäre. und so ein paar verbindungsstücke weniger oder kürzer.
irgendwie muss ich gerade sehr an starfield denken
Gleichzeitig ist doch gut, wie Retro Studios die Switch in Griff hat.
Bei der ellenlangen Entwicklungszeit kann ich nur spekulieren, wie sehr die Idee mit der offenen Welt an der Switch 1 Hardware gescheitert ist, wollte man die Framerate so wie im übrigen Spiel konstant halten.
Aber sie haben die Wüste beibehalten und tatsächlich so durch-gewunken, ohne dass sie spielerisch vollends überzeugt.
Oder aus Zeit/Geld-Gründen Durchwinken müssen.
Die Vorgeschichte zum Spiel fasziniert mich ohnehin, da ich gespannt bin, wann es etwas zu sehen gibt, das Namco fabriziert hatten und in wie weit die Retro-Studios bei Null anfangen mussten.
Der Witz ist halt, technisch mag die Switch hier limitierend sein, spielmechanisch aber nicht. Und verglichen mit den Vorgängern liegen Probleme eher da.
Das was Sebomat sagt.
Dazu noch ne ganze Menge mehr verschenktes Potenzial beim Leveldesign, wie z.B. bei einer Tür, die mit einem Gegenstand zu öffnen ist, der am anderen Ende der Karte liegt, was ja typisch ist, aber nach der Tür geht es un-verwinkelt weiter geradeaus. Nicht so spannend, wie beim genialen Erstling.
Würde nicht “Metroid” und “Prime” drauf stehen, wäre es eines der besten Spiele des letzten Jahres, aber dass es eine schwere Geburt war, das merkt man.
Nichtsdestotrotz hoffe ich, dass die ganzen Kontroversen nicht dazu beigetragen haben, dass es in dem Sinne “gefloppt” ist, da ich mich sehr auf das Wiederbeleben einer meiner all-Time Faves gefreut habe und weil ich meine, dass eine Fortsetzung die Chance hätte, vieles so viel besser zu machen und frei von dem Zwang wäre, die erste Switch bei der Technik mit-berücksichtigen zu müssen.
Hätte so viel besser sein können und müssen, ich habs aber trotzdem gerne gespielt.
Kommt für mich nicht mal an Teil 3 an, das mit einer tollen Wiimote Steuerung daherkam. Das war innovativ.
Das mittlerweile jedem Nintendo Spiel eine Open World aufgedrückt wird, nervt mich da mehr.
Die Hubwüste ist und bleibt schwach. Meine Tochter hat da einen interessanten Vergleich gebracht. Die Wüste mit Vi-O-La spiele sich ein bisschen wie bei Jak 3 wenn man alle coolen Sachen weglässt.
Muss mich an den Old – School Mechanik einlassen, aber es hat menge Spaß gemacht in die Atmosphäre Welt von Metroid Prime 4: Beyond reinzugehen. Da verzeihe ich auch die lange Wartezeit.