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Als sicherer Hafen dienen Speicherräume, wo Ethan seinen Fortschritt auf Kassettenrecordern aufzeichnet, das Spiel erlaubt jede Menge Speicherslots – in der freispielbaren ”Irrenhaus”-Schwierigkeitsstufe könnt Ihr jedoch nur sichern, wenn Ihr ein Tape gefunden habt. Zusätzlich sorgt ein dynamisches Checkpoint-System für faire Rücksetzpunkte (fehlt bei ”Irrenhaus”), lediglich nicht abbrechbare Videosequenzen vor Bosskämpfen werden nach einigen Versuchen lästig. In den Speicherräumen verwaltet Ethan zudem sein Inventar, das anfangs sehr klein, später aber per Rucksack erweiterbar ist.
Selbst mehrere grüne Heilkräuter belegen komfortablerweise nur einen Platz, statt mit andersfarbigem Kraut hantiert Ethan mit Chemie: Verschiedene Beutel erlauben die Verwandlung von Kraut in Erste-Hilfe-Flaschen oder machen aus normaler Munition durchschlagskräftige – selbst eine Flüssigkeit zum Trennen von Items gibt es! Überschüssige Ausrüstung lagert Ethan in einer Kiste, Waffen lassen sich zur Schnellauswahl dem Steuerkreuz zuweisen. Beim Blick in den Rucksack läuft das Spiel erbarmungslos weiter, dafür zeigt der grafisch reduzierte Inventar-Screen alle wichtigen Informationen auf einen Blick: An Ethans Arm signalisiert eine Smartwatch den Gesundheitszustand, links oben steht die derzeitige Aufgabe. Bei der Anzeige der Karte hingegen pausiert das Spiel.
Nicht nur Inventar und Karte sind grafisch reduziert, das gesamte Spiel verzichtet weitgehend auf Einblendungen, auf Wunsch lassen sie sich sogar abschalten. Nimmt Ethan Schaden, färbt sich der Bildschirm rot, er ächzt und schnauft, wird langsamer und beginnt zu humpeln. Um das zu vermeiden, lassen sich Feindattacken blocken, was Verletzungen erheblich verringert, aber Timing und genaues Beobachten der Angriffsmuster erfordert.
Aus spielerischer Sicht orientiert sich Resident Evil 7 biohazard stark an den PSone-Frühwerken, verzichtet aber auf die sperrigen oder überladenen Kontrollen vergangener Titel. Die Steuerung funktioniert einwandfrei und sorgt in Verbindung mit stabilen 60 Bildern pro Sekunde für ein geschmeidiges Spielgefühl. Die große Stärke von Capcoms neuer Grafik-Engine ist die Beleuchtung, denn die Umgebung erscheint oftmals beklemmend realistisch. Verschwenderische Details leisten ihren Beitrag, doch das Spiel kann das hohe Niveau nicht durchweg halten: Einzelne Stellen und Elemente wirken detailarm, Gesichter und Bewegungen pendeln zwischen phänomenal und befremdlichem Uncanny Valley, was den starken Gesamteindruck kaum trübt. Seltene Clipping-Fehler lassen Waffen und Gegner in der Wand verschwinden, einmal ragte Jack Bakers Schaufel durch eine Wand und verriet so seine Anwesenheit – zum Glück, könnte man argumentieren! Akustisch punktet Capcom nicht nur mit ordentlicher deutscher Sprachfassung und passender, unaufdringlicher Musik, sondern vor allem mit dem Leben und Atmen des Baker-Hauses: Es knarzt, ächzt und rumort, was immer wieder für Gänsehaut und Schreckmomente sorgt; mitunter können Ethans Schritt- und Drehgeräusche jedoch irritieren.






