Robinson: The Journey – im Test (PS4)

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Crytek macht keine halben Sachen: Das für grafisch herausragende Games (Crysis 3, Ryse) bekannte deutsche Studio veröffentlicht mit Robinson: The Journey ein simples Adventure, punktet aber bei der technischen Umsetzung. Die exotische Welt ist ein echter Hingucker, die deutschen Stimmen sind klasse. Zudem könnt Ihr Eure Steuerung optimal einstellen und dank des klugen Spieldesigns wird Euer Magen nicht strapaziert.

Ihr seid der entdeckungsfreudige Knabe Robin, dessen Landungskapsel auf einem fremden Planeten strandet. Stets an Eurer Seite ist eine charmante, fliegende Robo-Kugel, die Babysitter spielt, Tipps gibt und vor Gefahren warnt. Robin spaziert in Ego-Sicht herum und hat ein multifunktionales Werkzeug in seiner rechten Hand, das wie ein Move-Controller aussieht (gesteuert wird aber komfortabel per Pad). Damit hebt Ihr Gegenstände an oder scannt die Umgebung. Vor allem Tiere solltet Ihr gut untersuchen: Beim Scanvorgang hat Crytek ein motivierendes Minispiel verbaut. Habt Ihr Erfolg, könnt Ihr die klasse modellierten Saurier, Käfer, Urzeitvögel und Kriechtiere über das Menü in hübschen 3D-Dioramen begutachten.

Während Robin vermisste Robo-Einheiten sucht (um dem Geheimnis seines abgestürzten Raumschiffs auf die Spur zu kommen), stehen immer wieder kleine Aufgaben an: Er muss mit Metallplatten Brücken bauen, Dinos ablenken oder Klettern. Die Kraxel-Mechanik lehnt sich an Cryteks PC-VR-Spiel The Climb an, ist aber einfacher und funktioniert gut: Mit Eurem Kopf bestimmt Ihr die Blickrichtung, per Schultertaste haltet Ihr Euch an Felsen oder Kabeln fest. Gelegentlich muss Robin verschiedene Dinge mit Energie versorgen – dann wechselt die Perspektive in eine Von-Oben-Kamera und Ihr löst ein einfaches Strom-Schalter-Rätsel. Kämpfe gibt es übrigens nicht – stürzt Robin mal ab, taucht er am letzten, fair platzierten Checkpoint wieder auf.

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Aufgrund dessen das die PS5 zu diesem Titel keine AK bietet, noch fix platiniert. Mit der Wertung gehe ich mit, finde aber eine Move Steuerung würde sich viel besser anbieten, kann ich nicht verstehen warum Crytek das nicht implementiert hat.