Skylanders Trap Team – im Test (PS4)

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Ring frei zu Runde 4: Erneut versucht Fiesling Kaos, die Skylands zu unterjochen und hat dafür besonders böse Schurken aus dem Wolkenknacker-Knast befreit – dumm nur, dass die dem kleinen Kerl nicht folgen wollen und ihre eigenen Pläne haben…

Am Basis-Konzept der Sammelfiguren-Serie wird auch in Trap Team nicht gerüttelt, die Hintergrundstory sorgt aber für eine verstärkte Boss-Präsenz in der Spielwelt: Über 40 Wolkenknacker-Flüchtlinge wollen eingefangen werden. Der Clou dabei: Habt Ihr einen geschnappt, sieht der seine Fehler ein und lässt sich fortan auf Knopfdruck für kurze Zeiträume aktiv von Euch steuern. Hier kommen das neue Portal (der Kauf des Starter Packs ist zwingend erforderlich) und die Kristallfallen aus Traptanium ins Spiel: Diese jeweils 6 Euro teuren Keile werden in eine dafür vorgesehene Öffnung gesteckt und beherbergen gefangene Schurken des jeweiligen Element-Typs – sie können also genauso getauscht werden wie die normalen Skylanders. Anders als diese machen sich die eingekerkerten Fieslinge zudem auch in der realen Welt bemerkbar, wenn sie sich nicht auf dem Bildschirm tummeln: Aus einem Lautsprecher am Portal kommentieren sie mit überwiegend launigen Sprüchen das Geschehen. Spielerisch sind die so gewonnenen Helfer eine gelungene Zugabe, die teils auch taktische Tiefe mitbringt: Manch offensiv schwacher Schurke hat z.B. Heilkräfte, mit denen im hitzigen Kampf der eigene Skylander aufgepäppelt werden kann.

Natürlich beschert uns Trap Team neben den Fallen einen satten Schwung neuer Sammelfiguren, die gewohnt detailverliebt gestaltet und hochwertig modelliert wurden. Zu Standard-Charakteren (10 Euro) und putzigen Minis (im Doppelpack 15 Euro), die es früher nur als Werbematerial gab, gesellen sich die großen Trap Master (15 Euro): Letztere haben spielerische Relevanz, denn nur sie können Traptanium-Barrieren in den Levels mit ihren Waffen beseitigen und als einzige Figuren die üblichen, durch Element-Tore versperrte Nebenbereiche öffnen. Anders als noch bei SWAP Force geht das mit ”alten” Helden (die natürlich alle wieder im Abenteuer genutzt werden können) jetzt nämlich nicht mehr.

Ulrich Steppberger meint: Auch im vierten Jahr sorgen die Skylanders für gelungene Unterhaltung, die mit Umfang, feiner Präsentation und einem tiefen Griff in den Geldbeutel verbunden ist. Das Fangen und Einsetzen der Bosse bringt ein gewitztes neues Element ins Abenteuer – auch wenn einige Duelle mit ihnen nach dem simplen ”Hau drauf und gut ist’s”-Schema ablaufen und andere dafür arg knackig gerieten. Gegenüber dem SWAP Force-Neuzugang des Vorjahres finde ich sie spielerisch aber weniger prägnant: Diese bescherten uns überwiegend kurzweilige Minispiele, die Ex-Obermotze dagegen ”nur” Unterstützung beim Kampf. Zudem wirkt das Leveldesign dieses Jahr trotz noch hübscherer Optik nicht ganz so ausgefeilt und der Tower-Defense-artige Schicksals-Modus ist auf Dauer arm an Abwechslung. Das ist aber letztlich Detailnörgelei – Skylanders-Fans werden auch mit dem Trap Team wieder viel Spaß haben.

  • neues Starterset mit Portal ist Pflicht
  • pro Element ist 1 Falle nötig, um alle gefangenen Bosse einsetzen zu können
  • 64 neue Figuren: 16 Trap Master, 16 Minis, 24 reguläre, 8 noch geheime

Gelungene Fortsetzung der Sammelfiguren-Abenteuer mit launigem Schurkenfang aber einer Prise weniger Abwechslung als bei ”SWAP Force”.

Singleplayer82
Multiplayer
Grafik
Sound