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Anderswo dagegen besorgt Ihr einem Nilpferd Futter, das so gestärkt den Weg freisprengt, oder bringt einem Magier seinen Zauberstab zurück. Seid Ihr dabei erfolgreich, kehrt Ihr mit dem Talisman zusammen zurück in den Park. Damit habt Ihr einen Level aber noch lange nicht komplett gelöst: In jeder Welt warten zusätzliche Aufgaben, die Euch Bewohner stellen, die Ihr aber erst finden müsst. Dazu sucht Ihr Geheimgänge und aktiviert die Zaubersäulen. Diese stehen in der Landschaft und tragen eine Zahl. Habt Ihr so viele Bösewichte eliminiert wie angegeben, wird die Magie freigesetzt.
Je nach Umgebung erhaltet Ihr dadurch kurzzeitig echte Flugfähigkeit, werdet in die Luft katapultiert, könnt besonders kräftig Feuer spucken oder legt beim schnellen Laufen den Turbo ein.
Habt Ihr nun einen der Bewohner aufgespürt, stellen sich Euch unterschiedliche Aufträge: In der Welt der Steinhauer etwa wartet eine Reihe kniffliger Denksportaufgaben auf Euch, so grübelt Ihr u.a. in welcher Reihenfolge Schalter umzulegen sind, damit eine Schleuse aufgeht. Im Mönchstempel dagegen müsst Ihr unerwartet zu einer sportlichen Aufgabe antreten, denn die Kuttenträger bevorzugen zur Entspannung eine Partie Eishockey. Im stürmischen Gebirge wiederum zählt nur Eure Aufmerksamkeit, wenn Ihr ein Stromwerk gegen Monster verteidigt, während anderswo der Kampf gegen den Kochtopf blitzschnelle Reaktion von Euch fordert: Ihr müsst unbedingt verhindern, dass sich aus allen Richtungen anstürmende Schildkröten töricht hineinstürzen.
Seid Ihr hier erfolgreich, bekommt Ihr eine Kristallkugel geschenkt. Diese Klunker sind wichtig für Euch, denn durch einige Tore und zum Kampf gegen Ripto kommt Ihr nur, wenn Ihr eine Mindestzahl davon in Eurem Besitz habt. Außerdem kann der Professor nur dann für Eure Rückkehr in die Drachenwelt sorgen, wenn Ihr möglichst viele der Edelsteine zum Betrieb des Transporttors aufgetrieben hat…