Visage – im Test (PS4)

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Es lässt sich kaum über Visage sprechen, ohne Konamis Konzept-Demo P.T. zu erwähnen. Zwar ­wurde daraus nie ein vollständiges Spiel, dafür inspirierte das Grusel-Kleinod andere Entwickler, wie hier geschehen. Ähnlich der Vorlage erkundet Ihr in Visage ein Haus mit zahllosen Fluren und Zimmern, die sich ständig verändern und nur zwei Konstanten bieten: die Ego-Perspektive sowie permanente Gänsehaut.

Die beginnt gleich nach dem kurzen Intro, wenn Ihr Euch nachts in einem leer stehenden Wohnhaus wiederfindet. Visage verzichtet auf eine geradlinige Geschichte mit klaren Missions­zielen, stattdessen ist das verwinkelte Gebäude ganz Eurem Erkundungsdrang überlassen. Dunkle Flure und ein allgegenwärtiges, nicht minder finsteres Brummen machen deutlich, dass Ihr mit dem Überlebenskampf im Angesicht stets drohenden Wahnsinns rechnen müsst. Haltet Ihr Euch zu lange in unbeleuchteten Winkeln auf, sinkt das psychische Wohlergehen und paranormale Phänomene wie Geister suchen Euch heim, die zum Tod führen können. Das gilt es, mit Feuerzeugen, überlegt platzierten Kerzen oder einem simplen Druck auf den Lichtschalter zu vermeiden, wobei Ihr mitunter erst Glühbirnen finden und austauschen müsst, während Ihr Euch parallel dem Aufspüren von Gegenständen widmet, die Ihr für die zahlreichen Rätsel benötigt – gekämpft wird nicht.

Berührt Ihr eines von drei speziellen Objekten, startet ein Story-Kapitel. Hier ergründet Ihr die schrecklichen Schicksale der ehemaligen Hausbewohner Lucy, Dolores und Rakan. Anschließend müsst Ihr noch bestimmte Schlüsselobjekte entdecken, um das letzte Kapitel zu starten. Jede Episode spielt sich etwas anders, bisweilen verlasst Ihr auch das weitläufige wie verwinkelte Spukhaus, das mehr einem Labyrinth gleicht als einem realistischen Wohngebäude, zumal sich Architektur und Einrichtung jederzeit verändern können – eine Karte gibt es folglich nicht. Im Kern besteht Eure Aufgabe stets darin, die Umgebung aufmerksam zu durchforsten und oft um die Ecke zu denken, ohne dank der zum Schneiden dichten Atmosphäre und Schockmomente auch als Spieler die Nerven zu verlieren.

Technisch liefert Visage eine ordentliche Vorstellung ab. Flackernde Lichter und dynamische Schattenspiele verleihen selbst einem harmlosen Kinderzimmer bedrohliches Flair. Dabei brummt und knarzt und flüstert es wohl­dosiert um Euch herum, Ladezeiten erlebt Ihr nur zu Beginn und nach dem Ableben. Angesichts der ansonsten rundum gelungenen Präsentation stört lediglich, dass Euer Protagonist keinen Körper und somit keinen Schatten hat. Die fehlende Körperlichkeit in der Interaktion mit der Umgebung beeinträchtigt die Immersion, fällt aber oft nicht auf, weil Ihr damit beschäftigt seid, Euch davor zu fürchten, was wohl als Nächstes geschehen wird.

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dpunkt
Mitglied
dpunkt

Hallo,
ein weiteres Game, das ungespielt wohl auf meiner Playstation5 verbleiben wird, bis ich Platz brauche und es löschen werde…
Das Spiel ist echt langweilig und Müll.
Anfangs glaubt man, einen guten Griff gemacht zu haben, aber nach 30 Minuten Gameplay und dem langweilen Haus, hatte ich keinen Bock mehr.
Waren nicht die wenigen Soundeffekte, die einen erschrecken ließen, wäre ich vorher schon vor Langeweile eingeschlafen

ghostdog83
I, MANIAC
ghostdog83

Außerdem gelingt dem Spiel das Kunststück, weitestgehend unvorhersehbar zu bleiben, zumal es eben erst erlernte Regeln im nächsten Moment wieder über Bord wirft.

Ein Satz, der mit Blick auf das gesamte Genre eine zentrale Bedeutung einnehmen sollte. Andere Vertreter wie Amnesia oder Outlast kranken daran, ihre Gastfreundlichkeit zu strapazieren (oder wie es häufig im englischsprachigen Raum in dem Zusammenhang zum Ausdruck gebracht wird:”overstays its welcome”), re­pe­ti­tiv werden. Zu lang, zu vorhersehbar im Spielablauf. Was am Anfang noch ein Schrecken ist, verkommt im Verlauf zur mühevollen Routine.