Zone of the Enders: The Fist of Mars – im Klassik-Test (GBA)

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Endlich gibt’s Nachschub für Handheld-Strategen ohne Fremd­sprachen-Faible: Mit The Fist of Mars serviert Euch Konami rundenbasierte Mech-Taktik, die in einem Zukunftsszenario spielt, das bereits bei Zone of the Enders für die PS2 entworfen wurde. Nach der Besiedlung des Weltraums haben sich die Terraner zu üblen Rassis­ten entwickelt: Jeder, der nicht von der Erde selbst stammt, sondern auf einem anderen Planeten geboren wurde, gilt als Mensch zweiter Klasse. Euer Alter Ego Cage ist zwar ein Erden­jüngling, gerät aber zwischen die Fronten terrestrischer Einsatz­kräfte und linker Rebellen, als die Fähre, auf der er sich befindet, im Orbit des Mars zerstört wird. Was nach diesem schicksalhaften Auftakt folgt, sind unzählige Dialog-Sequenzen mit allerlei Ani­me-Figuren – eine spannende Verschwö­rungsgeschichte entwickelt sich, und Ihr steckt mittendrin…

Die Konfrontationen zwischen Marsia­nern und Unterdrückern werden in zwei Dutzend Missionen an Bord von Mechs ausgetragen. Rundenbasiert zieht Ihr mit Euren schweren Kampfmaschinen über die in Quadrate eingeteilte Karte – mal wird in öder Mars-Wüste, mal in einer Kolonistenmetropole gekämpft. Seid Ihr nahe genug an den Feind-Robotern, lasst Ihr Eure Waffen sprechen: Vom überdimensionierten Laserschwert über das Plasmagewehr bis zu Granaten – meist verfügen Eure Einheiten über mehrere futuristische Kampfsysteme, die je nach Situation klug eingesetzt werden sollten. Denn nicht nur die Zahl möglicher Tref­fer­punkte differiert kräftig, manche Waf­fen benötigen auch begrenzte Munition oder Energie. Je nach Wumme sowie Er­fah­rungslevel von Freund- bzw. Feind­pilot errechnet sich die Prozent­wahr­scheinlichkeit für einen Treffer.

Vertraut Ihr lieber auf Geschick als auf den Zu­fall, so schaltet Ihr das ‘Interactive Action System’ zu: Hier müsst Ihr unter Zeit­druck den Feind anvisieren – bekommt Ihr ihn ins Fadenkreuz, gelingt der An­griff, trefft Ihr gar seinen kritischen Punkt, wird der angerichtete Schaden massiv gesteigert. Ist Euer Mech in der Position des Verteidigers, könnt Ihr mit ‘IAS’ versuchen, dem feindlichen Faden­kreuz bzw. Angriff auszuweichen. Für gelungene Attacken gibt’s Erfahrungs­punk­te und Geld, das Ihr zwischen den (langen und mit vielen Wendungen versehenen) Schlachten in Panzerung oder Arsenal Eurer Mech-Flotte steckt. Ange­nehm: Nicht nur nach erfüllter Mis­sion, sondern auch mitten im Kampf­getümmel darf gespeichert werden.

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