Gegenüber TechRadar hat Palmer Luckey, Gründer von Oculus Rift, hervorgehoben, dass die gleichnamige Virtual-Reality-Technik niemals ihren Weg auf PS4 und Xbox One finden soll. Gründe dafür seien die technische Limitierungen der Konsolen und die jetzt schon zu geringe Power.
Laut Luckey seien Konsolen für einen zu langen Zweitraum auf eine bestimmte Technik limitiert. Man betrachte sich nur die PCs von 2005 und vergleiche sie mit den heutigen. Seitdem habe es große technische Fortschritte gegeben, auch bei VR-Hardware. Genrell wolle man seine Hardware einem kontinuierlichen Innovations- und Weiterentwicklungsprozess unterziehen und dies auch der Öffentlichkeit so vermitteln.
Nächstes Problem sei, dass PS4 und Xbox One schon jetzt nicht die Power hätten, um die Virtual-Reality-Welten mit über 60 Bildern pro Sekunde in hoher 3D-Auflösung darzustellen. Aktuell liefen Next-Gen-Titel ja bisweilen “nur” mit 720p, wobei gleichzeitige 60 Bilder pro Sekunde schon in 2D unmöglich seien.









[quote]Die Motion Sickness verschwindet übrigens bei den meisten wenn man sich erstmal daran gewöhnt hat.[/quote]Also das halte ich für ein Gerücht. Egal ob Seekrankheit, Reisekrankheit oder Motion Sickness, die haben alle den gleichen Hintergrund.Und die Effekte können durch VR eben deutlich verstärkt werden, äußern sich bei einem gemächlichen Skyrim dann aber viel weniger als meinetwegen bei Mirrors Edge, was immer noch mit die extremste Egosicht hat.Das hat auch nur wenig mit der Latenz zu tun sondern vor allem damit, dass Auge und Gleichgewichtssinn nicht miteinander übereinstimmen.Dazu kommen ein Haufen ganz banaler Alltagsprobleme. Linsen für Brillenträger ohne Schielwinkel sind in einem gewissen Rahmen kein Problem. Wer aber extrem weitsichtig ist wird da wohl schon Schwierigkeiten bekommen. Die Scharfsichtigkeit auf extrem kurze Distanzen lässt aber mit dem Alter eh nach.Wer einen Schielwinkel hat, der bekommt hier erst recht ganz schnell Probleme. Nun sind das aber gar nicht mal so wenige Leute.Kurzum, Motion Sickness wird garantiert für viele ein Problem, der ein oder andere Brillenträger wird ebenfalls außen vor sein, genau solche Dinge sind es aber, die dann meist die Durchsetzung am Massenmarkt verhindern.
Anscheinend wird oft vergessen das man nahezu jedes Spiel aus der Ego Perspektive leicht an die Occulus anpassen kann. Da muss nicht extra neue Software programmiert werden.Somit dürfte ein Nachschub von Spielen wohl das geringste Problem sein, zumal die Modding Community wohl vieles bewerkstelligen könnte.Die Motion Sickness verschwindet übrigens bei den meisten wenn man sich erstmal daran gewöhnt hat.Besonders interessant wird das ganze dann in Verbindung mit dem Omni -> http://virtuix.com/
Das Z-Buffer Verfahren ist ja nicht neu und wird teilweise auch direkt in der Engine verwendet für 3D Modi von Spielen.Übrigens zeigt das Sonypaper nix nennenswert anderes. Wenn ich das richtig im Kopf hab hat Crytek das Konzept auch für Crysis 2 und 3 genutzt.Das fertig gerenderte Objekt muss eigentlich nur noch auf einer Achse verschoben werden und der dahinter liegende Teil wurde vor dem Verdeckungstest eh schon weitgehend berechnet, deswegen hält sich der Performanceverlust in engen Grenzen.Weil die Objekte aber nur verschoben werden ergibt sich dadurch ein Scherenschnittlook, eben wie bei konvertiertem statt echtem 3D.Wenn alle stereoskopisch wahrgenommenen Objekte wirklich dreidimensional erscheinen sollen muss alles, was im stereoskopisch wahrgenommenen Bereich liegt komplett aus zwei getrennten Perspektiven gerendert werden.Das braucht aus verschiedenen Gründen auch nicht unbedingt die doppelte Performance, aber weitaus mehr Leistung als eine zweidimensionale! Reprojektion.
[quote]die 2% sind leider nur die Entwicklungs-/konvertierungsKosten aber nicht die Performance-kosten:[/quote]Schon klar, ich wollte damit auch nur sagen, dass der monetäre Kostenfaktor als Gegenargument für stereoskopisches 3D nicht wirklich zieht.[quote]Ich hatte damals schon ne 3D Brille für mein SEGA MasterSystem, die Technik hat sich kaum geändert ;)[/quote]Najaaa ;-)Ich finde den Hype um Oculus Rift durchaus gerechtfertigt. Es ist das erste für Endanwender bezahlbare VR-System, dessen Trackinglatenz (aufgrund der 1000Hz-Abtastung) so niedrig ist, dass eine überzeugende Immersion möglich ist.Ob es sich durchsetzt, steht auf einem anderen Blatt. Aber ich wünsche es ihnen und die Chancen standen, denke ich, noch nie so gut. Ich hadere schon eine Weile damit, mir ein Devkit zu kaufen, weil ich nicht auf die fertige Version warten will. Aber gerüchteweise soll bald ein verbessertes Devkit rauskommen.
die 2% sind leider nur die Entwicklungs-/konvertierungsKosten aber nicht die Performance-kosten:””Cost of 3D Game Development3D Conversion Overheads:•KillZone 3: 2%””Wie aber auch hier schon angedeutet ist 3D derzeit absolut überhyped. Denke wenn man das Latenz-“”frei”” wiedergeben will braucht man mind. 120 Hz pro Auge oder noch mehr. Ich hatte damals schon ne 3D Brille für mein SEGA MasterSystem, die Technik hat sich kaum geändert 😉
[quote]Bei “”echter”” 3D-Geometrie im VorpX-Treiber halbiert sich die Framerate.[/quote]Ja, man darf aber auch nicht vergessen, dass vorpX nicht direkt in der Engine läuft, sondern das Ganze nachträglich aufsetzt. vorpX wird soweit ich weiß auch nur von einem Entwickler entwickelt, da finde ich das schon bemerkenswert, dass es mit dem Z-Buffer-Verfahren überhaupt so gut funktioniert. Ich vermute, dass NVidias 3D-Vision mit dem normalen Verfahren deutlich effizienter ist. Kann es aber leider nicht selbst testen, da meine GraKa zwar 3D-Vision laut Liste unterstützt, es aber trotzdem nicht funktioniert :-(Interessant ist auch diese Präsentation von Dr. Schertenleib (SCEE Principal Engineer):http://develop.scee.net/files/presentations/Stereoscopic_3D/FMX-Final.pdfAb Seite 58 wird das “”Reprojection””-Verfahren vorgestellt, dass das zweimalige Rendern vermeiden soll.Übrigens haben laut dieser Präsentation die Mehrkosten für stereoskopisches 3D in Killzone 3 nur 2% betragen.
Nein, Gwydion hat schon (teilweise) recht, dass du keine 200% brauchsrt, du musst nur einen Teil des Bildes definitiv neu berechnen, der Teil mit echten stereoskopischen Informationen reicht z.B., letzen Endes kann man Mehraufwand also deutlich reduzieren, die 15% sind aber auch wieder optimistisch.Zu VorpX:[quote]vorpX doesn’t really use cameras to create its left and right images though, it creates its 3D-effect per pixel, based on depth information. In itself that isn’t anything new either, the same technique is widely used in movie post production, and there are even games that work this way.[/quote]Upps.Keine Ahnung…Aber gut. Die Nebeneffekte sind, dass das wie konvertiertes 3D aussieht, mit all seinen Nachteilen wie Scherenschnittoptik. Und konvertiertes 3D ist nunmal, nett ausgedrückt, nicht jedermanns Sache.
Danke! Das ist in der Tat ein interessanter Ansatz… wenn auch nur auf Pixelebene und somit mehr oder weniger “”gefaked”” wie bereits vermutet. Inwiefern man das merkt ist natürlich fraglich. Bei “”echter”” 3D-Geometrie im VorpX-Treiber halbiert sich die Framerate.
[quote]Oder kannst Du kurz zusammenfassen wie das funktionieren soll? Zeig uns doch mal, dass Du Ahnung hast. Also mich interessiert’s wirklich. Die Seite ist ja nun recht alt und Messwerte sehe ich da auch nicht. [/quote]Referenz für die gängigen Verfahren z.B. (inkl. dort genannter weiterer Referenzen):F. D. Sorbier, V. Nozick, and V. Biri. Accelerated stereoscopic rendering using gpu16th International Conference in Central Europe on Computer Graphics, 2008Was die Zahlen zu VorpX anbelangt, beziehe ich mich auf den c’t-Artikel “”VorpX: Konventionelle Spiele auf der Oculus Rift””. Auf http://www.vorpx.com/adaptive-3d-algorithm/ wird es oberflächlich beschrieben, für weitere Details müsstest du Herrn Ostertag wohl direkt fragen.
[quote=Gwydion]
Wenn man keine Ahnung hat, einfach mal…du weisst schon. Das 3D-Z-Buffer-Verfahren hat rein gar nichts mit der nachträglichen 3D-Erzeugung in Fernsehern zu tun, da hier echte Tiefeninformationen aus dem Z-Buffer (deswegen heisst das Verfahren ja auch so) zur Berechnung der getrennten Bilder herangezogen werden. In VorpX wird dieses Verfahren nachträglich angewendet, d.h. obwohl es schon ziemlich gut funktioniert, gibt es hier noch Spielraum nach oben, wenn es direkt in die Engine integriert würde. Übrigens berechnen Spiele, die von vorneherein auf stereoskopisches 3D ausgelegt sind, nie zwei volle getrennte Bilder, das wäre absoluter Wahnsinn. Ein großteil der Berechnungen lässt sich für beide Bilder verwenden, der Verlust liegt bei modernen Verfahren teilweise bei nur 15% (siehe z.B. http://www.wsgf.org/book/export/html/16083), beim Z-Buffer-Verfahren sogar noch darunter.
[/quote]Es geht um’s Rendern, nicht um’s (CPU-Seitige-vor-)berechnen. Wenn Du GPU-Bound bist, und das ist meistens so, hast Du ca. 200 Prozent bei zwei Bildern. Vielleicht sparst Du Dir ein paar Dreiecke weil Du Verdeckungsinformationen (Z-Puffer) schon berechnet hast und damit Overdraw minimierst. Das machen die meisten Engines und Grafikkarten aber auch schon für den ersten Frame “”Deferred Rendering””. Die “”nur”” 15 % Mehrlast wirst Du nur in absoluten Grenzfällen (wenn überhaupt) haben. Oder kannst Du kurz zusammenfassen wie das funktionieren soll? Zeig uns doch mal, dass Du Ahnung hast. Also mich interessiert’s wirklich. Die Seite ist ja nun recht alt und Messwerte sehe ich da auch nicht. (ganz zu schweigen von der VorpX Seite, da steht mal gar nichts)Grußoc1d
[quote]Von wegen 3D “”kostenlos”” also ohne Leistungsverlust: Für echtes 3D müssen immer zwei getrennte Perspektiven berechnet werden, alles andere kommt bestenfalls dem Konvertierungsgepfusche bei Fernseher gleich.[/quote]Wenn man keine Ahnung hat, einfach mal…du weisst schon. Das 3D-Z-Buffer-Verfahren hat rein gar nichts mit der nachträglichen 3D-Erzeugung in Fernsehern zu tun, da hier echte Tiefeninformationen aus dem Z-Buffer (deswegen heisst das Verfahren ja auch so) zur Berechnung der getrennten Bilder herangezogen werden. In VorpX wird dieses Verfahren nachträglich angewendet, d.h. obwohl es schon ziemlich gut funktioniert, gibt es hier noch Spielraum nach oben, wenn es direkt in die Engine integriert würde. Übrigens berechnen Spiele, die von vorneherein auf stereoskopisches 3D ausgelegt sind, nie zwei volle getrennte Bilder, das wäre absoluter Wahnsinn. Ein großteil der Berechnungen lässt sich für beide Bilder verwenden, der Verlust liegt bei modernen Verfahren teilweise bei nur 15% (siehe z.B. http://www.wsgf.org/book/export/html/16083), beim Z-Buffer-Verfahren sogar noch darunter.
Das größte Problem bei VR ist, praktisch automatisch, spielen in Bewegung. Weniger auf der Stelle stehen und umgucken.Entsprechend ist selbst gestandenen Spielejournalisten bei Mirrors Edge kotzübel geworden und bei schnellen Shootern sieht das nicht anders aus.Der Faktor Immersion ist auch primär bei der Egoperspektive gegeben. Dritte Person wirkt bei VR meist eher wie eine Spielzeugwelt.Es wird also a) die Frage, wie viele Menschen Oculus Rift überhaupt vertragen und b) die Frage, wie es in Spielen aussieht.Prototyp und Produktzeichnungen sind übrigens für Brillenträger ungeeignet und die Standardlinsen, die es wohl geben soll sind spätestens mit Schielwinkel kein Ersatz.Alles so doofe, kleine Praxisprobleme.Von wegen 3D “”kostenlos”” also ohne Leistungsverlust: Für echtes 3D müssen immer zwei getrennte Perspektiven berechnet werden, alles andere kommt bestenfalls dem Konvertierungsgepfusche bei Fernseher gleich.
Die Erlebnisberichte waren eher auch zwiespältig. Am besten soll es wohl für Futureracer funktionieren, soll geil kommen, bei anderen Sachen eben weniger. Eben, die Frage nach dem Potential stellt sich gar nicht, das ist vorhanden und wird niemand bestreiten, aber es gibt halt doch viele offene Fragen und das wird der Stolperstein sein.
Das reicht schon völlig wenn deine Kopfbewegungen 1:1 übertragen werden das du dich super im Spiel verlieren kannst unf drin eintauchst. Das haste bei nem richtig gutem Spiel ja auf normalen Konsolen auch. Für Portal allein würd ich mir son Teil holen aber da könnte einem bei den ganzen Portalen und den Jumps so richtig kotzübel werden. Interessant wär auch einfach nur ein Spiel wo man ganz ganz weit oben auf nem Turm steht, weil ich dick Höhenangst habe. Da kann man sicher gut schieß bekommen. xD
Ich seh das Problem, dass es nicht so richtig korrespondiert, man bewegt sich ja mit dem Controller fort, sitzt auf der Couch, bewegt sich, aber doch nicht wirklich. Wie gesagt, da würde eine Kombi mit Kinect Sinn machen, wär aber zu gefährlich. Lösung, ein Laufgestell wie im Film Enthüllungen mit Michael Douglas. Aber wer stellt sich sowas schon ins Wohnzimmer?
Vielleicht stehe ich ja mit meiner Meinung alleine da, aber Kinect ist doch ein sehr nettes Spielzeug für die (fast) ganze Familie. Wenn ich gerade eine halbe Stunde etwas zu erledigen habe, aber den Kindern gerade langweilig ist, dann kann ich zwar meine 7jährigen Tochter ein Spiel auf der PS360 oder der Wii/WiiU anstellen, sobald aber mein 4jähriger Sohn mitspielen will, scheitert es am Controller. Wenn ich aber Kinect Party oder irgendein Just Dance anstelle, kann ich mir sicher sein, dass beide zusammen in Ruhe spielen. Meine Frau spielt dann teilweise auch mit. Der einzige, der bei Kinect dumm aus der Wäsche guckt bin ich. Zwar mache ich ab und an auch bei den Spielen meiner Kinder mit, aber ansonsten gibt es einfach keine Games für mich. Naja, vielleicht wird ja mit Kinect 2.0 alles besser.Aber zurück zum Thema:Mir ist Oculus herzlich egal, weil ich sehr anfällig für Motion Sickness bin. Ich kann z.B. FPS ohne Probleme selber spielen, darf aber bei niemanden zuschauen, weil mir dann immer schlecht wird.
Also wenn man Kinect mit Rift kombinieren könnte, wer weiss. Die Technik ist ja nicht mal reif anständige Next Gen Games zu bringen, die durchgehend bei 1080p mit 60fps laufen. Eine Generation später vielleicht. Aber gibt es im PC Sektor überhaupt sowas wie Generationen? Die orientieren sich ja an den technisch schwächeren Konsolen.Das Interesse an 3D beispielsweise flacht eigentlich auch merklich ab, im Kino hat man vielfach gar keine Alternative, aber viele würden sich den Film auch in 2D geben und so das Geld sparen. Geht hierbei nur um Mehreinnahmen und nicht um einen Mehrwert.Wenn schon der 3DS anstrengend für die Augen ist, dann möchte ich nicht wissen, wie sich die Brille im Langzeittest macht.Die sollen das Ding erstmal mit vernünftigen Spielen bringen, und zwar so, dass es auch mit der Steuerung klappt und harmoniert. Das steckt einfach noch total in den Kinderschuhen. Denke mal an Nintendos Wii. Erst gegen deren Ende wurde mit Skyward Sword ein Spiel gebracht, das die ursprüngliche Idee so umsetzt, dass man es als gelungen bezeichnen kann, alle anderen Herstellern habens kaum geschafft oder gleich bleiben lassen.Wo jetzt bei Rift überall noch Probleme auftauchen werden bleibt abzusehen. Darum, diese Gen, eher nicht.
Kinect ist nichts geworden, weil es viel zu limitiert ist. Was außer nem Railshooter kann man schon machen? Spiele müssen halb automatisch ablaufen. Kinect Sports Rivals war ganz nett und auch Once upon a Monster war ganz in Ordnung für Kinder. Für nen richtiges Spiel mit Kinect braucht man immer mindestens nen Controller das man sich anständig im Raum bewegen kann. Oculus Rift hingegen spielt in einer anderen Liga. Kein Spiel wird dadurch unmöglich oder schlechter, Motion Sickness bei einigen Personen mal abgesehen. Natürlich gibt es spiele die sich nicht besonders gut eigenen. Nen RTS mit der oben drauf Sicht wird nicht der Brüller, eher alles aus der Egosicht. Das Konsumentenmodel wird 1080p liefern und 3D, da braucht man nicht viel verbessern, die Technickt ist nun reif dafür.
Und, gibt es ein Kinect Game, dass man haben müsste? Hat Kinect gehalten, was es versprochen hat, nein.Und zum Vergleich mit Grafikkarten, euch ist schon klar, dass es für einen Entwickler nichts bringt teure Spiele für eine Nischenprodukt zu optimieren, insbesondere im PC Sektor, wo die Spielepreise so schnell wie sonst nirgends in den Keller sinken. Und fällt erst mal die Unterstützung weg, weils nicht rentiert, dann ist auch die Rift nur noch eine Fussnote. Und der Kinectvergleich ist perfekt, oder wurden wichtige Games für Kinect entwickelt, und dass obwohl es ein Erfolg war? Nix, nada. Spiele Entwickler müssen ja nicht für die teuren Grakas separat entwickeln, da gibt es keine Kostensteigerung, nein im Gegenteil, produziert wird für den kleinsten gemeinsamen Nenner und dann eben optimiert. PC-Spiele könnten ja theoretisch massivst besser aussehen, würde man das Potential vollends ausschöpfen, tun sie aber nur marginal.Oculus Rift ist ein Gimmick, dabei bleibts. Vielleicht wirds später mal einen Nachfolger oder so geben, aber bis dahin muss noch viel Lehrgeld bezahlt werden.Hat nicht jemand im Oculus Rift Thread gepostet, das man schon seit den 60er/70ern diese Idee verfolgt? Das wären im Sc hnitt 40Jahre her, na also, reden wir mal in 10 weiteren Jahren drüber.
Marktführer wären die schon wenn sie in Serie produzieren. Gibt ja keine Konkurrenz. Dem Gerät selbst wünsche ich schon Erfolg. Den Dummlaberern allerdings weniger. Gebt den Konsolen noch zwei Jahre und die Programmierer haben die Hardware genug im Griff um flüssiges 3D-HD zu liefern.
@ ChrisKong Kinect, schlechter vergleich. Da hat sich wenigstens die Hardware wie blöde verkauft und die 360 erst richtig profitabel gemacht. Und schau mal allein wie viel positives Feedback Oculus Rift allein auf YouTube hat, auch ein schlechter Vergleic
@Kong: Vielleicht ist’s ja nicht auf den Massenmarkt ausgerichtet, aber eben für die aktive PC-modding Szene interessant. Kann im kleinen Kreis ja trotzdem erfolgreich sein. Es kauft sich ja auch nicht jeder ne Geforce Titan und trotzdem werden Referenz-P
[quote=SxyxS]Es werden wohl letztenendes mässig aussehende shooter sein u billige Sexspielchen [/quote]o_o Gekauft!:-D
Wird ein totaler Flop, die Indies, ach ja wegen denen kauft sich der geneigte User eine Oculus Rift VR-Brille? Dass es nicht funktionieren wird, dafür gibts diverse Anzeichen, nehmen wir nur mal die Trägheit was die Akzeptanz von gänzlich anderen Technologien angeht. Wird man häppchenweise rangeführt, funktioniert das vielleicht, aber es ist völlig illusorisch anzunehmen, dass Oculus Rift Begeisterungsstürme auslösen wird. Dafür müsste man es schon selbst erlebt haben, das kann man in der Werbung schlecht rüberbringen. War seinerzeit auch ein Problem für Nintendo den 3D Effekt als wirkliches Argument zu verkaufen, weil eben dieser Effekt eben auch nicht effektiv beworben werden konnte. Bezeichnend, dass nun ein 2DS kommt, der darauf verzichtet. Um Kinect und den TC der U hat sich auch keiner gerissen, Move war auch nicht der Renner. Der Durchschnittsgamer greift zum Pad. Ich seh da kaum eine Chance, dass sich das grossartig ändern wird in absehbarer Zeit. Wird ein Nischenprodukt für Nerds bleiben und kaum was Massentaugliches. Und Indies verfügen schon gar nicht über die Kohle, um Spiele zu produzieren, die dieser Technologie den nötigen Wow-Effekt mitgeben wird. Die VR wird schon seit Anfang der 90er immer wieder prognostiziert und so getan, wie wenn wir kurz davor stünden. Wird in dieser Gen nicht funktionieren, aber das muss nichts in der Zukunft bedeuten, vielleicht wird die Technik sehr viel billiger und erschwinglich und auch das produzieren von Spielen lässt sich günstiger bewerkstelligen. Wenn ich mir betrachte, wie teilweise schon unausgereift die Next Gen ist, bevor sie released wird, dann kann man einfach nicht hoffnungsvoll in Richtung solcher Experimente schauen, die eigentlich noch in den Kinderschuhen stecken.
Anscheinend denkt keiner daran das gerade im PC Bereich die ganzen Indie und Hobby Entwickler viele Sachen für die Occulus herausbringen werden.Wer ernsthaft glaubt das das ein “”totaler Flop”” wird hat wohl keine Ahnung.
Es gibt doch jetzt schon auf PS360 gute 3D Spiele.
[quote=Max Snake]
Wie können die denn Pleite, wenn viele Mensch per Kickstarter finanziert haben?
[/quote]Ein Unternehmen muss sich auch über längere Zeiträume finanzieren. Kickstarter sorgt nur dafür das man überhaupt anfangen kann. Sieht ja schon am Namen. Die laufenden Kosten müssen aber durch die Verkäufe reinkommen.
[quote=Gwydion]
…Mittels Z-Buffer-3D-Verfahren kann jedes Spiel ohne nennenswerten Verlust an Rechenleistung mit der Rift gespielt werden…
[/quote]Wh0t? Wie soll das denn gehen? Das Bild muss doch eigentlich mindestens zwei Mal gerendert werden.
Was von rein technischer Seite aus für Oculus Rift notwendig ist, beweist doch der VorpX-Treiber ganz eindeutig: Mittels Z-Buffer-3D-Verfahren kann jedes Spiel ohne nennenswerten Verlust an Rechenleistung mit der Rift gespielt werden. Signifikante Unterschiede scheint es zwischen diesem Modus und zwei separat gerenderten Bildern nicht zu geben. An mangelnder Leistung kann es also kaum liegen.Dann bleiben noch die notwendigen inhaltlichen Anpassungen für Oculus Rift (Keine Menüs am Bildrand, Charakter darf sich nicht selbständig auf und ab bewegen, etc.). Aber erstens kann das dem Hardwarehersteller relativ egal sein und zweitens läuft das auf ein paar Best-Practices hinaus, die sicher keinen immensen Aufwand erfordern.Da Sony gerade ein Patent auf ein VR-Brille angemeldet hat, vermute ich einfach mal, dass sie keine Konkurrenz wollen…
Wie war das noch mit dem VirtualBoy? ;)Naja, ob die Rift nun für die Konsolen umgesetzt wird, oder nicht, über ein “”nettes Gimmik”” kommt die Brille atm noch nicht hinaus.Aber dass Oculus Rift einen ziemlich hohen Anteil an der zukunftsorientierten Entwicklung von den 3D-Devices hat, bestreite ich nicht. Ziemlicher Innovationsschub von dem Ding.*kurzer Blick in die Kristallkugel*Dauert nicht mehr lange, dann kommen genug andere Alternativen (so in drei bis fünf Jährchen vermute ich mal), die ausgereifter sind.Wenn – ja wenn – Oculus Rift sich auf dem Nischenmarkt einen guten Stand erwirtschaftet hat.