Headphone Surround und binaurales Audio (interessant für VR)

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  • #901901
    captain carotcaptain carot
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    Raumklang per Kopfhörer. Wie funktioniert das und was geht dabei?
    Ganz kurze Exkursion zum Hörsinn:
    Wie dem ein oder anderen vielleicht aufgefallen sein könnte haben wir zwar nur zwei Ohren, hören damit aber nicht nur links und rechs, sondern auch vorne, hinten, oben, unten, kurzum, dreidimensional.
    Wie funktioniert das? Unser Gehör und Gehirn werten minimale Laufzeitunterschiede aus, ein Ton von rechts braucht länger zum linken Ohr, minimale Pegeldifferenzen, der Ton von rechts wird links leiser sein, und Phasenverschiebungen.
    Auch unsere (individuelle) Ohrmuschel hat deutliche Auswirkungen, weil sie Einfluss auf den Klang und damit die Ortung hat (das smarte Gehirn korrigiert das später). Das ist hier auch ein kleiner, aber entscheidender Haken.

    Schon lange populät für möglichst korrekte, räumliche Darstellung sind sogenannte Kunstkopfaufnahmen, bei denen eben ein Kunstkopf mit zwei Mikros für eine Aufnahme verwendet wird. Mittlerweile gibte s auch bezahlbare in Ear Mikros für binaurale Aufnahmen. Der räumliche Effekt kann verblüffend sein, weil er im Idealfall nicht nur weit über 5.1 sondern auch Systeme wie Dolby Atmos in der räumlichen Darstellung weit übertreffen kann. Vorzugsweise, wenn die Aufnahmeohren den eigenen möglichst ähnlich sind.

    Headphone Surround mit eigentlichen Stereo Kopfhörern (Dolby Headphone a la Turtle Beach, auch in vielen AV-Receivern zu finden) nutzt bisher nur einen Teil dieser Effekte, um eine meist recht gut funktionierende vorne-hinten Lokalisation und deutlich reduzierten im-Kopf Klang zu erreichen. Für bisherige Merkanalspuren ohne Höheninfo ist das soweit ok.

    Gängige Systeme haben aber bereits hier ein Problem. Wir reagieren empfindlich auf Richtungsinformationen, da wir den Kop gerne mal auch unbewusst bewegen muss im Idealfall und gerade für VR also Headtracking her. Andernfalls bricht die Klangillusion sehr schnell zusammen.

    Problematischer wird auch die korrekte Darstellung von Höheninformationen, weil hier unser persönlicher Ohrabdruck eine Rolle spielt. Ein Universalohr für Aufnahme oder räumliche Simulation zu verwenden kann im schlimmsten Fall dazu führen, dass nicht nur oben und unten sondern auch vorne und hinten vertauscht werden, sobald Toninformationen in der Medianebene sind. Praktischerweise sind wir auf der Y-Achse wesentlich unempfindlicher als auf der X-Achse, so dass hier zumindest keine absolute Abbildungsgenauigkeit nötig ist.

    Gleichzeitig steigt auch der Rechenaufwand für die korrekte Wiedergabe je nach Verfahren deutlich. Auch hier dürfte es in den nächsten Jahren noch gewisse Einschränkungen geben. Aktuell sind sie jedenfalls nicht von der Hand zu weisen.

    Entscheidend ist ebenfalls sehr schnelles Headtracking. Andernfalls kann die Illusion sehr schnell zusammenbrechen. Für normales Surround bietet die Firma Beyerdynamic seit einigen Jahren ein System wahlweise mit Headtracking an. Gerade weil wir hier empfindlich reagieren wird das Raumklangbild selbst bei normalem Film- und Spielkonsum durch Headtracking schon deutlich aufgewertet. Entsprechend noch wichtiger wird Headtracking für korrekten Klang bei VR sein, denn wenn der nicht stimmt könnte die beste visuelle Illusion ruiniert werden.

    #1236260
    ZiepZiep
    Teilnehmer

    Da es ja inzwischen bekanntermaßen von den Konsolenherstellern angeschoben wird, muss man ja davon ausgehen, dass die Technik inzwischen erreichbare Preise erreicht haben muss. Es stellt sich für mich nur die Frage, wie gut das sein wird, was man uns dann servieren wird, denn wie bei allem ist es doch gerade bei Klang so, dass man für mehr Geld auch mehr Performance erwarten kann und sich ein sparen an der falschen Stelle eher enttäuschen wird.
    Ich hoffe, dass es kein Flop im allgemeinen wird mit VR, denn das wird das Hobby noch intensiver machen. Wieviel ich mir dafür aus den Taschen leiern lassen will, muss ich noch sehen, aber da ich immer weniger ein Kunde der ersten (und teuren) Stunde bin, bleibt erst mal nur interessiertes Beobachten and warten.
    Muss man bei dem Headtracking eigentlich kalibrieren vor dem benutzen? Ich meine, damit das Gerät Positionen abspeichert oder so ähnlich? Mir kommt gerade die Frage der Benutzerfreundlichkeit in den Sinn, wenn sich das Thema in der Breiten Masse mal etablieren soll…

    #1236261
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Die Benutzerfreundlichkeit ist bei VR eines der wenig beachteten Hauptprobleme. ^^
    Generell könnte die PS4 alles in einem tracken. Die Erfassung von Morpheus sollte reichen, um auch Positionsdaten für Audio zu haben.

    Echtes dreidimensionales Hören, also auch in Y-Achse, wird bei VR aus einer Reihe Gründen auch wichtiger. Wenn du hier deinen Kopf in den Nacken lehnst müsste das Geräusch ‘nach oben’ wandern. Wenn es sozusagen am Hinterkopf kleben bleibt ist das eines der Probleme, bei denen eine entsprechende Illusion schnell mal zerbrechen kann.

    #1236262
    MontyRunnerMontyRunner
    Teilnehmer

    Ich besitze Stereomikros. Die sehen aus wie In-Ears, werden also entsprechend in die Ohren gesteckt. Die Miks habe ich an einem Minidiscplayer betrieben. Damit habe ich Aufnahmen im Band Proberaum gemacht und auch ein paar Bootlegs bei Konzerten mitgeschnitten. Der räumliche Effekt bei diesen Aufnahmen ist extrem verblüffend. Vor allem bei den Gesprächen im Proberaum, wenn die Leute von allen möglichen Seiten sprechen. Beim Abhören mit In-Ears war ich immer geneigt, mich in Richtung des Sprechenden zu drehen. Dagegen ist die Räumlichkeit meiner 5.1-Anlage ein ganz lauer Furz.

    #1236263
    ZiepZiep
    Teilnehmer

    Das setzt aber sicher auch fähige Soundprogrammierer/-designer voraus, die das beachten. Es hat bei 5.1 auf der Xbox ja auch nicht jeder gleich alles aus dem Sound herausgeholt. Ich würde gerne auf 9.1 aufrüsten, aber scheue den Aufwand. Es muss schließlich auch immer alles kompatibel sein und die Quelle muss es hergeben und was nicht alles… Ich hoffe wirklich, bei VR wird das nicht so ein riesen Buhei, aber wer weiß?

    #1236264
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Monty, damit hast du eine binaurale Aufnahme gemacht. Absolut perfekt wird die zwar nur für deine Ohren sein sollte aber auch für andere gut funktionieren.


    @Ziep
    : Die Positionsbestimnung ist ein eigenes Thema. Generell verteilt die anders als bei Filmen ingame nicht der Sounddesigner. Aber ja, Sounddesign an sich wird schon eine wichtige Rolle spielen.

    #1236265
    MontyRunnerMontyRunner
    Teilnehmer

    Yep, damit wollte ich Deinen Absatz zum Thema bestätigen. Der Raumeffekt wirkt auf mich 100%ig realistisch. Allerdings war mir neu, dass der Effekt in dieser Güte nur für meine eigenen Ohren eintritt. Ich hatte das dazumal meinen Bandkollegen völlig begeistert vorgespielt. Jetzt verstehe ich auch, dass die davon nicht ganz so begeistert waren wie ich.

    Hm, mit Smartglasses für die Video- und In-Ears für die Audioaufzeichnung muss man ja total flashige Aufnahmen machen können. … Da gab es mal einen Actionstreifen/Thriller, in dem mit so ähnlichen Aufnahmen gedealt wurde. Allerdings gab es in dem Film direkt ein Hirninterface. Als Datenträger haben die Minidiscs genommen; ich glaube, die waren da noch gar nicht auf dem Markt und wirkten sehr futuristisch ;-) Fällt jemand ein, wie der Film hieß?

    EDIT
    Der Titel des Films ist mir wieder eingefallen: Strange Days
    http://www.ofdb.de/film/152,Strange-Days

    #1236266
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Das Problem’ ist die individuelle Ohrform. Mir ist selber schon passiert dass binaurale Aufnahmen räumlich falsch waren. Ich könnte das noch mal ausführlicher erklären. Aber steht auch genug bei Wikipedia dazu wenn man sich da mal einlesen will.

    Das gilt eben auch für simulierten 3D Klang, weil der für ein ‘Universalohr’ erstellt wird.

    #1236267
    ChrisKongChrisKong
    Teilnehmer

    Ich hatte da mal ein interessantes Erlebnis im Disneyworld Orlando, und zwar im Animal Kingdom. Bei der einen Attraktion gings darum den Dschungel zu hören.

    Der Surround Sound war so genial über die Kopfhörer, in einem Abschnitt wähnte man wirklich das Schnauben eines Tigers hinter einem zu spüren. Brutal war, wie man einige Geräusche so exakt lokalisieren konnte. Auf jeden Fall sehr eindrücklich, was alleine über den Ton möglich ist.

    #1236268
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Ich packe mal ein paar Beispiele rein, binaurale Aufnahmen dienen dabei eher als Beispiel wie sich das zukünftig anhören könnte, weil aktuell kein System Höheninfo nennenswert behandelt soweit ich weiß.
    [youtube]x5G3HUiscW4[/youtube]
    [youtube]ecOrBqQAuXg[/youtube] Einmal ohne Video gucken, einmal mit und darauf achten, wo der Kunstkop steht.
    [youtube]ZWg2M4-pR_I[/youtube]

    Folgendes funktioniert bei mir dank Wackelkamera nur ohne Video richtig:
    [youtube]vgWmA2Qn8zc[/youtube]

    Einige aktuelle Verfahren:
    [youtube]Y6ROujJ8Ae8[/youtube]
    [youtube]04yEtZJVpyY[/youtube]

    Turtle Beach Video, ab 3:30
    [youtube]xRGYg1tGF-8[/youtube]
    Dolby Headphone Test:
    [youtube]nYGHpceA1Us[/youtube]

    Auffällig ist dabei übrigens, dass Dolby Headphone in den meisten Varianten stark an Hall anreichert.

    #1236269
    SinuheSinuhe
    Teilnehmer

    Die Videos oben haben mich schön angefixt.
    Jetzt ist es bei mir soweit und ich möchte mir etwas Surroundiges für die Ohren kaufen.
    Ich hab aber keine Ahnung was da was taugt. Mir geht es primär um Surround Ton auf meinen Ohren, sprich quatschen können muss ich nicht unbedingt.
    Ich hab jetzt mal diese beiden Headsets rausgesucht:

    1)Turtle BeachStealth 520
    2)HyperX Cloud 2

    Oder hat jemand eine Ahnung ob es was brauchbares an kleinen externen Lösungen wie das Astro Gaming MixAmp Pro Tr gibt an dem ich dann meine normalen Kopfhörer betreiben könnte.
    Ich hab hier die AKG 701. Dafür ist das Teil von Astro glaube ich zu schwach auf der Brust.

    Würde mich freuen wenn mir jemand einen Tipp oder Erfahrung zu irgendeiner Lösung schreiben würde.

    #1236270
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Direkt ein Dämpfer: Das Hyper X Cloud braucht für Mehrkanal die Soundkarte. Auf Konsolen gibt es nur Stereo. Ein ähnliches Problem hat z.B. das Logitech G633 das ich für gamingnerd.net mal getestet hatte.
    Externe Lösungen für Konsolen gibt’s momentan eigentlich nur zwei (bzw. zweieinhalb). Den MixAmp von Astro und den DSS bzw. DSS2 von Turtle Beach. Letzterer will ne optische Digitalverbindung. Der MixAmp hat wohl auch seine Problemzonen.

    ‘Problem’ ist, dass kabellose Geräte sich gerade hier als All in One Lösung anbieten. Weil man eben den Kabelsalat so umgeht. Entsprechend wenige Add On Geräte gibt es. Sieht man von seltenen und mittlerweile oft teuren reinen Kopfhörerverstärkern ab ist der DSS2 vermutlich die beste Zwischenlösung und sollte lauter als der MixAmp sein.

    Ich würde mir vorher bei Youtube die DSS2 Demos und Aufnahmen anhören, Wiedergabemodus muss dabei Stereo ohne spezielle EQ’s sein. Die Implementation beim DSS2 war IMO wesentlich besser als das beim DSS der Fall war. Ist halt nur virtuelles 5.1 mit vergleichsweise harten Übergängen, kommt aber ohne den extremen Hall von normalem Dolby Headphone aus.

    DTS Headphone X ist da wesentlich angenehmer bei den Übergängen an sich, die räumliche Abbildung funzt bei mir aber nicht so gut.

    #1236271
    SinuheSinuhe
    Teilnehmer

    @Captain
    Danke dir, ich hab mir jetzt den DSS2 bestellt. Die Demos haben sich schon mal gut angehört.
    Bin gespannt wie sich das so beim zocken schlagen wird.

    #1236272
    FuffelpupsFuffelpups
    Teilnehmer

    Sony hat für 2017 ein 3D-Headset angekündigt und Uncharted wird damit beworben.

    Naughty Dog – Platinum Wireless Headset: 3D Audio Dev Diary | PS4

    #1236273
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Mal abseits aller Werbelaberei:
    Rein theoretisch sollten das beide Konsolen so können. Der Audiochip bringt die Fähigkeiten mit.
    Sony nutzt hier auch nur sein Standard Headset. Sollte Sony hier besonders tolle Arbeit leisten, dann nur auf Softwareseite.
    ‘Am besten’ geht nur mit individueller HRTF, die vermessen werden müsste. So funktionieren die einzelnen Systeme je nach gewählter HRTF mal besser, mal schlechter.

    Bei mir ist es z.B. leider so, dass Razer Synapse als Software eh an zu vielen Dingen rumdreht und dann bestenfalls passable Ergebnisse bietet.
    CMSS3D von Creative hat bei mir nie gut funktioniert
    DTS Headphone X bei mir ziemlich diffus ist
    Dolby Headphone Standard funktioniert, ist aber extrem hallig.

    Bleibt primär die Dolby Implementierung von Turtle Beach. Die eben nur Dolby bietet und nur per TOSLink. Am PC lässt sich auch das regeln, an der Konsole ist mir das etwas zu nervig weil ich Headset/Kopfhörer fast nur Online oder spät abends benutze. Andernfalls hätte ich hier gerne den Audio Back Channel vom TV genutzt.

    Die besten Ergebnisse gab es mit freier PC Software die beim Einrichten etc. ein absoluter Alptraum war, sich aber auch bei der HRTF anpassen lies.

    Und genau ohne anpassbare HRTF kann Sony nicht ‘das beste’ System haben sondern eines das zufällig gerade am besten passt.

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