Oben seht Ihr einen Trailer zum kommenden Artbook zu The Legend of Zelda, das den Untertitel “Art & Artifacts” trägt. Es wird ab 21. Februar erhältlich sein und sich der 30-jährigen Seriengeschichte widmen.
Splatoon 2 – Switch-Käufer können in März probespielen
Bis Splatoon 2 für Switch erscheint, wird noch ein Weilchen Zeit vergehen, aber ein Schmankerl hält Nintendo für Käufer der neuen Konsole im März noch parat: Gegen Ende des Monats wird über drei Tage hinweg ein globales Testfire Event veranstaltet, bei dem mit einer Gratis-Testversion online Farbe verspritzt werden kann – allerdings nur für ein paar Stunden. Vier Waffen stehen dabei zur Wahl, darunter auch neue Kaliber.
Die genauen Termine stehen auch schon fest:
- Freitag, 24. März
20.00 Uhr – 20.59 Uhr MEZ
- Samstag, 25. März
04.00 Uhr bis 04.59 Uhr MEZ
12.00 Uhr bis 12.59 Uhr MEZ
20.00 Uhr bis 20.59 Uhr MEZ
- Sonntag, 26. März (Achtung: Umstellung auf Sommerzeit!)
05.00 Uhr bis 05.59 Uhr MESZ
13.00 Uhr bis 13.59 Uhr MESZ
Fallout 4 – Technik-Analyse von PS4-Pro-Patch und Boost-Modus
Oben seht Ihr eine ausführliche Technik-Analyse vom kürzlich veröffentlichten PS4-Pro-Patch und dem Boost-Modus für Fallout 4. Dabei sind in manchen Szenen tatsächlich spürbare Optimierungen zu verzeichnen.
Super Bomberman R – das Auftaktvideo
Wer sich auf den Switch-Start vorbereiten will, könnte schlechteres tun als das Einleitungs-Video von Super Bomberman R anzuschauen – Konamis Knallerei erscheint für die neue Nintendo-Konsole pünktlich am 3. März.
Horizon: Zero Dawn – zwei neue Trailer
Sony hat jetzt zwei neue Trailer zu Horizon: Zero Dawn veröffentlicht. Sie widmen sich mit Stormbird und Behemoth zwei weiteren imposanten Wesen aus der Welt. Horizon: Zero Dawn erscheint bei uns am 1. März exklusiv für PS4.
ARMS – neue Trailer widmen zu Spielprinzip und Charakteren
Nintendo hat jetzt zwei neue Trailer zu ARMS veröffentlicht, die sich dessen Spielprinzip und den einzelnen Charakteren widmen. Der Prügler wird im zweiten Quartal exklusiv für Switch erscheinen.
For Honor – Easter Egg zu Mortal Kombat in der Beta gesichtet
Einem aufmerksamen Beobachter bei Reddit ist aufgefallen, dass sich in der offenen Beta von For Honor ein Easter Egg zu Mortal Kombat versteckte. Oben seht Ihr ein Bild davon. Bezug genommen wird dabei auf die Pit-Stage aus dem zweiten Teil.
For Honor erscheint morgen für PS4 und Xbox One.
Neue Spiele der Woche: 13. bis 19. Februar 2017
Jede Woche buhlen neue Videospiele um die Gunst der Käufer – in dieser Übersicht wollen wir Euch kompakt und komfortabel nach Systemen sortiert zeigen, was gerade neu in die Läden kommt und spätestens Freitags überall zu haben sein sollte.
Dabei gilt: Irrtümer und kurzfristige Verschiebungen lassen sich nicht ausschließen, wir bemühen uns aber, das Sortiment möglichst korrekt aufzulisten. Außerdem beschränken wir uns in der Regel (Ausnahmen kann’s also geben) auf die regulären Fassungen von neuen Spielen, die als physikalische Datenträger und offiziell hierzulande erhältlich sind.
Diese Woche erscheint…
…für PlayStation 3:
- (nix)
…für PlayStation 4:
- For Honor (Ubisoft)
- Sniper Elite 4 (Rebellion)
…für Xbox 360:
- (nix)
…für Xbox One:
- For Honor (Ubisoft)
- Sniper Elite 4 (Rebellion)
…für Wii U:
- (nix)
…für PlayStation Vita:
- (nix)
…für Nintendo 3DS:
- Dragon Ball Fusions (Bandai-Namco)
Akte BPjM – Killer Instinct
Die britische Spieleschmiede Rare mischt im Beatem-Up-Zirkus mit und produziert mittels Donkey Kong Country-Rendertechnik ein Prügelspiel für die Spielhallen, dessen Präsentation und Gewaltgrad sich so sehr an Mortal Kombat orientiert, dass die SNES-Umsetzung in Deutschland gar nicht erst vertrieben wird – der Österreich-Import wird dennoch indiziert und ist erst vor wenigen Monaten genadigt worden.
Killer Instinct
Entwickler: Rare, England
Hersteller: Nintendo / Stadlbauer
System: Arcade / SNES / Game Boy
Veröffentlichung: 21. September 1995
Indizierungstermin: 10. Januar 1996
Indizierte Versionen: SNES
Index-Liste: A
Das Konzept ist konventionell: Zehn Kämpfer treten in einem Turnier in Zweikämpfen an, am Ende wartet ein Endboss. Die beiden Lebensleisten des Kontrahenten werden mit Schlägen, Tritten und Special Moves dezimiert. Die Riege umfasst Archetypen wie Boxer T.J. Combo, Indianerhäuptling Thunder oder Ninja Jago, aber auch fantastische Wesen wie Werwolf Sabrewulf, Skelett Spinal oder Flammenmann Cinder. Das Besondere an Killer Instinct neben der seinerzeit starken Grafik und einem hochwertig produzierten Soundtrack ist vielmehr das enorme Spieltempo sowie ein aufwendiges Combo-System mit einer Art Fatality-Mechanik Marke Mortal Kombat.
»In den (…) Kampfszenarien schlagen die Kämpfer nun aufeinander ein, sodass das Blut nur so über den Bildschirm spritzt, und bedienen sich dabei noch der verschiedenartigsten Waffen und Kampfmethoden. Da wird geschlagen, getreten, gebissen und gestochen, bis dass der Gegner erledigt ist (…) Im Übungsmodus kann er (…) noch voller Lust ( ) auf einem blutigen wehrlosen Gegner herumschlagen.«
Auszüge aus der Indizierungsentscheidung Nr. 4940 (V) vom 10.01.1996
Der wesentliche Inhalt des Videospiels besteht ebenso wie der Inhalt des bundesweit beschlagnahmten und indizierten Videospiels Mortal Kombat II aus dem bedenkenlosen, realistisch in Szene gesetzten Töten der Gegner.
(
)
Möglichkeiten des Ausweichens oder ähnlicher nonaggressiver Konfliktlösungen existieren nicht. Im One-Player-Modus erreicht der Spieler nur dann das Ziel, wenn er alle Gegner getötet hat. (
) Sobald eine der Runden beendet ist, wird der Sieger durch eine Stimme und einen Schriftzug auf dem Computer (Ready) aufgefordert, seinen Gegner zu Boden zu schlagen, bis dieser sein Leben beendet hat.
(
)
Die Tötungsakte und ihre Folgen werden weitgehend realistisch in Szene gesetzt. Sobald die Figuren aufeinander einprügeln, spritzt das Blut und durch eine entsprechende akustische Untermalung der Schläge und Todesschreie wird die Wirkung der Schläge zusätzlich verdeutlicht.
(…)
Sowohl in der Normalversion des Spieles als auch in der Blutversion wird hinreichend deutlich, dass der Spieler seinen Gegner vernichten muss.
(
)
Thunder verfügt über eine Art Maurerkelle, mit deren Rand er dem Gegner Verletzungen zufügen kann…
(…)
Doch sieht das Entscheidungsgremium der Bundesprüfstelle die jugendgefährdende Wirkung des verfahrensgegenständlichen Objektes weniger in der Möglichkeit, Heranwachsende könnten das Gespielte und im Spiel gefühlsmäßig intensiv Miterlebte in der alltäglichen Lebenswelt umsetzen. Die jugendgefährdende Wirkung des Computerspiels ist vielmehr darin zu sehen, dass der Programmablauf den Spieler ausschließlich zu einem reflexartig ausgeführten, instinktiven Totschlagen bzw. Zerstückeln der gegnerischen Figuren auffordert.
Freilich reitet Killer Instinct auf der Mortal Kombat-Welle: Grafik und Flair sind ähnlich, der martialische Ansager tut sein Übriges. Doch sind die Fatalities, die hier Ultimate und Danger heißen, anders gestrickt. Hier zerfällt mal einer zu Staub oder steht blutend da – das als Vergleich bemühte Mortal Kombat II fährt ganz andere Gewaltkaliber auf. Auch spielmechanisch besteht ein Unterschied: In Rares Prügler haben Verlierer die Chance auf ein Comeback durch geschicktes Knöpfchendrücken – die Finisher sind damit nicht nur selbstzweckhafte Demütigung! Zugegebenermaßen bluten bei regulären Attacken die Kämpfer – zumindest die menschlichen – stark. Kritik hinsichtlich der faktischen Beurteilung des Spiels muss sich das Gremium auch in diesen Punkten gefallen lassen: Das Spielziel ist nicht zwingend – wie behauptet – ans Töten der Gegner gebunden. Um ein Match zu gewinnen, genügt es, dem Gegner einen Klaps zu verpassen und anschließend unbeschadet den Runden-Timer herunterzählen zu lassen – die Möglichkeit auszuweichen besteht nämlich durchaus. Auch gibt es für SNES nur eine Version des Spiels – also keine Normal- oder Blutversion. Thunders ominöse Maurerkelle schließlich ist eine simple Kampfaxt. Fazit: Die Indizierung resultiert aus vordergründigen Parallelen zu Mortal Kombat, das seinerzeit selbst in der blutfreien SNES-Version indiziert wurde. Da musste eine blutige Keilerei der BPjM sauer aufstoßen, spielerische Finessen blieben leider unbeachtet.
Du fragst Dich schon ewig, warum ein bestimmtes Spiel indiziert wurde? Dann schreib uns Deine Anregung an leserpost@maniac.de und wir gehen der Sache nach!
Wer hat’s erfunden? – Deckungssystem
M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: das Deckungssystem.
Die populäre Gears of War-Saga geht dieser Tage in die dritte Runde und zweifelsohne darf sich die Reihe einiger Erfolge rühmen. So avancierte der Mehrspieler-Modus des Erstlings 2006 schnell zum meistgespielten seit Halo 2, eine spielmechanische Besonderheit veränderte zudem das Action-Genre wie kaum ein anderes. Heute bietet nahezu jeder Third-Person-Shooter ein Deckungssystem, das durch Anlehnen an Mauern, Kisten und vergleichbaren Levelobjekten neue Spielmöglichkeiten eröffnet: Aus der sicheren Position heraus ist Blindfeuer ebenso möglich wie vom Feind unbemerkte Ortswechsel, Takedowns über die Deckung bis hin zu präzisen Schüssen um die Ecke oder via Zoom-Funktion. All das bremst das Spieltempo spürbar und Kämpfe erhalten so eine taktischere Note – vor allem in Verbindung mit zerstörbarer Umgebung und Selbstheilungskräften.
Doch Gears of War hat dieses Deckungssystem nicht erfunden. Design Director Cliff Bleszinski gesteht, von Namcos Kill.Switch (2003) und Koeis WinBack (Bild) inspiriert worden zu sein. Letzteres erscheint in Japan 1999 erstmals für Nintendo 64, ein Jahr später folgt die PlayStation-Version. Geheimagent Jean-Luc Cougar lehnt sich mit dem Rücken an Wände, auf Knopfdruck springt er in einer 180°-Drehung hervor, um aus dieser Position heraus Feinde per Laserstrahl und Zielkreuz punktgenau anzuvisieren – gezoomt wird hierbei noch nicht, Kameraposition und Held bleiben statisch. Erst in Metal Gear Solid 2 (2001) wechselt der Spieler zum Zielen in die Ego-Perspektive, die Schleichkonkurrenz Splinter Cell setzt 2002 hingegen auf einen Blick über die Schulter, auch der taktische Ego-Shooter Rainbow Six Vegas rückt die Kamera beim Deckungszielen in die Third-Person-Ansicht.
Spannender als die kurze Tradition moderner Deckungssysteme ist ein Blick auf ihre Vorläufer: Schon früh erfolgen unterschiedlichste Experimente, von denen jedoch keines neue Handlungsmöglichkeiten aus der Deckung heraus für den Spieler eröffnet: Bereits Jahrzehnte vor WinBack finden sich in Videospielen erste Experimente mit schützender Deckung. Schon 1978 bieten Mauern bzw. Kakteen in Space Invaders und Outlaw Schutz vor gegnerischen Projektilen – diese sind sogar zerstörbar! 1986 führt Rolling Thunder in der Spielhalle und auf Heimsystemen die Möglichkeit ein, sich in der Bildtiefe hinter einer Tür zu verstecken – ein Prinzip, das Blackhawk (1994, SNES) oder RushN Attack (2011, PS3, 360) aufgreifen werden.
Ähnliches bietet 1990 Segas Bonanza Bros.: Schüssen weicht Euer Gauner bei seinen Beutezügen durch einen Schritt in die Bildtiefe aus. Als grafisches Gimmick drückt er sich dort sogar flach an Wände – das verhindert allerdings nicht, von argwöhnischen Wachmännern entdeckt und verprügelt zu werden. Vorrangig auf dem PC beheimatet ist ein weiterer Vorläufer des modernen Deckungssystems: das Lehnen zur Seite. Schon 1994 erlaubt System Shock, sich mit dem Gesicht zur Wand seitwärts zu neigen, um so aus der Deckung heraus Feinde aufs Korn zu nehmen.
Die Idee zu Namcos Kill.Switch basiert auf einer hauseigenen Serie: Schon der erste Automat der Lightgun-Shooter-Reihe Time Crisis besitzt 1995 ein Fußpedal, mit dem Schützen nach Belieben aus Deckungen hervorlugen, zu denen die Spielfigur automatisch läuft.










