Equinox – im Klassik-Test (SNES)

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Meinung & Wertung

Martin Gaksch meint: Momentan bin ich für jedes Spiel dankbar, das sich von 08/15-Jump´n´Shoots abhebt. Equinox erfüllt nicht nur diese Bedingung, es meistert auch die Spielspaß-Hürde mit Bravour. Wunderschöne Grafik, gefällige Musik und ausgeklügelte Knobelaction fesseln ans Joypad. Daß man seinen Knuddelhelden nicht diagonal steuern kann, paßt ebenso ins Konzept wie die Tatsache, daß man via Schatten genau ausmacht, welche Kollision kurz bevorsteht – bei dieser Grafik-Perspektive ein extrem wichtiges Detail. Dummerweise vertragen einige Feinde mächtig viele Treffer, was zu dezentem Grummeln führt. Und: Manch´ hektische Richtungsänderung der Gegner macht unser Held nur ungern mit. Abgesehen von diesen beiden Unmut-Algorhythmen gibt sich Equinox fast so faszinierend wie das leicht verwandte Landstalker auf dem Mega Drive.

Endlich mal was Anderes: Stilvoller Mix aus Geschicklichkeits- und Knobelelementen mit Langzeit-Faszination.

Singleplayer79
Multiplayer
Grafik
Sound
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Akte BPjM – Cannon Fodder

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Winzige Soldaten, pixelige Landschaften, ein Auftrag: Töte alle Feinde und zerstöre jedes Gebäude. Cannon Fodder” begeisterte Mitte der 1990er Fans gepflegter Kriegsschießereien. Der BPjM war das brutale Treiben trotz satirischem ­Anstrich zu heftig für jugendliche Spieler. Und so landete Cannon Fodder auf dem Index.

Cannon Fodder

Entwickler: Sensible Software, England
Hersteller: Virgin Interactive
System: SNES / Mega Drive / Amiga / 3DO / Jaguar / GB Color
Veröffentlichung: Dezember 1993
Indizierungstermin: 21. Juli 1994
Indizierte Versionen: SNES / Mega Drive / Amiga / 3DO / Jaguar
Index-Liste: E

Töte und zerstöre! In Sensible Softwares Cannon Fodder geht es ums reine Auslöschen feindlicher Truppen in verschiedenen Terrains. Aus einer weit entfernten Draufsicht Marke Sensible Soccer steuert Ihr einen Trupp Soldaten durch fremdes Gebiet, in dem Ihr alles Leben auslöschen müsst. Gegner fallen blutend und schreiend um oder gehen brüllend an Bauchschüssen zugrunde. Für ein wenig Abwechslung sorgen sprengbare Gebäude und Extrawaffen wie Dynamit. Eure Recken klettern durch erfolgreiche Missionen die militärische Rangleiter empor, getötete Veteranen werden durch unerfahrene Rekruten ersetzt, die in einer langen Schlange vor Eurem Ausbildungscamp warten.

»So zwinge die programmimmanente Logik den Spieler nicht nur zur brutalen Liquidation einer unüberschaubaren Anzahl menschlicher Gegner, vielmehr erführen menschenverachtende Tötungsakte […] eine eindeutig positive Besetzung.«             

Auszüge aus der Indizierungs­entscheidung Nr. 4667 (V) vom 21.07.1994

”Erreichen die Schüsse ihr Ziel, so werden die Folgen überdeutlich visualisiert. Die tödlich getroffenen Gegner zerbersten unter qualvollen Schreien in blutige Fleischmassen. Unsauber angebrachte Schüsse bewirken, dass die Körper der Versehrten sich über ­einen längeren Zeitraum hinweg bestialisch brüllend am Boden winden. Blut entweicht fontänenartig dem Unterbauch.
(…)
Die sozialethische Desorientierung rührt hier aus der Einübung des gezielten Tötens. Die programmimmanente Logik bindet den Spieler an ein automatisiertes Befehls- und Gehorsamsverhältnis, dessen wesentlicher Kern das reaktionsschnelle, bedenkenlose Töten zahlloser menschlicher Gegner ausmacht. […] Ein Zögern oder Ausweichen der zu steuernden Spielfiguren wird vielmehr durch den Abbruch des Spiels bzw. einen Zwang zur stetigen Wiederholung ein und desselben Spiellevels bestraft.
(…)
’Siegreiche Helden’ werden nach Tötungsraten gestaffelt mit Orden dekoriert. Die Tötungsakte und ihre Folgen werden überaus realistisch inszeniert und sind in ihrer makaberen Machart darauf angelegt, beim Nutzer eine schadenfrohe Genugtuung ­hervorzurufen.
[…]
Obwohl die Gefahr videospielinduzierten physisch aggressiven Verhaltens nicht vollständig von der Hand zu weisen ist, sah das Entscheidungsgremium der Bundesprüfstelle die jugendgefährdende Wirkung des verfahrensgegenständlichen Objekts weniger in der Möglichkeit, Heranwachsende könnten das Gespielte […] in der alltäglichen Lebenswelt umsetzen. Die Jugendgefährdung ist […] in der Tatsache des vom Programm­ablauf ausschließlich geforderten reflexartigen, instinktiven ’Abschießens’ bzw. ’In-die-Luft-Sprengens’ menschlicher Gegner zu sehen. Das Training […] birgt die Gefahr eines Herabsinkens des Respekts vor dem Leben und der körperlichen Unversehrtheit und damit der Hemmschwellen, die jeder Tötungs- und Verletzungshandlung entgegenstehen, in sich.”

Schaut man sich Sensible Softwares Cannon Fodder zum ersten Mal an, kann man über die Indizierung nur den Kopf schütteln. Das Spiel überzeichnet das Kriegstreiben satirisch und stellt die Gefechte so winzig dar, dass Details kaum erkennbar sind. Aus heutiger Sicht sind die Bedenken der Antragsteller und der BPjM in puncto Verrohung des Spielers kaum nachvollziehbar. Damals sah die Sache aber ein bisschen anders aus: Das Spiel stellt das Töten in den Mittelpunkt, es gibt schlicht nichts anderes zu tun, und das wird in den simplen Missionsbeschreibungen auch immer wieder deutlich gemacht. Keine Charakterentwicklung, keine Dialoge, nichts lenkt vom Schießen ab. Dazu reagieren die menschlichen Feinde für damalige Verhältnisse wirklich realistisch auf Treffer: Sie schreien, sie krümmen sich unter Schmerzen und sie gehen im Kreuzfeuer Blut verspritzend zu Boden. Im Gegenzug freuen sich die eigenen Truppen über erfolgreiche Massentötungen, hüpfen jubelnd und werden befördert. Eigene Verluste fallen nicht allzu schwer ins Gewicht, die Schlange bereitwilliger Rekruten ist lang, Opfer werden einfach durch Frischfleisch ersetzt und die Mission neu gestartet. Auch im Gehörgang herrscht ständig Krieg, außer den Schreien der Sterbenden und monotonem Gewehrgeratter gibt es nichts zu hören. Da hilft auch die optische Distanz zum Geschehen auf dem Schlachtfeld nicht: Für seine Zeit war Cannon Fodder wirklich zu brutal für Kinderhände.

Du fragst Dich schon ewig, warum ein bestimmtes Spiel indiziert wurde? Dann schreib uns Deine Anregung an leserpost@maniac.de und wir gehen der Sache nach!

Madden NFL ’94 – im Klassik-Test (SNES)

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Meinung & Wertung

Ingo Zaborowski meint: Sowohl Ruckeln, als auch hektisches Tempo des Vorgängers sind verschwunden, so daß kaum mehr ein Unterschied zum genialen Mega-Drive-Original zu erkennen ist. Bei Running-Plays wird das Spiel dezent langsamer, störend ist das aber nicht. Verzögernd wirkt allenfalls das Drehen der Perspektive bei Intersections und Punts. Mit Ligamodus, unzähligen Spielzügen und Mehr-Spieler-Option ist endlose Motivation garantiert – besseres gibt es auf dem Super Nintendo nicht.

Stark verbessertes und spielerisch erstklassiges Football-Modul mit Ligamodus und Fünf-Spieler-Option.

Singleplayer85
Multiplayer
Grafik
Sound
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Wer hat’s erfunden? – Selbstheilung

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M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: die Selbstheilung.

Call of Duty: Black Ops steht vor der Tür, bereits diesen Monat startet Halo: Reach im Test voll durch: Das aktuelle Thema dieser Rubrik drängt sich daher förmlich auf, gilt doch Serienbegründer Halo: Combat Evolved (2001, Xbox) als Erfinder der Selbstheilung in Form eines ­regenerativen Schutzschildes. So funktioniert’s:  Eine Energieleiste kompensiert Treffer, ehe der Held Schaden nimmt und ohne Einsatz eines Heilmittels schnell stirbt. Werden weitere Treffer durch Ausweichen oder Deckung vermieden, erholt sich die Anzeige vollständig. Halo 2 vereinfacht das Prinzip und streicht 2004 Medikits aus dem Repertoire.

Bereits Call of Duty 2 (2005, PC) übernimmt nach dem noch traditionellen Erstling dieses System und behält es bis heute bei. Klassische Energieleisten sind mittlerweile weitgehend verschwunden, in unzähligen ­Action-Spielen verschleiern feindliche Treffer die Sicht – mal mit Blut, mal durch Farbfilter. So zwingen uns Spieldesigner während des Kampfes zur Flucht: Verharrt in Deckung, bis sich die Wunden geschlossen haben. Wolverine mag man so etwas glauben, doch dem amerikanischen Gefreiten?

Ungeachtet dieses Glaubwürdigkeitsproblems verändern Selbstheilungskräfte die Anforderungen an Spieldesigner. Ein klassisch-faires Game erlaubt geübten Spielern, unbeschadet ans Levelende zu gelangen; selbst verursachte Fehler werden je nach Schwierigkeitsstufe mit Heilobjekten ausgebügelt. Die kluge Abstimmung von Gegnern, Gefahren und Gesundheit macht das Spiel spannend. Selbstheilung hingegen fokussiert die Herausforderung vom levelumspannenden Ressourcenmanagement auf den Nervenkitzel des Augenblicks. Kampfhandlungen beginnen stets mit voller Energie, unfaire Attacken ungeschickt platzierter Widersacher bleiben ebenso folgenlos wie vermasselte Angriffs­experimente des Spielers.

Halo mag den regenerativen Schutzschild im ­Action-Genre populär gemacht haben, doch darf sich Entwickler Bungie mit der Innovationsfeder schmücken? Die befragten Kollegen sind ratlos, auch unser sonst so diskussionsfreudiges Forum schweigt sich zum Thema aus. Taitos Phoenix-Automaten schlägt einer vor, der kam 1980 in die Spielhallen. Regelmäßige Leser dieser Rubrik kennen den  Vertikal-Shooter bereits: Wir verrieten Euch, dass dort der erste Endgegner der Videospielgeschichte vorzufinden ist.

In Phoenix wird auf Knopfdruck kurzzeitig ein Schutzschild aktiviert, der sich anschließend regenerieren muss – nah dran, doch der Phoenix-Schild ist lediglich zuschaltbar und nicht Standard. Ehrgeizig kramt Tobias tiefer in der Gedächtniskiste und erinnert sich an U.N. Squadron (siehe Bild): Die Horizontal-Ballerei kam unter dem Titel Area 88 1989 in die japanischen Spielhallen und bietet keine regenerative Energieleiste. Ein prüfender Blick auf Umsetzungen für C64, Amiga und Amstrad CPC liefert das gleiche Ergebnis. Da schießt Tobias sein altes Super Nintendo durch den Kopf und er soll Recht behalten: Bereits zwölf Jahre vor Halo zehren feindliche Treffer an der Energieanzeige, eine blinkende ’Danger’-Meldung kündet vom drohenden Bildschirmtod. Wer Projektilen in der SNES-Version von 1992 ausweicht, solange das Feuerlösch-System des angeschlagenen Kampfjets arbeitet, erhält einen Großteil der verlorenen Energie zurück. Jede weitere Beanspruchung der Bordfeuerwehr regeneriert schwächer, zur vollständigen Genesung ist ein Heil-Item erforderlich.

Bingo, Bungie – das erste Spiel mit Selbstheilungsfeature geht nicht auf Eure Kappe. Es stammt aus Japan und wurde von Capcom entwickelt! Dachten wir zumindest, doch dann stellt sich heraus: Das ziemlich obskure Strontium Dog and the Death Gauntlet von Quicksilva für den C64 war nochmal acht Jahre früher dran…

Uncharted – Hauptdarsteller-Suche auf Hochtouren

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Die Suche nach Nathan Drake hat begonnen: Regisseur Shawn Levy scheint derzeit viel Zeit in die Suche nach dem richtigen Nathan Drake-Darsteller für die Uncharted-Verfilmung zu stecken. So sagte dieser in einem Interview:

“Ich habe einige bestimmte Leute im Hinterkopf und es wurden erste, sehr geheime Gespräche mit einigen Darstellern geführt sowie entsprechende Anfragen gestartet.”

Auch sprach der Regisseur über die Action-Komponente der Spiele: “Die Actionszenen in Uncharted haben mich immer umgehauen und wenn ich dem Publikum dieses Erlebnis nicht mit dem diesem Film vermitteln kann, dann mache ich nicht meinen Job. Ich habe allerdings definitiv vor, meinen Job gebührend zu erledigen.“

Sea of Thieves – neues Entwicklervideo zeigt die belebte Welt

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Microsoft und Rare zeigen heute den nächsten Teil ihrer Entwicklervideoserie zu Sea of Thieves – dieses Mal wird präsentiert, wie man mit Hilfe von Wind und anderen Effekten die Welt des Action-Adventures lebendig erscheinen lässt.

Sea of Thieves wird kommendes Jahr exklusiv für die XOne erscheinen.

Virginia – Accolades-Trailer veröffentlicht

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Variable State und 505 Games zeigen heute den neuen Accolades-Trailer zu Virgina, der die Pressestimmen über das Adventure noch einmal zusammenfasst.

Cyberpunk 2077 – doch erst 2018?

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Es könnte sein, dass Cyberpunk 2077 aus dem Hause CD Projekt RED erst übernächstes Jahr erscheint.

In einem Forum für Investoren hat sich der Entwickler nun zur Möglichkeit geäußert, dass das Spiel wohl erst 2018 erscheinen wird. Auch ist dort von einem zweiten Triple-A-Rollenspiel die Rede, das mit Cyberpunk 2077 bis zum Jahr 2021 auf den Markt kommen soll. Erst kürzlich sicherte sich das Studio zusätzliche Finanzierungen für das Rollenspiel.

Mafia III – trotz Unzufriedenheit neuer Verkaufsrekord für 2K Games

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Mafia III sorgt für einen neuen Verkaufsrekord im Hause 2K Games: so hat sich das Action-Adventure knappe 4,5 Millionen Mal weltweit verkauft und lässt somit Bioshock, Borderlands und Co. hinter sich. Trotzdem zeigte sich der Hersteller zuletzt unzufrieden mit den Wertungen und Pressestimmen – so sagte CEO Strauss Zelnick:

“Was die Reviews und Wertungen anbelangt, so gibt es da eine Art von seltsamen Unstimmigkeiten. Es stimmt – die Wertungen von Mafia III sind niedriger, als wir es uns eigentlich gewünscht hätten, aber es gibt auch viele herausragende Tests. Ich denke, dass die bekanntesten Tester es wirklich geliebt haben. Sie haben erkannt, was wir mit der Story, dem Design, den einzelnen Charakteren und der aufregenden Perspektive, die bisher nicht erreicht wurde, letztendlich gemacht haben.“

Battlefield 1 – neue Inhalte für die kommenden Wochen gelistet

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EA teilte heute mit, was man so alles für Battlefield 1 in den kommenden Wochen geplant hat.

So werden schon bald die Hardcore-Server für die “Elite-Spieler” anlaufen und auch die “Suez”-Karte wird einige spielerische Anpassungen erhalten. Ab dem 16. November wird man bereits das sogenannte “Battlefest” abhalten – hier könnt Ihr neue Community-Missionen, neue Aktivitäten und mehr spielen und einen Livestream schauen – auch soll im Rahmen des Events das erste “Eigene Spiel” stattfinden. Im Dezember soll dann noch die Multiplayer-Karte “Giant’s Shadow” als kostenfreies Update veröffentlicht werden.

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