Super Turrican – im Klassik-Test (SNES)

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Meinung & Wertung

Martin Gaksch meint: Wer auf gnadenlose Action steht, Geruckel zutiefst verabscheut und einen glasklaren Dolby-Surround-Sound genießen will, sitzt in der ersten Reihe. Auch wenn man teilweise neue Spielideen vermißt, gefällt die deutsche Produktion. Unvermeidbarer Energieverlust wird durch Extra-Herzchen wettgemacht, gelegentliche Zoom- und Technik-Tricks lassen dezente Wiederholungen vergessen. An das leicht verwandte Super Probotector kommt´s jedoch nicht heran.

Mit Tempo 200 durch Alien-Welten: Hardcore-Action mit astreiner Technik und ´ner Menge Special-FX.

Singleplayer74
Multiplayer
Grafik
Sound
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gamescom-Impressionen: Injustice 2

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Der Comic-Prügler gefällt mir (wie schon der Vorgänger) mit seiner illustren Mischung aus Helden und Schurken, die beim zweiten Teil natürlich verändert und erweitert wird. Unter anderem sind nun Blue Beetle, Gorilla Grodd und Supergirl dabei.

Mit letzterer stürze ich mich in einige Kämpfe: Dabei geht es flott zur Sache, schnelle Combos und Special Moves mit Mortal Kombat-mäßigen Richtungseingaben sind bekannt und gehen prima von der Hand. Ist die Spezial-Leiste gefüllt, kann mit dem Druck auf beide Trigger ein besonders abgefahrenes Manöver gestartet werden: In unserem Fall fliegt Supergirl mit dem Gegner ins All und schleudert ihn in einen Meteoritenschauer. Anschließend wird er noch mit einem mächtigen Hitzeblick gegrillt, bevor er zurück gen Erde geschleudert wird – ziemlich cool! Nach gewonnenem Kampf erhalte ich Erfahrungspunkte, die nach und nach neue Ausrüstungsteile für die Kämpfer freischalten. Welche genauen Auswirkungen diese optisch sichtbaren Veränderungen haben, konnte ich nicht mehr herausfinden…

Wer hat’s erfunden? – Parallelwelten

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M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: Parallelwelten.

Sobald wir Konsolen einschalten oder via PC durchs World Wide Web surfen, begeben wir uns in eine Welt, die parallel zur realen existiert. Ob und inwieweit zwischen diesen beiden Seiten Wechselwirkungen bestehen, überlassen wir an dieser Stelle Medienwirkungsforschern und Cyberpunk-­Autoren wie William Gibson. Dessen Roman Neuromancer ­ (siehe Bild) findet 1986 seinen Weg auf diverse Heimcomputer. 1985 behandelt das Textadventure A Mind Forever Voy­aging das gleiche Thema: Eine Person klinkt sich in den ­Cyberspace ein und die Grenzen zwischen Realität und Virtualität verschwimmen – ein Motiv, das nicht zuletzt die ”Matrix”-Trilogie massenkompatibel verarbeitete. Doch wir forschen nach der ersten Parallelwelt ­innerhalb eines Videospiels, bei dem der Spieler freiwillig zwischen den Welten wandelt, um sich Vorteile zu verschaffen. Aktuelles Beispiel: Samus Arans zweites ­Abenteuer der Metroid Prime Trilogy setzt auf den Wechsel zwischen Licht- und Schattendimension des ­Planeten ­Aether, die sich gegenseitig beeinflussen.

Der Gedanke an Silent Hill liegt nahe, doch in den meisten Episoden bestimmen die Storyschreiber den Zeitpunkt des Wechsels. Somit handelt es sich hierbei nur um ­einen dramaturgischen Kniff. Lediglich in Silent Hill Origins entscheidet der Spieler über den Zeitpunkt des Seitenwechsels. Ist etwa das Vampir-Abenteuer Soul Reaver (1999) die Antwort auf unsere Frage? Protagonist Raziel wechselt nach Belieben auf die Spektral­ebene, wo er sich heilt und anderweitig unpassierbare Wege nimmt. Nein, denn bereits 1991 hüpft Zipfelmützen-Fan Link auf dem Super Nintendo per Handspiegel hin und her und löst Rätsel. Der erste Titel, bei dem ein freiwilliger Sprung auf die andere Seite Vorteile bietet, erscheint 1987 für das Famicom Disk System: In Japan als Yume Koujou Doki Doki Panic bekannt, wird das Hüpfspiel mit neuem Look als Super ­Mario Bros. 2 weltweit berühmt. Der Spieler erschafft auf Wunsch via Wunderlampe bzw. Erlmeyerkolben Türen und betritt eine Schattenwelt, um Münzen zu sammeln oder durch geheime Warpzonen Abschnitte zu überspringen.

gamescom-Impressionen: Mother Russia Bleeds

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Ein Brawler in 2D, in dem sich vier verrückte Russen Drogen reinpfeifen und Gegnermassen verprügeln – das ist genau mein Ding! Und tatsächlich erinnert Mama Russland in jedem Pixel an die großen Vorbilder wie Double Dragon, Streets of Rage oder Final Fight: Schlag und Tritt belegen eine Taste, zugepackt wird ebenfalls auf Knopfdruck.

Zu viert räumen wir Straßen und Bars leer, die detailliert gestaltet wurden und mit verschiedenen Feindtypen aufwarten. Geht die Lebensenergie zur Neige, drückt sich meine Figur eine Spritze in den Arm. Alternativ kann ich mir aber auch einen Schuss setzen, um kurzzeitig mehr Power zu haben – dann packen die verrückten Sowjets Köpfe abtrennende Uppercuts aus oder reißen den Gegner in zwei Hälften. Besagte Spritze muss jedoch nachgefüllt werden, wozu man geschlagenen Fieslingen einfach grüne Flüssigkeit aus dem Körper zapft.

Die Steuerung der heftigen Klopperei ist nicht  so griffig und genau wie bei oben genannten Klassikern, auch geht bei vier Spielern und massig Feinden ein wenig Übersicht flöten. Dennoch dürften Fans von Sidescroll-Prüglern kaum um einen Abstecher in die durchgeknallte UdSSR herumkommen. Ich habe meinen Flug schon gebucht – im Oktober oder November soll der Download für die PS4 erscheinen.

gamescom-Impressionen: Watch_Dogs 2

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Wir spielen den neuen Modus “Bounty Hunter”: Dabei stiften wir im offenen Gebiet von Chicago Unruhe, indem wir Autos stehlen, Leute hacken oder Ampeln manipulieren. Sobald ein bestimmter Grad an Verwüstung erreicht ist, kommen die Cops auf den Plan und jagen uns. Nun kann sich ein anderer Spieler online einklinken und ebenfalls Jagd auf uns machen. Wir wiederum versuchen, aus dem Fahndungsgebiet von Polizei und Gegenspieler zu entkommen. Das Ganze ist ordentlich spielbar, wenn auch wenig spektakulär.

Die Technik der Demo stand dabei auf überraschend wackeligen Füßen: Clipping, schwebende Personen und Autos sowie eine schwammige Fahrzeugsteuerung kennzeichneten das Probespiel. Der Modus selbst kann  1-gegen-1 sowie 2-gegen-2 gespielt werden. Der Zugang erfolgt direkt aus dem Solospiel, ähnlich dem Mehrspieler-Part im ersten Watch_Dogs.

gamescom-Impressionen: Star Trek Online

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Seit sechs Jahren läuft das kostenlose MMO auf dem PC, nun sind die Konsolen dran. Ihr spielt den Captain eines Föderations-Raumschiffs. Euer Job: die unendlichen Weiten des Universums erkunden. Das geschieht zum einen in Form von Flügen durchs Weltall inklusive Schlachten gegen Romulaner, Borg oder andere Rassen: Ihr steuert Euer Schiff aus der dritten Person, feuert Phaser und Torpedos, schlagt Euch mit zahlreichen Schadenswerten herum und müsst auch auf die Infos Eurer Crew achten. Die Steuerung wurde ordentlich an die Konsolen angepasst, dennoch sind zahlreiche Menüs und Untermenüs die Regel.

Des Weiteren erwarten Euch Bodenmissionen: In Third-Person-Shooter-Manier ballert Ihr auf wenig clevere Gegner, auch besondere Fähigkeiten wie kurzzeitiges Dauerfeuer kommen zum Einsatz – diese müssen danach aber kurz “abkühlen”. Eure Crew mischt bei der Action ebenfalls mit. Tolle Optik solltet Ihr jedoch nicht erwarten, eher lässt sich das Gesehene als technisch vertretbar einstufen. Die Qualität der Umgebungsgrafik ist bescheiden, die Animationen beim Bodenkampf sehr staksig. Dazu kommen in der Demo immer wieder Pop-ups und Ruckler auf. Inhaltlich ist das Spiel Teil des Star Trek-Kanon und spielt im Rahmen der Enterprise-Serie von 2009. Bei Erscheinen stehen 130 Missionen zur Verfügung, welche sich vornehmlich an Solospieler richten und im Kontext diverser Serien spielen, unter anderem Raumschiff Voyager. Dabei leihen die Originalsprecher ihrem entsprechenden Charakter in den Zwischensequenzen die Stimme.

gamescom-Impressionen: Tekken 7

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Unter dem strengen Blick von Tekken-Mastermind Katsuhiro Harada stellte Bandai-Namco den Story-Modus vor. Dieser dreht sich im Kern um die Geschichte zwischen Heihachi und seinem Sohn Kazuya, andere Figuren sollen ebenfalls auftauchen. Nach dem Video, dass auch einige neue Kampftechniken zeigte – etwa den Combobrecher „Power Crush“ oder die “Rage Arts” kloppe ich ein wenig im Arcade-Modus, freue mich über die astreine Steuerung und eine saubere, hübsche Optik mit geschmeidiger Bildrate. Über 30 Kämpfer stehen zum Release Anfang 2017 zur Wahl, darunter auch Lee, der auf der gamescom als weiterer Neuzugang vorgestellt wurde.

gamescom-Impressionen: Gears of War 4

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Alles wie gehabt: Spielerisch fährt Gears of War 4 die ganz sichere Schiene. Grafik, Sound und Spielablauf ähneln den ersten drei Teilen der Reihe ziemlich genau. Fiese Viecher mit dem Lancer perforieren, im Nahkampf die Schrotflinte entladen, zwischendurch ordentlich was wegsägen – das geht prima von der Hand und sieht ordentlich aus. Nur ordentlich? Ja, eine Grafik-Referenz ist der Titel beileibe nicht, daf?r fallen Texturqualität und Animationen von Menschen und Monstern zu bescheiden aus. Auch der Inhalt hinterlässt gemischte Gefühle: Zwar laufen die Schießereien so flott wie eh und je ab, Ideen bleiben dabei allerdings Mangelware. Darüber hinaus war die von mir gespielte Demo nichts Neues, sondern von der E3 bekannt. Ich hatte Spaß damit, bin aber skeptisch, ob der doch sehr konservative Ansatz aufgeht.

Am Donnerstag erfuhren wir im Rahmen einer Präsentation noch einige Neuerungen. So wird es Roboter-Feinde geben, die nach ausreichendem Beschuss wie eine Bombe hochgehen – ihre Nähe sollte man in diesem Fall vermeiden! Flugdrohnen mit Maschinengewehren heizen dem Team um J.D. Fenix, Kat und Del ebenfalls ein. Dazu zeigten die Entwickler mit Markus Fenix‘ Anwesen einen neuen Level: Hier finden die Schießereien auch in einem Gewächshaus statt, bei dem nicht nur die Tomaten des Gears-Veteranen dran glauben müssen. Dafür sind auch neue Knarren wie die Gatling-artige “Tri-Shot”, die mächtige Schrotflinte “Overkill” oder auch die Maschinenpistole “Enforcer” verantwortlich.

gamescom-Impressionen: Killing Floor 2

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Der Team-Shooter schafft den Sprung vom PC auf die Konsolen. Zu viert ballern wir aus der Ego-Sicht mehrere Wellen von anrennenden Monstern zu Klump. Das ist mitunter hektisch, auch werden wir hier und da in einer Levelecke festgenagelt. Dennoch macht die flotte und ordentlich spielbare Demo Spaß. Zwischen jeder Welle laden wir gegen erspielte Währung unsere Energie und Munition an Terminals wieder auf, auch neue Knarren können gekauft werden. Danach geht es mit der nächsten Runde weiter. Die Grafik ist etwas grob und auch Pop-ups sowie kleine Ruckler bleiben nicht aus. Vom Sound kriegen wir im Getöse der Halle trotz Headset kaum etwas mit, nur das permanente Geschrei der nahenden Biester dringt ans Ohr.

gamescom-Impressionen: Horizon: Zero Dawn

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Guerrilla Games’ Action-Adventure bietet nicht nur einen Rollenspiel-Einschlag mit Erfahrungspunkten und Crafting, sondern auch die schönste Grafik seit Uncharted 4: A Thief’s End. Punkt. Die offene Welt, in der Menschen nicht mehr an der Spitze der Nahrungskette stehen und in der abgefahrene Maschinenwesen ihrem Tagwerk nachgehen wie einst die Dinosaurier, ist Heimat unserer Heldin Aloy. Die kämpft mit Pfeil und Bogen, Energiestab und diversen Fallen gegen die tierhaften Roboter. Einerseits, um aus den Maschinen Rohstoffe zu gewinnen und andererseits, um das Geheimnis ihrer Welt zu lüften – denn einige der zwei-, vier- und mehrbeinigen Roboter verhalten sich äußerst aggressiv, und hinter der für sie sichtbaren und von den Ältesten ihres Stammes propagierten Realität, scheint sich etwas anderes zu verbergen. Was passierte mit den menschlichen Vorfahren? Wieso kam es zur Katastrophe? Diese Fragen konnten wir beim Probespiel der gamescom-Demo (entsprach der E3-Fassung) nicht klären. Allerdings durften wir ausgiebig die Spielmechaniken testen, kämpfen, rennen, einen mechanischen Büffel einfangen und zähmen, Ausrüstung craften und über die sagenhaft modellierte Welt staunen. Einiges erinnert dabei sogar an die Geschmeidigkeit eines Dark Souls: Aloy sprintet, rollt, zielt im Laufen zentimetergenau auf die verwundbaren Stellen der Maschinen – der Kampf gegen den super-aggressiven “Corruptor”, der Bäume niederreißt, Felsen nach uns wirft, wie eine Spinne in die Höhe schnellt und auf uns niederrauscht, ist hochspannend und hochspaßig zugleich. Die Kontrollen sind jetzt schon ausgereift, die Grafik ist bis auf wenige Draw-ins und Slowdowns poliert und die angedeutete, tiefer liegende Storyebene macht neugierig – hier kommt definitiv ein Blockbuster, exklusiv für die PlayStation 4 im 1. Quartal 2017.

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