I Am Setsuna – im Test (PS4)

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Die Frage, wie modern japanische Rollenspiele sein sollen, ist seit jeher umstritten. Während sich die Final Fantasy-Reihe mit jedem Serienteil etwas moderner und actionreicher gibt, bewiesen jüngst Bravely Default samt Nachfolger, dass auch klassische J-RPGs die Käufer begeistern können. Square Enix’ neues Entwicklerstudio Tokyo RPG Factory soll Traditionalisten nun mit Software-Nachschub versorgen und liefert mit I am Setsuna sein Erstlingswerk ab. Dieses handelt von dem Söldner Endir, welcher sich der Leibgarde der jungen Setsuna anschließt, die als Opfergabe für den Frieden in der Welt auserwählt wurde. Die dialoglastige Story punktet durch bewegende Einzelschicksale, entwickelt aber keine allzu große Dynamik. Hinzu kommt, dass Euer Weg durch die durchweg verschneite (und daher abwechslungsarme) Welt trotz Weltkarte und damit verbundener Bewegungsfreiheit meist sehr linear vorgegeben ist und hin und wieder auf Backtracking setzt. Klassische J-RPG-Atmosphäre kommt dafür besonders in den Kämpfen mit den in den Arealen stets sichtbaren Gegnern auf: Hier wartet Ihr wie in alten Zeiten darauf, dass sich Euer ATB-Balken füllt, bevor Ihr entweder die Gegner normal angreift, eine MP-zehrende Spezialattacke auswählt oder ein Item einsetzt. Die Kampfgeschwindigkeit ist trotz des Wartens auf gefüllte Balken ausreichend hoch und wird durch den Einsatz von angriffsverstärkender Momentum-Energie, die Ihr mittels Knopfdruck aktiviert, um ein frisches Element erweitert.

Damit Ihr aus den Gefechten als Sieger hervorgeht, verarbeitet Ihr die von den Gegnern hinterlassenen Items zu sogenannten ”Spirinites”, die Euren Kämpfern neue Spezialfertigkeiten verleihen. Da es keine Gasthäuser gibt und die HP und MP nur bei Levelanstieg gefüllt werden, solltet Ihr Euch bei den Händlern einen ausreichenden Vorrat an Heiltränken zulegen, wenngleich die Schwierigkeit eher moderat ausfällt.

In technischer Hinsicht orientiert sich I am Setsuna ebenfalls an RPGs der ersten Stunde und stellt das Geschehen in Draufsicht dar. Die Story wird durch Textboxen erzählt, animierte Zwischensequenzen oder Sprachausgabe finden sich abgesehen von (ausschaltbaren) japanischen Kampfeslauten nicht. Untermalt wird das Geschehen durch die stets atmosphärische Pianomusik, andere Instrumente kommen allerdings nicht zum Einsatz.

Philipp Gispert meint: Als Liebhaber altmodischer J-RPGs war meine Vorfreude auf Setsunas Abenteuer groß, doch leider wurden nicht alle meine Erwartungen erfüllt. Die bewegende Story leidet vor allem unter dem linearen Spielablauf, in dem ich unter häufigen, aber kurzen Ladezeiten nur von Punkt A nach B (und wieder zurück!) geschickt werde. Dass praktisch die gesamte Spielwelt verschneit ist, unterstützt zwar die traurige Grundstimmung, lässt die verschiedenen Orte (verschneiter Wald, verschneites Dorf, verschneiter Berg usw.) jedoch auf Dauer eintönig erscheinen. Das klassische Kampfsystem hingegen erfreut mein Traditionalistenherz, auch wenn mir die fehlende Fluchtmöglichkeit den einen oder anderen ”Game Over”-Bildschirm beschert hat. Apropos ”Game Over”: Wie wäre es das nächste Mal mit deutschen Bildschirmtexten?

Solides J-RPG mit traditionellem Kampfsystem, das etwas abwechslungsarm ausfällt.

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Meinung & Wertung

Martin Gaksch meint: Einfache Speisen schmecken oft besser als Gourmet-Gerichte – wenn Beilagen und Gewürze stimmen. Segas Bohneneintopf entpuppt sich als schmackloser “Columns”-Clone, der sich flott spielt, aber nichts Neues bringt. Wir gruppieren Symbole, werfen dem Kontrahenten ein paar Felsen in die Fallinie und genießen die Schadenfreude – siehe Columns, siehe Tetris, siehe Klax, siehe… Ich warte lieber auf das Vier-Spieler-Columns und gönn´ mir ´ne Hot Dog mit Pommes und Ketchup.

Reichlich unauffälliger “Columns”-Verschnitt mit Robotnik´s Handlangern. Wozu, weshalb, warum?

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