Deus Ex: Mankind Divided – im Test (PS4/XOne)

3
Spiel:
Publisher:
Developer:
Genre:
Getestet für:,
Erhältlich für:,
USK:
Erschienen in:

Terror, Argwohn und Hass gegen Andersartige, Ausgrenzung und Aufstachelung, Polizei-Willkür, fortschreitende Verarmung, technischer Fortschritt und Korruption. Was sich anhört wie eine Zusammenfassung des aktuellen Tagesgeschehens in den Nachrichten, sind auch die bestimmenden Themen von Deus Ex: Mankind Divided, dem Nachfolger des 2011 erschienenen Human Revolution. Es spielt zwei Jahre nach den Ereignissen von Jensens erstem Abenteuer, die deutliche Spuren in der Spielwelt und der dort beheimateten Gesellschaft hinterlassen haben. Augmentierungen, also alle Formen von Prothesen, künstlichen Sinnesorganen und anderen Technisierungen des Körpers, sind nicht mehr modern und hip, sondern Makel und Fluch. Am Ende von Human Revolution rasteten künstlich veränderte Menschen in aller Welt durch eine Signalübertragung zeitweise aus, verloren die Kontrolle über sich und griffen die eigenen Partner und Kinder an. Seitdem herrschen Misstrauen und Hass zwischen normalen und veränderten Menschen, Letztere werden in Ghettos gesperrt, in vielen Geschäften nicht bedient und müssen im Zug in separaten Abteilen sitzen.

Als massiv augmentierter Mann spürt Adam Jensen die Vorurteile am eigenen Leib. Bewegt er sich in den Straßen von Prag, das mit einer gelungenen Mischung aus moderner Neonreklame und kalten, kantigen Betongebäuden den Haupt-Schauplatz von Mankind Divided bildet, passiert es öfter, dass er von der Polizei angehalten wird. Dann heißt es, Pass zeigen und sich einen dummen Spruch anhören. Steigt er in der U-Bahn in einen Waggon für unveränderte Menschen, rücken diese in einer kurzen Videosequenz, welche die Ladezeit zum nächsten Stadtviertel kaschiert, ängstlich zusammen – und beim Aussteigen wartet mit Sicherheit schon ein gepanzerter Ordnungshüter mit mahnendem Zeigefinger. In dieser Welt führt Adam ein Leben als Doppelagent: Einerseits arbeitet er für die Taskforce 29, eine Antiterror-Einheit der Regierung. Andererseits spioniert er für das Juggernaut Collective, eine Untergrundorganisation unter der Führung des Hackers Janus. Auf wessen Seite sich Jensen letztlich schlägt, beeinflusst der Spieler im Laufe der Handlung, die sich um den Aufstieg einer gewaltbereiten Augmentierten-Splittergruppe dreht, immer wieder selbst.

Händigt er geheime Unterlagen seinem Vorgesetzten aus oder bewahrt er sie für seine Juggernaut-Kontaktperson auf? Bricht er in eine Bank ein, um sensible Dokumente einer Firma zu stehlen, bevor sie in Sicherheit gebracht werden, oder spürt er in dieser Zeit lieber die entführte und bedrohte Tochter eines Uhrmachers auf, die im Verdacht steht, Bomben zu bauen? Jede Entscheidung zieht Konsequenzen nach sich, von veränderten Dialogen bis zu vollkommen unterschiedlichen Storymissionen. Eines ist sicher: Das mehrmalige Durchspielen lohnt sich und wird bestimmt nicht langweilig. Denn dadurch, dass Ihr im Spiel gezwungen werdet, Euch zu entscheiden, könnt Ihr gar nicht alle Inhalte in einem Durchlauf zu Gesicht bekommen.

An der Kernkompetenz von Deus Ex rüttelt auch der aktuelle Teil nicht. Die Missionen bestehen meist daraus, durch weitläufige Anlagen zu schleichen und sich dabei auf die ein oder andere Weise mit den zahlreichen Feinden auseinanderzusetzen. In der Vergangenheit waren Spieler, welche Jensen als offensiven Rambo einsetzen wollten, der erst schießt und dann fragt, häufig im Nachteil – zu hakelig war die Zielsteuerung, zu wenig Augmentierungen waren auf Aggressivität ausgelegt. In Mankind Divided hat Eidos Montreal das Gleichgewicht hinbekommen: Zu Jensens gewohnten Fähigkeiten gesellen sich neue, die Haudrauf-Fans und Schleichprofis gleichermaßen erfreuen. Schaltet man die entsprechenden Augmentierungen frei, bewegt sich Jensen wie in Dishonored blitzschnell von Deckung zu Deckung, schießt Klingen aus seinen Armen und nagelt damit Feinde an die Wand, lässt eine Schockwelle los, die Gegner ins Traumland schickt, oder hüllt sich mit der Titanpanzerung in einen schimmernden Kokon, der ihn für eine gewisse Zeit fast unverwundbar macht. Aber Achtung: Das können viele der neuen Gegner auch!

Da lohnt es sich, das eigene Waffenarsenal aufzurüsten: Neben den üblichen Schalldämpfern und Laserzielvorrichtungen findet Jensen überall in der Welt Technikschrott, mit dem er entweder Kleinigkeiten wie Multitools (zum Hacken von Computern ohne passenden Skill) und Biozellen im Feld nachproduziert oder den er zum Aufwerten von Magazingröße, Schaden und Kadenz in seine Ballermänner investiert. Leider hält die Intelligenz der KI-Gegner da noch immer nicht mit: Zwar erspähen sie Jensen auch, wenn er sich unter oder über ihnen befindet. Und sie sind dieses Mal auch so schlau, alle Öffnungen eines Lüftungsschachts unter Feuer zu nehmen, wenn sich der Held darin verbirgt. Versteckt man sich aber in einem engen Raum hinter einer Kiste und fängt an zu schießen, kommen sie immer noch wie die Lämmer einer nach dem anderen, um nachzusehen, was da los ist.

Da sollten vor allem Zocker, die auf einen Durchlauf ohne Kills aus sind, aufpassen: Setzt Jensen einen Gegner mittels Taserpistole unter Strom, zappelt dieser kurz aufrecht, bevor er zu Boden sinkt. Schießen seine Kollegen derweil weiterhin auf Jensens Position, töten sie unweigerlich den eigenen Kameraden, der im Kreuzfeuer steht. Die Schuld daran schreibt das Spiel dem Helden zu. Um solche Probleme zu vermeiden, bieten sich die neuen Nahkampf-Takedowns an, die jetzt auch aus der Deckung heraus funktionieren. Und natürlich lassen sich viele Konflikte gänzlich vermeiden oder im Gespräch lösen. Vorbei sind die Zeiten der erzwungenen Bosskämpfe – wer kann, der quatscht und hackt sich zum Sieg.

Spielerisch ist Mankind Divided also variabler und damit besser als sein Vorgänger und auch sonst hat es fast überall die Nase vorn. Wer möchte, widmet sich zwischen den Storymissionen ausschweifenden Nebenquests, die sich durchaus auf die Geschichte auswirken können: Beschafft Ihr zum Beispiel ein bestimmtes technisches Gerät, das Jensen für die volle Nutzung neuer Augmentierungen braucht, von einem Mafiaboss, verlangt der später eine Gegenleistung, die eine andere Aufgabe verkompliziert.

Aufmerksame Naturen klären nebenbei einen bestialischen Mordfall auf, ergründen die Quelle einer neuen Modedroge und recherchieren für eine Untergrundzeitung. Aber auch ohne konkrete Aufgabe lohnt es sich, die Gassen, Hinterhöfe und Geschäfte Prags genau in Augenschein zu nehmen. Unter Kanaldeckeln, hinter bröckelnden Wänden und in scheinbar unerreichbaren Wohnungen verbergen sich interessante bis amüsante Storyfetzen, PDAs mit nützlichen Passwörtern, eBooks und Credits, die Jensen bei in der Stadt verteilten Händlern investiert. Nicht zuletzt ist auch die liebevolle Ausstaffierung der Levels ein Grund, auf einen Streifzug zu gehen. Wer Lust darauf hat, sollte es nicht zu lange vor sich herschieben. Nach ein paar Storymissionen ändert sich die Stimmung und Prag wird für einen Augmentierten wie Jensen zu einem gefährlichen Pflaster.

Neben den interessant anzusehenden Orten in Jensens Abenteuer überzeugt auch die Optik der Hauptpersonen: Jensen, sein Pilot Chikane, Talos Rucker und Bösewicht Marchenko stoßen zwar nicht in die Grafikwunder-Regionen der ”Uncharted 4”-Charaktere vor, können sich in puncto Mienenspiel und Texturqualität (sowohl der Haut als auch der raffinierten Klamotten) aber sehen lassen. Dazu gesellt sich ein stimmiger Soundtrack, der die Schauplätze und ihre jeweilige Atmosphäre sehr gut unterstützt. Und Fans englischer Originalstimmen atmen auf, denn im Gegensatz zu Human Revolution darf in der USK-Fassung von Mankind Divided auf Wunsch auch der englischen Vertonung gelauscht werden. Allerdings sind die Sprecher oft sehr leise abgemischt, manuelles Nachkonfigurieren in den Optionen schafft Abhilfe.

Serienkenner erfreuen sich derweil an etlichen Eastereggs zum Erstling aus dem Jahr 2000: Auf vielen Mousepads entdeckt man das ursprüngliche Deus Ex-Logo, Zeitschriftencover zeigen das Majestic-12-Oberhaupt Bob Page und den (hier noch nicht eingefrorenen) Illuminaten-Anführer Lucius DeBeers. Man begegnet dem zukünftigen UNATCO-Direktor Joseph Manderley und in einer alternativen Zeitschriftenredaktion wird über die Meldung einer geheimen Mondbasis diskutiert.

Dennoch ist Mankind Divided nicht perfekt! Neben der mäßig begabten künstlichen Intelligenz fallen viele weitere Ecken und Kanten auf: Bei Unterhaltungen passen die Lippenbewegungen der Charaktere oft nicht zur Sprachausgabe, dazu bleiben die Gesichter bis auf den Kiefer und die Augenpartie steif. Im Zusammenhang mit vielen hampeligen Animationen und generell marionettenartigen Bewegungen wirkt das puppenhaft und unnatürlich. Besonders fallen diese Mängel bei normalen Gegnern und Nebendarstellern auf, die generell deutlich detailärmer gestaltet wurden als ihre für die Erzählung wichtigen Brüder und Schwestern.

Beim Gang durch die Straßen Prags deuten Ruckler auf Nachladephasen hin und viele Schmierereien an Hauswänden sowie herumliegende Schriftstücke sind aus der Nähe nur noch Pixelbrei, das macht etwa The Division besser, wo jeder Papierfetzen, der an einer Straßenlaterne klebt, noch klar lesbar ist. Unscharf präsentieren sich auch viele Videosequenzen und eine knapp viertelstündige Zusammenfassung der Ereignisse von Human Revolution. Zudem wirken die deutschen Sprecher häufig aufgesetzt und ihre Akustik passt nicht zur Situation auf dem Bildschirm. Oft kollidiert auch das auf freie Erkundung angelegte Regelsystem des Spiels mit dem gesunden Menschenverstand und raubt so die Immersion: Wenn man in eine fremde Wohnung einbricht und der Besitzer zu Hause ist, sollte der nicht unbeteiligt zusehen, wie man sein Hab und Gut raubt.

Schlimmer als all diese Punkte wiegt aber der seltsam überhastete Schluss: Viele Fragen, etwa über Jensens Vergangenheit und die Strippenzieher hinter den Entwicklungen der Story, werden nur ungenügend oder gar nicht abgehandelt, wichtige Figuren der Seriengeschichte geben sich vielversprechend im Intro ein Stelldichein, tauchen dann aber fast nicht mehr auf. Das ist schade und lässt den Spieler seltsam unbefriedigt zurück, der es von der Spielereihe eigentlich gewohnt ist, regelmäßig über das Schicksal der Menschheit zu entscheiden.

Am Ende wiegen die spielerischen Aspekte, die Entscheidungsfreiheit, das große Waffen- und Fähigkeitenarsenal und die interessanten Schauplätze diese Mängel aber auf. Mankind Divided erschlägt den Spieler nicht mit dutzenden sinnfreien Sammelaufgaben, steckt ihn nicht in ein enges Missionskorsett und gibt ihm nicht vor, was er zu denken und wie er sich zu verhalten hat. Stattdessen werdet Ihr ermutigt, auf eigene Faust zu handeln und auszuprobieren. Jedoch immer mit der Gewissheit, dass das Spiel sich merkt, was man auf welche Weise getan hat, und dass das eigene Handeln Konsequenzen hat, einige Türen öffnet und andere bis zum nächsten Spieldurchgang schließt.

Tobias Kujawa meint: Adam hat sein Schicksal akzeptiert und geht selbst in die Offensive – das gefällt mir. Statt nur der Spur der Illuminaten zu folgen, zieht er als Doppelagent jetzt selbst die Strippen. Dadurch bekomme ich das Gefühl, jetzt nicht nur beim Herumschleichen, sondern auch beim Verlauf der Geschichte mitreden zu können. Spielerisch ist der liberale Ansatz für mich wie immer ein Genuss – diese Art Spielmechanik ziehe ich polierteren Titeln, die mich mehr einschränken, vor. Insgesamt bin ich mehr als zufrieden mit dem neuen Deus Ex, möchte aber den mittelmäßigen Schluss sowie eine Kleinigkeit kritisieren: Wenn Adam Jensen einen bewusstlosen Gegner oder eine Leiche hinter sich herzieht, sollte besser seine Hand zu sehen sein und außerdem sollte der Körper nicht wie eine Holzpuppe durch die Gegend wackeln! Wie wäre es mit einer Third-Person-Perspektive für diese Tätigkeit? Alternativ könnte sich Jensen die Zielperson auf die Schulter laden, das klappt in anderen Spielen ja auch…

  • das Ende wird durch Eure Entscheidungen während des Spiels beeinflusst
  • viele ausgearbeitete Nebenmissionen
  • New Game+ und Permadeath-Modus nach einmaligem Durchspielen

Adam Jensen 2.0: Mit neuen Augmentierungen spielt sich ”Mankind Divided” besser als der Vorgänger, am Ende bleiben aber Fragen offen.

Singleplayer87
Multiplayer
Grafik
Sound

Digitalmarkt – die erfolgreichsten Titel im August

0

VentureBeat listet uns heute auf, welche Digitaltitel im August am erfolgreichsten waren. Nach Plattformen aufgeschlüsselt liest sich die Top Ten so:

PC

  1. League of Legends
  2. World of Warcraft
  3. CrossFire
  4. Dungeon Fighter Online
  5. Overwatch
  6. No Man’s Sky
  7. World of Tanks
  8. DOTA 2
  9. Fantasy Westward Journey Online II
  10. Counter-Strike: Global Offensive

Konsolen

  1. Call of Duty: Black Ops III
  2. No Man’s Sky
  3. Grand Theft Auto V
  4. FIFA 16
  5. Madden NFL17
  6. Tom Clancy’s The Division
  7. Overwatch
  8. Star Wars: Battlefront
  9. Uncharted 4: A Thief’s End
  10. Fallout 4

Mobil

  1. Pokémon GO
  2. Monster Strike
  3. Mobile Strike
  4. Clash of Clans
  5. Game of War: Fire Age
  6. Fantasy Westward Journey
  7. Puzzle & Dragons
  8. Clash Royale
  9. Candy Crush Saga
  10. Clash of Kings

Generell wuchs der digitale Umsatz auf Konsolen im Jahresvergleich um stolze 16 Prozent auf 399 Millionen Dollar an. Insgesamt wurde mit Digitaltiteln im August ein Umsatz von 6,1 Milliarden Dollar generiert.

Final Fantasy XV – Autoradio mit Nostalgieeffekt

1

Nova Crystallis berichtet, dass das Autoradio in Final Fantasy XV Tracks aus allen vorherigen Serienteilen spielen und somit bei Fans garantiert nostalgische Gefühle wecken wird. Eine komplette Liste aller Titel ist auf der Website ebenfalls zu finden.

Final Fantasy XV erscheint am 29. November für PS4 und Xbox One.

Tobias kommentiert: Dishonored 2 angespielt

Oh mein Gott, Blut klebt an meinen Händen! Ich gestehe, ich habe zahlreiche Wachen mit Pistole, Bolzen, Schwert und Geisterarmen um die Ecke gebracht. Und ja, ich hatte Spaß dabei! Schließlich geht es hier nur um ein Videospiel!

Und schon jetzt ist mir klar, dass die Arkane Studios einen der einfallsreichsten Level der letzten Videospielejahre gebaut haben. Wo sonst bewegt man sich durch das Anwesen eines pomadigen Erfinders, das sich mit Hebeln komplett verändern lässt? Räume verschwinden, Wände erheben sich oder senken sich in den Boden hinab, Treppen bauen sich auf, Schränke versinken – in der Clockwork Mansion von Kirin Jindosh bekommt Levelerkundung eine ganz neue Bedeutung.

Doch immer der Reihe nach: Bethesda lud zum Dishonored 2-Anspiel nach Frankfurt, da sage ich nicht Nein. Emily und Corvo standen bereit, den aus Teil 1 bekannten Anton Sokolov zu retten und sich danach um den hochnäsigen Jindosh zu kümmern. Ich beendete die Mission mehrmals und entdeckte dabei immer neue Geheimnisse und Vorgehensweisen, um sich in dem veränderbaren Haus zu bewegen und den mechanischen Wächtern aus dem Weg zu gehen oder ihnen den Garaus zu machen. Mit Emilys Far Reach und Corvos Blink-Teleportation zwängte ich mich etwa durch Lücken, die beim Auslösen der Haus-Mechanismen entstehen, und gelangte so buchstäblich hinter die Kulissen. Dort schlich ich weitgehend unbemerkt durch die Stockwerke und hörte dabei dem genervten Jindosh zu. Der überwacht mein Vorgehen eigentlich ständig über versteckte Mikrofone und Kameras und untermalt mein Vorankommen mit süffisanten Kommentaren. Logisch dass er nicht erbaut ist, als er mich nicht mehr in den Räumlichkeiten entdeckt. Besonders aufmerksame Naturen meiden übrigens den normalen Eingang und klettern an der Fassade hoch.

Sokolov wird im Keller in einer Kammer gefangen gehalten, deren Eingang durch ein Labyrinth und einen dort umherlaufenden mechanischen Wächter versperrt ist. Die Wächter sind im Nahkampf eine Herausforderung, sehen gleichzeitig, was vor und hinter ihnen passiert und hören mich noch dazu. Dennoch lassen sie sich mit einem Knopfdruck aus der Deckung sofort erledigen, im Gefecht hilft explosive Pistolenmunition. Als ich den dankbaren und sichtlich gealterten Sokolov ins Freie geschleppt habe, widme ich mich Jindosh. Töten muss ich den Geck nicht, Arkane hält anscheinend Wort, man muss nicht zwingend Blut vergießen. Er hat nämlich einen elektrischen Stuhl in seinem Labor, mit dem er Sokolov eine Gehirnwäsche verpassen wollte, um ihm sein Wissen und seine Genialität zu rauben. Ich schleiche mich zu ihm, schicke ihn mit einem Betäubungsbolzen ihn ins Traumland und lasse ihn dann nach einem kleinen Aktivierungsrätsel seine eigene Technik schmecken. Nach ein paar heftigen Stromschlägen ist der Mann seiner Intelligenz beraubt und fleht mich an, ihn zu töten. Doch meine Emily zeigt ihm die kalte Schulter und verlässt die Villa. Als Corvo habe ich ihm übrigens in Zeitlupe das Messer in den Hals gerammt und ihm dann nach das Genick gebrochen. Nur fürs Protokoll.

Gears of War 4 – zwei weitere Xbox-One-S-Bundles bestätigt

2

Microsoft kündigt per Xbox Wire an, dass Gears of War 4 mit zwei weiteren Xbox-One-S-Bundles bedacht wird – zumindest in den USA. Das erste besteht dabei aus einer weißen Xbox One S mit einem TB, einem Xbox Wireless Controller und natürlich dem Spiel. Die zweite nennt sich “Special Edition”, ist nur per Microsoft Store und bei GameStop erhältlich und besteht aus einer dunkelblauen Xbox One S mit 500 GB.

Für eine begrenzte Zeit liegt beiden Editionen außerdem die Gears of War Collection von der Xbox 360 bei. Aktuell ist noch etwas undurchsichtig, in welcher Form Gears of War 4 jeweils beigefügt sein wird.

Neue Spiele der Woche: 3. bis 9. Oktober 2016

0

Jede Woche buhlen neue Videospiele um die Gunst der Käufer – in dieser Übersicht wollen wir Euch kompakt und komfortabel nach Systemen sortiert zeigen, was gerade neu in die Läden kommt und spätestens Freitags überall zu haben sein sollte.

Dabei gilt: Irrtümer und kurzfristige Verschiebungen lassen sich nicht ausschließen, wir bemühen uns aber, das Sortiment möglichst korrekt aufzulisten. Außerdem beschränken wir uns in der Regel (Ausnahmen kann’s also geben) auf die regulären Fassungen von neuen Spielen, die als physikalische Datenträger und offiziell hierzulande erhältlich sind.

Diese Woche erscheint…

…für PlayStation 3:

  • (nix)

…für PlayStation 4:

  • Mafia III (2K Games)
  • RIDE 2 (Milestone)
  • Warhammer: The End Times – Vermintide (THQ Nordic)
  • Zenith (BadLand Games)

…für Xbox 360:

  • (nix)

…für Xbox One:

  • Mafia III (2K Games)
  • RIDE 2 (Milestone)
  • Warhammer: The End Times – Vermintide (THQ Nordic)

…für Wii U:

  • Paper Mario: Color Splash (Nintendo)

…für PlayStation Vita:

  • (nix)

…für Nintendo 3DS:

  • Mario Party: Star Rush (Nintendo)

Alien vs. Predator – im Klassik-Test (SNES)

11
Zurück
Nächste

Meinung & Wertung

Winnie Forster meint: Bemüht Euch nicht, den Predator bis ins Alien-Hauptquartier voranzuprügeln, denn dort haben die Entwickler die Grafik des dritten Levels recycled – das Finale sieht so aus wie die erste Hälfte des Spiels. Bis auf die jämmerlich animierten Endgegner gibt’s auch keine neuen Feinde. Drei verschiedene Alienformen plus zappelige Endgegner, das war’s. Gag, Extras oder gar ein Abspann? Könnt Ihr vergessen. Eine bettelarme Turtles in Time-Variante, die schon im ersten Level nervt.

Lieblos heruntergeschludderte Prügelei. Wer auf die armeselige Aufmachung steht, hat’s an einem Abend durchgespielt.

Singleplayer31
Multiplayer
Grafik
Sound
Zurück
Nächste

Akte BPjM – The House of the Dead

4

Die Lightgun-Shooter-Serie The House of the Dead begann ihren Siegeszug in der Spielhalle, kam aber bald via PC und Sega Saturn auch in die heimischen Wohnzimmer. Die blutige Mutantenhatz, die Euch durch ein teuflisches Herrenhaus führt, stieß der BPjM sauer auf. Wir nennen Euch die Gründe..

The House of the Dead

Entwickler: Sega, Japan
Hersteller: Sega
System: PC / Arcade / Saturn
Veröffentlichung: 1996
Indizierungstermin: 11. Januar 1999
Indizierte Versionen: PC
Index-Liste: E

Die Mutanten sind los! Im Lightgun-Shooter-Oldie The House of the Dead für Arcade, PC und Sega Saturn ballert Ihr Euch durch das Herrenhaus des verrückten Doktors Roy Curien. Ihr seid  Teil des Agenten-Duos Thomas Rogan und ”G” und versucht, attackierende Mutantenhorden aufzuhalten. Nebenbei steht noch die Rettung von Rogans Freundin Sophie auf dem Plan. Ihr lauft wie auf Schienen automatisch durch die Levels (selten gibt es alternative Pfade) ladet hastig nach und ballert alles nieder, was Euch vor die Plastik-Pistole läuft. Oder besser fast alles, denn zahlreiche Wissenschaftler wollen vor den Monstern gerettet werden und spendieren Euch Extraleben, wenn Ihr sie schützt.

»Die reaktionsschnelle Einübung der Liquidation von Gegnern als einzige Handlungsoption, die gewaltsame Bekämpfung der Gegner zielt eindeutig auf gewaltverharmlosende Tendenzen und propagiert eine Einstellung, die auf den Nenner hinausläuft: Töten, um nicht vernichtet zu werden bzw. um nicht selbst getötet zu werden.«         

Auszüge aus der Indizierungs­entscheidung Nr. 5489 (V) vom 11.01.1999

”Neben Fledermäusen, Fröschen, Würmern und affenähnlichen Wesen gibt es eine ­Reihe an Mutanten, die durchaus Ähnlichkeiten mit menschlichen Wesen aufweisen und mit Händen, Zähnen, Äxten, Kettensägen und vergleichbaren Instrumenten zum Angriff auf den Spieler übergehen. […] Bei der Darstellung von Körpertreffern wird nicht nur zwischen Verletzung und Tod unterschieden, vielmehr ist jedem getroffenen Körperteil eine eigenständige Animation zugewiesen: Den Gegnern werden bei Treffern Arme, Kopf oder Beine förmlich abgerissen, ohne dass dies zwingend zum sofortigen Tod führt. […] Ein- und Durchschüsse sind deutlich sichtbar. Im Optionsmenü lässt sich die Farbe der Körperflüssigkeit verändern. […] Wie dem auch sei, die Körperflüssigkeit fließt bei ­jedem Körpertreffer in rauhen Mengen, und es liegt auf der Hand, dass sich der Spieler im Zweifelsfall für das naturalistische Blutrot entscheiden wird.
(…)
Das Spielkonzept von The House of the Dead fordert den Spieler annähernd ausschließlich i.S. des exzessiven, fortgesetzten Tötens bzw. Verstümmelns von gegnerischen Figuren, und zwar u.a. von solchen, die nach Phänotypus und Reaktion auf ­’Körpertreffer’ den Analogieschluss zum menschlichen Wesen nahelegen.
(…)
Der selbstgesetzte Anspruch des Software-Teams AM1, einen Horror-Cocktail mit Erlebniswert zu entwerfen, ist zumindest so weit verwirklicht, dass das Gremium nicht umhin kann, dem Spiel Kunstcharakter zuzubilligen, der aus einer stimmigen Gestaltung der Spieloberflächenstruktur, einem atmosphärisch dichten Zusammenspiel von Grafik, Animation und Sound herrührt. Auf der Ebene der Symbolstruktur hat The House of the Dead allerdings wenig zu bieten. Auf die Gestaltung eines nachvollziehbaren Inhalts, auf eine komplexe Spielgeschichte etwa oder ein differenziertes Persönlichkeitsprofil der Spielfiguren, wurde von Seiten der Macher wenig Augenmerk gelegt.”

Der Ursprung der traditionsreichen The House of the Dead-Serie erregte gleich die Aufmerksamkeit der BPjM. Obwohl man hier nicht einmal auf echte Menschen schießt und sich das Blut umfärben lässt, war den Jugendschützern der Titel zu heikel für deutsche Spielzimmer. Da die einzige Handlungsmöglichkeit im Spiel das Schießen ist, man den Monstern nicht ausweichen kann, sie zudem in humanoider Form daherschlurfen und sehr detailfreudig zerlegt werden können, war eine Indizierung auch im Hinblick auf bereits bewertete gleichartige Spiele unumgänglich. Das betont auch der Text der Indizierungsentscheidung: ”Das reflexartige Auslösen finaler Todesschüsse als wesentliche Spielanforderung und in Tateinheit mit einer blutigen und detailintensiven Aufbereitung der Folgen hat in der Vergangenheit in jedem Falle zur Indizierung durch das 12er-Gremium der BPjM geführt.” Interessant ist, dass die Prüfer dem Spiel aufgrund des gelungenen Zusammenspiels von Atmosphäre, Grafik und Sound durchaus Kunstcharakter zusprechen. Ein wichtiger Punkt, denn würde The House of the Dead als Kunst gelten, müsste es unter anderen Gesichtspunkten bewertet werden. Jedoch erfüllt es die Kriterien für ein Kunstwerk in zu vielen Punkten nicht: Die Geschichte ist zu platt und dient lediglich als dünner Leitfaden, die zwar Interpretationsspielraum bietet, an der der Spieler aber kaum Interesse entwickelt. Außerdem fehlt es den Charakteren an einer ausgearbeiteten Persönlichkeit.  

Du fragst Dich schon ewig, warum ein bestimmtes Spiel indiziert wurde? Dann schreib uns Deine Anregung an leserpost@maniac.de und wir gehen der Sache nach!

Daffy Duck: The Marvin Missions – im Klassik-Test (SNES)

1
Zurück
Nächste

Meinung & Wertung

Winnie Forster meint: Man nehme ein durchschnittliches Jump’n’Run, mische es mit einer Portion Unspielbarkeit, unfairer Steuerung und schwer zu besiegenden Gegnern. Was bleibt, ist ein Geschicklichkeitstest ohne Flair und das Comic-Feeling des spielerisch sehr ähnlichen Road Runner. Obwohl Sunsoft an der unbrauchbaren Steuerung des Vorgänger-Toons gebastelt hat, schlittert auch die Cartoon-Ente Daffy Duck unkontrolliert über die Plattformen. Der Hauptdarsteller ist weder so putzig wie Road Runner, noch sorgt der bedauernswerte Berufsverlierer Wile E. Coyote für rasante Unterhaltung während und zwischen den einzelnen Stages. Im Gegensatz zu “Her mit dem Jump’n’Run!”-Ingo konnte ich mich kaum für Daffy Ducks durchschnittliches Gehopse erwärmen. Der Frust war stärker als meine Motivation.

Ingo Zaborowski meint: Klassischer Cartoon + klassisches Jump´n´Run = Hit? Bei den Marvin Missions geht diese Rechnung mal wieder nicht ganz auf. Auf der positiven Seite unterhalten nette Details wie der Rückstoß Eurer Knarre, Waffenshop und extragespickte Riesen-Levels inklusive hilfreicher Karte. Andererseits leidet das Spiel am “Roadrunner”-Syndrom: Die gleichen Spielelemente werden unbarmherzig ausgewalzt, die Endgegner sind ultrahart bis entnervend unfair und Continues müßt Ihr Euch sauer verdienen. Auf spielerische Abwechslung haben die Designer verzichtet, dafür wurde im Levelaufbau und in der Steuerung nicht gepatzt. The Marvin Missions ist ein präzise gestaltetes Jump´n´Run, dem echte Höhepunkte fehlen. Videospielprofis werden von Cartoon-Gags und dem knalligen Schwierigkeitsgrad unterhalten, ungeduldige Naturen sollten die Mission lieber nicht aufnehmen.

Daffy Duck tummelt sich in einem durchaus unterhaltsamen, aber viel zu schweren Dutzend-Jump´n´Run.

Singleplayer64
Multiplayer
Grafik
Sound
Zurück
Nächste

Wer hat’s erfunden? – Quick-Time-Event

2

M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: Quick-Time-Events.

 In dieser Ausgabe testen wir Sonys prestigeträchtiges Adventure Heavy Rain, das auf vergleichsweise ungewöhnliches Spiel­design setzt: Vor filmreifer Kulisse bewegt sich der Spieler gelegentlich frei durch verregnete Szenarien, meist drückt er jedoch während eingespielter Videosequenzen eingeblendete Richtungen und Tasten, um die Story am Laufen zu halten beziehungsweise um die weitere Entwicklung der verschiedenen Handlungsverläufe zu ­bestimmen. Den Fokus auf sogenannte Quick-Time-Events (QTE) mögen dabei manche Spieler als Einschränkung empfinden, doch ermöglicht er überhaupt erst eine derartige Inszenierung.

Definieren wir zum besseren Verständnis zunächst den Begriff ’Quick-Time-Event’ so, wie ihn Segas Japan-Epos Shenmue 1999 eingeführt hat: Spielpassagen werden durch selbst ablaufende Sequenzen unterbrochen, deren Fortgang durch das rechtzeitige Drücken eingeblendeter Symbole gewährleistet wird. Auf diese Weise meistert Ryo Hazuki elegant Verfolgungsjagden, Kletterpassagen und Kämpfe, Leon S. Kennedy zeigt Krauser in Resident Evil 4, wo der Hammer hängt und God of War-Held ­Kratos zerlegt mit Hilfe der QTEs bildschirmfüllende Monstren in ­cineastischer Manier. Die Idee dahinter ist simpel: ­Szenen, die anderweitig nicht so imposant inszeniert werden könnten, laufen als Film ab. Dabei wird der Spieler nicht zum bloßen Zuschauer degradiert, sondern bleibt am Geschehen beteiligt. So spektakulär das oftmals auch aussehen mag, der Einsatz von Quick-Time-Events birgt für die zu erzählende Geschichte eine große Gefahr: Wer darauf bedacht ist, den nächsten Tastendruck nicht zu verpassen, tut sich schwer, den Ereignissen im Video zu folgen. Doch wer hat dieses zweischneidige Spielspaßschwert erfunden?

Bereits 1983 finden wir im Laserdisc-Automaten Dragon’s Lair (siehe Bild) einen Vorläufer moderner Quick-Time-Events, noch älter ist Ralph Baers Reaktionsspielzeug Senso, das ab 1978 den Markt erobert. Ob im Zeichentrickfilm oder bei der Farbensuche: Wer zu langsam ­reagiert, verliert! Doch es ist weder Shenmue, das ­lediglich den ­Begriff etabliert, noch ist es Dragon’s Lair, dessen Spielmechanik ausschließlich aus dem Nachdrücken von Richtungen besteht. Das widerspricht eingangs vorgenommener Definition. Anderenfalls müsste man auch Musikspiele als Quick-Time-Event ­bezeichnen, selbst die Disziplinen aus Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen fielen darunter.

Das erste Mal werden die umstrittenen Reaktionstests in Segas Die Hard Arcade eingesetzt, das in Japan als Dynamite Deka bekannt ist. Nur vage an die ”Stirb langsam”-Filme angelehnt, verprügelt Ihr im hierzulande indizierten Titel etliche Gegner. Zwischendurch rennt Euer Alter Ego durch Flure und rempelt weitere Feinde um, sofern Ihr schnell auf Einblendungen reagiert – damals eine überraschende Idee, heute wird sie bisweilen überstrapaziert, wie etwa Ninja Blade zeigt. Redak­tionsintern streiten wir fleißig, welche Variante der Quick-Time-Events die bessere ist: gleichbleibende Tastenkombinationen wie in Shenmue oder Ninja Blade, deren Reihenfolge der Spieler bei mehrmaligem Scheitern auswendig lernen kann, oder flexible Kommandos à la Resident Evil 4 oder God of War, die sich mit jedem Versuch verändern und die Herausforderung hoch halten – was denkt Ihr?

Neueste Beiträge

Aliens: Infestation – im Klassik-Test (DS)

Seite 1 Der Kreis schließt sich: Bediente sich Nintendo 1986 im Rahmen des ersten Metroid inhaltlich ausgiebig bei Ridley Scotts meis­terhaftem Sci-Fi-Horror Aliens, geben Space Marines...

NHL 12 – im Klassik-Test (PS3 / 360)

Seite 1 Im letztjährigen FIFA stellte Electronic Arts den Torwart in den Mittelpunkt, jetzt freuen sich auch Eishockey-Fans über mehr Aufmerksamkeit für den Mann mit...

Deus Ex: Human Revolution – im Klassik-Test (PS3 / 360)

Seite 1 Technische und medizinische Entwicklungen wie die Stammzellenforschung sind oft Gegenstand ethischer Diskussionen und grundsätzlicher Fragen: Darf die Menschheit in die Evolution eingreifen? Was...

Leedmees – im Klassik-Test (360)

Ähnlich wie beim letzten PS2-Lemmings sollt Ihr per Kamera­erkennung Wusler ans Ziel führen, Leedmees geht das aber etwas ruhiger an: Per Kinect kontrolliert Ihr...

Sniper Dan – im Test (PS5)

Wimmelbildspiele gibt es viele, doch keines ist wie dieses: Die zu entdeckenden Objekte sind häufig nicht besonders schwer versteckt, dafür braucht Ihr ein ruhiges...