Tobias kommentiert: Die Destiny-Bausätze von Mega Bloks

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In meiner Kindheit war ich immer mehr Lego- als Playmobil-Fan, danach baute ich unter anderem Revell-Flugzeuge und gestaltete mit Dremel-Werkzeug und Modeliermasse Warhammer-Figuren um. Irgendwann geriet die ganze Bastelei in Vergessenheit, bis ich im Frühjahr über die Destiny-Bausätze von Mega Bloks stolperte. Zur Erklärung: Mega Bloks ist eine kanadische Firma, deren Produkte glatt als Lego-Kopien durchgehen könnten. Zu Halo und Call of Duty findet man ebenfalls so einige Bausätze im Programm. Schade, dass man die Destiny-Pakete noch nicht in Deutschland bekommt. Abhilfe schafften Amazon Frankreich und Amazon USA. Achtet darauf, dass der Händler auch nach Deutschland schickt, Mega Bloks selbst tut es nicht. Wer auf die offizielle Shopseite geht, bekommt keine Möglichkeit zum Kauf und kann sich die Sets nur anschauen.

Ich bestellte mir den Fallen Walker samt Gefallenen-Captain, Drohne und Hunter für ca. 60 Euro, den “Gläserne Kammer”-Boss Atheon samt Vex-Harpy und Warlock für ca. 30 Euro und den Kabal Abfänger samt Titan für ebenfalls ca. 30 Euro. Letzteren Bausatz wählte ich eigentlich nur wegen dem Titan, denn diese Spielklasse kommt komischerweise in keinem anderen Destiny-Mega-Bloks-Set vor, Warlocks und Hunter gibt es dagegen wie Sand am Meer.

Nach ein paar Tagen Wartezeit trafen die Pakete ein. Erster Eindruck: Die Kartons sind sehr stabil, der jeweilige Hüter ist in einem Plastikfenster zu sehen. Manko für Sammler und Wiederverkäufer: Die Verpackungen sind an den Rändern nicht gefaltet sondern fest verklebt. Zum Öffnen braucht es einiges an Kraft und die Kartons sind danach kaum noch vernünftig zu gebrauchen.
Nachdem ich die Packungen aufgehebelt hatte, begrüßten mich mehrere durchsichtige Plastikbeutel mit Steinchen, Anleitungen in Heftform und im Falle von Atheon noch eine übergroße Sammelkarte. Dann ging es über mehrere Abende hinweg ans Bauen.

Ich begann mit Atheon, weil er mir am einfachsten erschien. Die Harpy war fix zusammengesteckt und Waffen sowie Geist am Warlock montiert. Nett: Die Ausstattung der Hüter lässt sich theoretisch untereinander tauschen, ich blieb aus Bequemlichkeit bei den jeweils mitgelieferten und vormontierten Konfigurationen. Atheon selbst war selbst für jemanden wie mich, der jahrelang nichts mehr gebaut hat, keine große Herausforderung und nach etwa 1,5 Stunden vollendet. Kopf, Arme und Beine lassen sich gut bewegen, er passt aber auch auf die mitgelieferte kleine Grundplatte, wenn man wie ich seine Modelle einfach gerne sicher in die Vitrine stellt. In der Bildergalerie unten seht Ihr einen Größenvergleich mit einer handelsüblichen Legofigur.

Sword Art Online: Hollow Realization – der vierte Trailer

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Bandai Namco Entertainment hat jetzt den vierten Trailer zu Sword Art Online: Hollow Realization veröffentlicht, der uns überwiegend die weiblichen Schönheiten aus dem Rollenspiel präsentiert. Erscheinen wird der Titel in Europa am 8. November für PS4 und Vita.

Resident Evil: Vendetta – neuer Teaser-Trailer

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Kadokawa und Marza Animation Planet haben heute einen neuen CGI-Trailer zum (strenggenommen) vierten computeranimierten Resident Evil-Film namens Resident Evil: Vendetta veröffentlicht. Der Streifen soll im kommenden Frühjahr anlaufen.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age – erweiterter TGS-Trailer

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Oben seht Ihr den erweiterten TGS-Trailer zu Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Die Neuauflage des Action-Rollenspiels von 2006 wird im nächsten Jahr für PS4 veröffentlicht.

Neue Spiele der Woche: 19. bis 25. September 2016

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Jede Woche buhlen neue Videospiele um die Gunst der Käufer – in dieser Übersicht wollen wir Euch kompakt und komfortabel nach Systemen sortiert zeigen, was gerade neu in die Läden kommt und spätestens Freitags überall zu haben sein sollte.

Dabei gilt: Irrtümer und kurzfristige Verschiebungen lassen sich nicht ausschließen, wir bemühen uns aber, das Sortiment möglichst korrekt aufzulisten. Außerdem beschränken wir uns in der Regel (Ausnahmen kann’s also geben) auf die regulären Fassungen von neuen Spielen, die als physikalische Datenträger und offiziell hierzulande erhältlich sind.

Diese Woche erscheint…

…für PlayStation 3:

  • (nix)

…für PlayStation 4:

  • Destiny: The Collection (Activision)
  • Lumo (Rising Star Games)

…für Xbox 360:

  • (nix)

…für Xbox One:

  • Destiny: The Collection (Activision)

…für Wii U:

  • (nix)

…für PlayStation Vita:

  • Lumo (Rising Star Games)

…für Nintendo 3DS:

  • (nix)

Zool – im Klassik-Test (MD)

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Meinung & Wertung

Ingo Zaborowski meint: Mit Zool hat Sonic einen Rivalen im Kampf um den Titel als schnellstes Bildschirm-Sprite bekommen. Die Ameise rast mit immensem Tempo durch riesige Levels, die im immer komplexer werden. Am Spieleverlauf – Sachen einsammeln, Ausgang aktivieren, Ausgang finden, ab und zu einen Endgegner plätten – ändert sich in den 28 Abschnitten nichts. Das wäre halb so schlimm, aber leider sind die Welten unübersichtlich und die nachwachsenden Feinde so nervig plaziert, daß der Frust steigt und die Lust am Spielen schnell verfliegt. Spielerisch hat die Mega-Drive-Variante leicht die Nase vorn, weil Ameisen-Krieger Zool hier einen Tick besser steuerbar ist und die Levels etwas geschickter arrangiert wurden. Beide Module sind grundsolide Jump’n Runs, aber trotzdem noch meilenweit von der Spielbarkeit eines Sonic entfernt.

Schnell, riesengroß und unübersichtlich: High-Speed-Jump´n´Run ohne Ideen und Inspiration.

Singleplayer62
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Zool – im Klassik-Test (SNES)

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Meinung & Wertung

Ingo Zaborowski meint: Mit Zool hat Sonic einen Rivalen im Kampf um den Titel als schnellstes Bildschirm-Sprite bekommen. Die Ameise rast mit immensem Tempo durch riesige Levels, die im immer komplexer werden. Am Spieleverlauf – Sachen einsammeln, Ausgang aktivieren, Ausgang finden, ab und zu einen Endgegner plätten – ändert sich in den 28 Abschnitten nichts. Das wäre halb so schlimm, aber leider sind die Welten unübersichtlich und die nachwachsenden Feinde so nervig plaziert, daß der Frust steigt und die Lust am Spielen schnell verfliegt. Spielerisch hat die Mega-Drive-Variante leicht die Nase vorn, weil Ameisen-Krieger Zool hier einen Tick besser steuerbar ist und die Levels etwas geschickter arrangiert wurden. Beide Module sind grundsolide Jump’n Runs, aber trotzdem noch meilenweit von der Spielbarkeit eines Sonic entfernt.

“Sonic”-Konkurrent rast durch unüberschaubare LEvels – ein umfangreiches, aber entnervendes JUmp’n’Run.

Singleplayer61
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Akte BPjM – Loaded

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In der MAN!AC 01/96 lobte Oliver Ehrle Loaded für seine konventionelle Draufsicht-Shooter-Spielmechanik sowie die Special-Effects-Dichte und vergab 74 Prozent Spielspaß. Der BPjM war der blutige Gefängnisausbruch zu stumpf, zu krass, und so landete der Actiontitel in der Tradition von Total Carnage und Smash TV auf dem Index.

Loaded

Entwickler: Gremlin Interactive, England
Hersteller: Gremlin Interactive
System: PSone / Saturn
Veröffentlichung: Februar 1996
Indizierungstermin: 12. Juni 1996
Indizierte Versionen: PSone
Index-Liste: E

Gefängnisausbruch auf die blutige Art: Als einer von sechs Charakteren (unter anderem Psycho-Clown oder Riesen­baby) ballert Ihr Euch raus aus dem Knast und nehmt noch einen Umweg, um dem Direktor seine Schikanen mit Blei heimzuzahlen. In typischer Draufsicht schießt Ihr Euch allein oder im Koop-­Modus zu zweit durch Zellen­trakt, Schrottplatz, Friedhof sowie Kontrollzentrum und sammelt Schlüsselkarten von toten Feinden, um den nächsten Bereich zu öffnen. Mit ­Flammenwerfer, Schrot­flinte, Plasmageschütz und ­Raketenwerfer nehmt Ihr es mit ­Wärtern, anderen ­Gefangenen und gefesselten Irren auf, die Euch mit Kopfnüssen ins Jenseits schicken wollen.

»Der Antragsteller beantragt die Indizierung, weil er der Auffassung ist, dass der Inhalt des Videospiels auf Kinder und Jugendliche verrohend wirke. Es handele sich bei dem Spiel um ein brutales Tötungs- und Metzelspiel, bei dem sich der Spieler, um die nächste Stufe zu erreichen, im wahrsten Sinne des Wortes durchkämpfen müsse, ohne Rücksicht auf den Gegner nehmen zu können. Das Töten der Gegner werde stets positiv bewertet und sei die einzige Möglichkeit, sein Spielziel zu erreichen.« 

Auszüge aus der Indizierungs­entscheidung Nr. 4987 (V) vom 12.06.1996

”Der wesentliche Inhalt des Videospiels besteht aus dem bedenkenlosen Töten menschlicher Gegner. Da damit das Töten von Menschen zum sportlichen Vergnügen verniedlicht wird, ist die Jugendgefährdung auch für jeden Zuschauer klar und zweifelsfrei erkennbar. Die sozialethische Desorientierung rührt hier aus der Einübung des gezielten Tötens, wie es bereits die Spieleanleitung zutreffend beschreibt, ’Wenn es sich bewegt, machen Sie es tot, und machen Sie es schnell tot, bevor es Sie tot macht.’
(…)
Der Gegner in Menschengestalt fällt zu Boden, verbrennt zum Skelett, übrig bleibt eine Blutlache. Ebenso stoßen die auf diese Art vernichteten Gegner entsprechende Todesschreie aus. Die einzelnen Levels variieren unwesentlich, die Spielidee ist stets die­selbe. Es gilt, eine Vielzahl von Lebewesen auf unterschiedliche Art und Weise zu töten, um zum Spielziel zu gelangen.
(…)
Das Töten der Gegner wird auf mannigfaltige Art und Weise positiv belohnt. Die Gegner fallen getroffen zu Boden, nur das Vernichten der Gegner garantiert dem Spieler das eigene Überleben und ermöglicht ihm das Aufsammeln diverser Gegenstände, die ihm den Zutritt zum nächsten Level gewähren.
(…)
Da sich der Spieler im stetigen Kampf um das eigene Überleben befindet, wird er gefühlsmäßig in das Spielgeschehen mit einbezogen. Die Art der Steuerung verlangt stetige Konzentration, schnelle und zuverlässige Reizaufnahme sowie hohe Leistung im Bereich der Feinmotorik: Eine kritische, kognitive Bewertung aggressiven Spielinhalts/-kontextes ist dem Spieler aufgrund einer derart hohen psycho-physischen Beanspruchung nicht möglich.”

Wer heutzutage das noch brutalere und explizitere Hotline Miami (frei ab 18 in Deutschland) spielt, kann sich über die Indizierung von Loaded nur wundern. In der damaligen Zeit erfüllte der englische Vogelperspektiven-Shooter aber alle Kriterien, um bei der Prüfstelle durchzufallen: Eure Feinde sind menschlicher Natur und natürlich müsst Ihr sie zwingend töten, um weiterzukommen, schließlich hinterlassen sie wichtige Schlüsselkarten. Die tumbe Gewaltfokussierung wird nicht einmal in der Spielanleitung verschleiert oder wenigstens erzählerisch gerechtfertigt. ”Wenn es sich bewegt, machen Sie es tot, und machen Sie es schnell tot, bevor es Sie tot macht” fasst auch heute noch das Prinzip fast jeden Shooters zusammen, trifft aber auch den feinen Nerv von besorgten Jugendschützern. Die verrückt anmutenden Spielfiguren, die plastischen Blutlachen und die Todesschreie Eurer ­Opfer trugen ebenfalls sicherlich nicht gerade mildernd zu der Indizierungsentscheidung bei. Wie schon bei der Indizierung von Moonstone: A Hard Days Knight hebt die BPjM in ihrer Begründung die Steuerung des Spiels hervor und misst ihr Bedeutung in puncto Wirkung des Geschehens auf den Spieler bei. Durch die ständige Konfrontation mit Feinden, die der Spieler umkreisen und beschießen muss, und das Fehlen von Atempausen kann ebensowenig eine Distanzierung vom Spielinhalt stattfinden wie durch das fiktive Szenario und die relativ weit entfernte Spielperspektive. 

Du fragst Dich schon ewig, warum ein bestimmtes Spiel indiziert wurde? Dann schreib uns Deine Anregung an leserpost@maniac.de und wir gehen der Sache nach!

Sonic Spinball – im Klassik-Test (MD)

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Meinung & Wertung

Ingo Zaborowski meint: Es geht also auch anders – Sonic macht als Flipper-Kugel eine hervorragende Figur. Auch wenn Spinball auf den ersten Blick nur als ein Ableger der “Casino Zone” erscheint, ist das Spiel eigenständig und vor allem spielerisch gut. Präzise Steuerung,kleine Gags, fehlerlose Technik – alles stimmt bei Sonics erstem Ausflug abseits ausgetretener Jump´n´Run-Pfade. Versteckte Bonusrunden und ein ordentlicher Schwierigkeitsgrad fesseln auch längerfristig an den Bildschirm. Bei den riesigen Levels wünscht man sich aber oft ein Paßwort, außerdem bleiben spielerische Gags auf Dauer aus. Trotzdem ist Spinball ein Vergnügen für alle Sonic-Fans und Flipper-Freunde. Ein witzigeres Konsolen-Pinball muß erst noch erfunden werden, die Spielbarkeit ist trotz zarter Ruckeleinlagen gewohnt gut – weitere Experimente mit Sonic in der Titelrolle sind erwünscht.

Spaß muß sein: Beste Pinball-Unter­haltung mit Superstar Sonic als lebender Flipper-Kugel.

Singleplayer78
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Wer hat’s erfunden? – Doppelsprung

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M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: der Doppelsprung.

Wer als wackerer Videospielheld garstigen Unholden trotzen und weite Abgründe überwinden möchte, kommt um den Doppelsprung nicht herum. Seit Jahrzehnten sind es vor allem Hüpfspiel-Protagonisten, die mitten in der Luft zum zweiten Sprung ansetzen – mal mit, mal ohne flexible Richtungskontrolle. Angesichts einer derartigen Macht über die Schwerkraft würde sich Isaac Newton zwar im Grabe wälzen, Spielern eröffnet der Designkniff hingegen neue Herausforderungen und Möglichkeiten. Aktuell beherrscht deshalb auch Krieg, der Held aus Dark­siders, dieses Manöver und gleitet nach seinem zweiten Hüpfer auf mächtigen Schwingen in neue Spielbereiche – praktisch, aber eben keinesfalls neu.

Doch welcher Held darf sich rühmen, vor hunderten von Nachahmern den ersten Doppelsprung der Videospielgeschichte ausgeführt zu haben? Entgegen anfänglicher Vermutungen ist es nicht Capcoms Ritter Arthur. Der Unterhosenfetischist rettet zwar schon seit 1985 in zahlreichen Ghouls ’n Ghosts bzw. Ghosts ’n Goblins-Versionen seine Verlobte, erst in der japanischen SNES-Version von Super Ghouls ’n Ghosts gelingt es ihm 1991 jedoch, die Gravitation zu überlisten.

Unsere Suche führt hingegen bis in die Achtziger ­zurück: 1981 geben Spielhallenbesucher in Jump Bug ihrem Vehikel per Joystick zusätzlichen Schub nach oben und unten, ein Sprung im herkömmlichen Sinne ist das aber noch nicht. Ähnliches zwei Jahre später: In Antarctic Adventure für MSX bremst der Pinguinheld seinen Fall per Flatterbewegung nach dem Sprung. Den ersten klassischen Doppelsprung datieren wir auf 1984: In Namcos Jump’n’Run Dragon Buster (siehe Bild) rettet Ihr die Prinzessin und bekämpft Drachen und allerlei ­Ungetier – trotz Innovation eine nur zu vertraute Aufgabe.

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