Wer hat’s erfunden? – Doppelsprung

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M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: der Doppelsprung.

Wer als wackerer Videospielheld garstigen Unholden trotzen und weite Abgründe überwinden möchte, kommt um den Doppelsprung nicht herum. Seit Jahrzehnten sind es vor allem Hüpfspiel-Protagonisten, die mitten in der Luft zum zweiten Sprung ansetzen – mal mit, mal ohne flexible Richtungskontrolle. Angesichts einer derartigen Macht über die Schwerkraft würde sich Isaac Newton zwar im Grabe wälzen, Spielern eröffnet der Designkniff hingegen neue Herausforderungen und Möglichkeiten. Aktuell beherrscht deshalb auch Krieg, der Held aus Dark­siders, dieses Manöver und gleitet nach seinem zweiten Hüpfer auf mächtigen Schwingen in neue Spielbereiche – praktisch, aber eben keinesfalls neu.

Doch welcher Held darf sich rühmen, vor hunderten von Nachahmern den ersten Doppelsprung der Videospielgeschichte ausgeführt zu haben? Entgegen anfänglicher Vermutungen ist es nicht Capcoms Ritter Arthur. Der Unterhosenfetischist rettet zwar schon seit 1985 in zahlreichen Ghouls ’n Ghosts bzw. Ghosts ’n Goblins-Versionen seine Verlobte, erst in der japanischen SNES-Version von Super Ghouls ’n Ghosts gelingt es ihm 1991 jedoch, die Gravitation zu überlisten.

Unsere Suche führt hingegen bis in die Achtziger ­zurück: 1981 geben Spielhallenbesucher in Jump Bug ihrem Vehikel per Joystick zusätzlichen Schub nach oben und unten, ein Sprung im herkömmlichen Sinne ist das aber noch nicht. Ähnliches zwei Jahre später: In Antarctic Adventure für MSX bremst der Pinguinheld seinen Fall per Flatterbewegung nach dem Sprung. Den ersten klassischen Doppelsprung datieren wir auf 1984: In Namcos Jump’n’Run Dragon Buster (siehe Bild) rettet Ihr die Prinzessin und bekämpft Drachen und allerlei ­Ungetier – trotz Innovation eine nur zu vertraute Aufgabe.

ChrisKong
I, MANIAC
ChrisKong

Wenn die Levels dem Doppelsprung angepasst sind ist es keine Krücke,eher das Gegenteil,da dann der erste u zweite Sprung optimal getimt werden müssen um eine Kluft zu überbrücken,anstelle von nur einem.Und wann war das genau der Fall? Man kann die Sachen auch so knapp platzieren, dass mans ohne Doppelsprung schafft. Sicher gibts Ausnahmen, aber oft wird so nur etwas mehr Tiefe im Gameplay suggeriert wo keine ist und eher eine Entschärfung von haarigen Momenten initiiert.

Danteright
I, MANIAC
Danteright

Ricola natürlich.

SxyxS
I, MANIAC
SxyxS

Wenn die Levels dem Doppelsprung angepasst sind ist es keine Krücke,eher das Gegenteil,da dann der erste u zweite Sprung optimal getimt werden müssen um eine Kluft zu überbrücken,anstelle von nur einem.Bei Jak&Daxter habe ich mir an einem Level/Raum am Ende trotz Doppelsprung fast die Zähne ausgebissen,da mehrere DoppelSprünge pixelgenau getimet werden müssen.Hab erst nach dem Durchspielen festgestellt dass es eine Krücke in Form eines dreifachsprunges(Doppelsprung+Drehkick am Ende) gibt.

ChrisKong
I, MANIAC
ChrisKong

Irgendwie ne Gameplaykrücke, um schwaches Gamedesign auszugleichen. Erinnert mich an die Schwebefunktion von Supermariobros 2 bei Peach. Darum haben das damals praktisch alle mit der durchgespielt.

Doctor Dee
I, MANIAC
Doctor Dee

3d: Remember Samus in Metroid Prime

SxyxS
I, MANIAC
SxyxS

Jumping Flash beherschte einen triple jump ein Jahr vor Crash.

Lincoln_Hawk
I, MANIAC
Lincoln_Hawk

Also bei 3d spielen würde ich sagen Crash bandicoot?