Eine seltene Gelegenheit: Eigentlich sucht From-Software-Präsident Hidetaka Miyazaki eher selten die Aufmerksamkeit der Medien. Für uns hat sich der Mastermind hinter der Souls-Saga und Bloodborne dennoch die Zeit genommen, über die Serienanfänge, Designvisionen und Teamarbeit zu sprechen.
M! Games: Die Souls-Saga ist mittlerweile nicht mehr wegzudenken aus der Spielewelt. Gehen wir zurück zu den Anfängen. Was war die Grundidee hinter Demons Souls??
Hidetaka Miyazaki: Der Schwierigkeitsgrad und das Gefühl, etwas erreicht zu haben, waren von Beginn an die Hauptpfeiler der Souls-Serie. Dazu war ich aber auch immer schon ein riesiger Fan von klassischen Table-Top-Rollenspielen, bei denen sich vieles um Zahlen, Werte und Statistikfeinheiten dreht. Als ich mit den Arbeiten an Demons Souls begann, ließ mir From Software viel Freiheit in der Entwicklung. Mein Ziel war es, all die statistischen Feinheiten, wie sie in Table-Top-RPGs vorkommen, mit einem actionbasierten Kampfsystem zu verknüpfen. Was durchaus eine Herausforderung war: Rein visuell ist beispielsweise der Unterschied zwischen einem Kurz- und Langschwert sehr leicht darzustellen und auf Anhieb erkennbar. Ich wollte aber, dass die statistischen Unterschiede, die mitunter feinen Werteabstufungen ebenfalls bestmöglich umgesetzt werden und so für das Spielerlebnis eine echte Relevanz haben.
M! Games: Allerdings waren Sie ja gar nicht von Beginn an Teil des Teams.?
Hidetaka Miyazaki: So ist es. Das ursprüngliche Team arbeitete zunächst an einem Prototypen ganz im Stil der Kings Field-Serie. Ursprünglich sollte Demons Souls also in Ego-Ansicht stattfinden. Mein Plan war wie schon gesagt aber, die angesprochenen statistischen Feinheiten für den Spieler auch sichtbar zu machen. Deshalb machte ich mich für eine Third-Person-Perspektive stark. Aber eigentlich habe ich damals nicht nur die Spielperspektive geändert, sondern das gesamte bereits existierende Konzept über den Haufen geworfen (lacht). Wir haben dann alles anders gemacht.
M! Games: Das klingt so, als hätten Sie von Anfang an die volle Rückendeckung von From Software gehabt. Wie kam es überhaupt dazu, dass Sie während des laufenden Entstehungsprozesses Teil des Teams wurden??
Hidetaka Miyazaki: Um ehrlich zu sein, weiß ich gar nicht, warum man genau mich mit dem Projekt betraut hat. Fest steht, dass die Arbeiten an Demons Souls damals einfach nicht gut liefen und die gesamte Produktion ins Stocken geraten war. From Software hatte auch keine besonders hohen Erwartungen an die Qualität. Ich weiß es nicht genau, aber die Hoffnung der Firma bestand im Kern wahrscheinlich darin, dem dahinsiechenden Projekt durch einen frischen Ansatz neues Leben einzuhauchen, und es bereits dadurch zu verbessern. Ich bin die Sorte Mensch, die bei solchen Angeboten einfach zuschlagen muss. Als mich From Software entsprechend fragte, ob ich das Projekt übernehmen wolle, war mir sofort klar, dass ich mein Bestes versuchen würde. Außerdem hat mich natürlich sehr die Chance gereizt, an etwas völlig Neuem, etwas Einzigartigem mitzuarbeiten.
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