Drei Hauptteile, diverse DLC-Kapitel, ein Seelenverwandter namens Bloodborne und das alles binnen sechs Jahren From Softwares Veröffentlichungskalender dürfte den Angestellten kaum Zeit zum Verschnaufen gelassen haben. Seit dem Überraschungserfolg von Demons Souls 2009 bedienen die Japaner die wachsende Fanbasis mittlerweile sogar im jährlichen Rhythmus mit Nachschub. Eine Schlagzahl, die andere Serien längst in die kreative Bedeutungslosigkeit getrieben hätte. Nicht so Hidetaka Miyazakis Action-RPG-Saga. Denn wo sich etwa ein Call of Duty mit jedem Folgeteil im Wesentlichen durch immer prächtigere Präsentation auszeichnet (was längst zu Ermüdungserscheinungen geführt hat), definiert sich die Souls-Reihe seit Anbeginn primär durch tiefe spielerische Werte. Werte, die sich offenbar deutlich langsamer abnutzen, lassen doch etwa das konkurrenzlos ausgefuchste Kampfsystem oder die individuelle Heldenentwicklung immer wieder Raum für neue, ganz persönliche Spielerfahrungen.
Dennoch ziehen die asiatischen Kerkermeister nach Dark Souls III einen Schlussstrich, bevor Fließbandvorwürfe und kreativer Stillstand den eigenen Kultstatus ernsthaft ankratzen können. Dem vorerst letzten Teil kommt damit eine schwere Rolle zu: einerseits das erwartungshungrige Publikum mit bewährtem, aber irgendwie auch frischem Fantasy-Futter zu bedienen, andererseits den heißgeliebten Zyklus zu einem fulminanten Finale zu führen.
Ganz klar, oberflächliche Souls-Spieler dürfte beim Zocken eine Art Mehr vom Gleichen-Gefühl beschleichen. Auf den ersten Blick weicht From Software nämlich keinen Deut von der bekannten Erfolgsformel ab. Deutlich wird dies etwa bei der einmal mehr kryptischen Erzählweise. Die Geschichte um das kurz vor dem Untergang stehende Königreich Lothric und unsere Hauptaufgabe, das Lebensfeuer neu zu entfachen, entfaltet sich nicht in aussagekräftigen Dialogen oder üppigen Zwischensequenzen. Nur wer den NPCs aufmerksam lauscht, Gegenstands- sowie Waffenbeschreibungen genau studiert, für den setzt sich das beizeiten verworrene Story-Konstrukt zumindest einigermaßen plausibel zusammen. Kritisch ist dies nur für Freunde eindeutiger und klar erzählter Geschichten. Alle anderen freuen sich auf einen Handlungsbogen, der auf Wunsch reichlich Raum für Spekulationen und den Gedankenaustausch mit Gleichgesinnten lässt.
Kenner der Serie sind dabei klar im Vorteil, denn was die Macher an Verweisen und Déjà-vus in den nummerischen Abschluss der Dark Souls-Trilogie packen, verdient nur eine Bezeichnung: Fanservice. Altbekannte Serien-Figuren tauchen wieder auf, andere NPCs scheinen Verwandte liebgewonnener KI-Mitstreiter vergangener Tage zu sein. Immer wieder finden sich Verweise auf Orte, die Souls-Veteranen einst bereist haben, gefürchtete Gegner stellen sich erneut dem Kampf. Glücklicherweise verkommt das Ganze nie zur billigen Zitateschlacht. Im Gegenteil, die wohldosierten Verweise vor allem auf den ersten Teil dürften die meisten Fans in Erinnerungen schwelgen lassen. Ohne dass sich Neueinsteiger ausgeschlossen fühlen müssten, denn wirklich elementar für das Verständnis ist die Kenntnis der Vorgänger nicht. Eher das verfeinernde Sahnehäubchen auf einem ohnehin schon köstlichen Kuchen.
Der Aufbau der Spielwelt erinnert eher an Dark Souls denn an die oftmals lineare, geografisch losgelöste Level-Architektur des zweiten Teils. Das Königreich Lothric ist ein gigantisches, größtenteils räumlich verbundenes Labyrinth. Burggemäuer, verwunschene Wälder, düstere Katakomben die stilistisch enorm vielseitigen Areale schließen aneinander an und erwecken das Gefühl einer in sich geschlossenen Welt, die es Schritt für Schritt zu entdecken gilt. Wer seinen Blick in aller Ruhe von einem hochgelegenen Aussichtspunkt über die Welt schweifen lässt, kann oftmals stationsgenau die eigene Reiseroute nachverfolgen. Unerwünschte ellenlange Fußmärsche sind dabei allerdings die Ausnahme. Zwar ergeben sich in bester Serien-Manier durch das Entriegeln von Türen oder das Aktivieren von Aufzügen immer wieder Abkürzungen oder neue Weltenverbindungen. Ob man diese auch nutzt, ist einem selbst überlassen. Die Schnellreise von einem Leuchtfeuer zu jedem anderen bereits entzündeten Rastplatz ist wie in Dark Souls II nämlich von Spielbeginn an möglich für die einen zeitgemäßer Service, für die anderen ein Zugeständnis an moderne Casual-Vorlieben.
Dreh- und Angelpunkt der Streifzüge ist der sogenannte Feuerbandschrein. Eine düstere, verwinkelte Felsenhöhle, die wohlige Erinnerungen an den Nexus aus Demons Souls weckt. Hier findet sich mit Feuerhüterin (zum Level-Aufstieg des Helden), Waffenschmied und Warenhändlerin von Beginn an die wichtigste Infrastruktur. Wer in den Weiten von Lothric jedoch die Augen aufhält, entdeckt immer neue NPCs, die sich nach und nach im Schrein niederlassen. Ob Zauber- oder Wunderlehrer, Pyromantie-Experte oder Meisterdieb gegen ausreichende Seelenzahlung teilen die Neuankömmlinge gerne Wissen und Waren. Dass man dabei nie genügend Seelen für das gesamte, immer umfangreicher werdende Angebot verfügbar hat, ist natürlicher Teil des Konzepts. Denn im Gegensatz zum in Sachen Charakterentwicklung eher oberflächlichen Bloodborne ist Dark Souls III wieder Rollenspiel durch und durch.
Auch beim dritten Teil gilt: Egal, ob Ihr Euch bei der Klassenwahl zu Beginn für einen auf Fernangriffe spezialisierten Magier, den wieselflinken Dieb oder einen schwer gepanzerten Krieger entscheidet die Heldengeschichte Eures Recken schreibt Ihr selbst. Offensiv-Fetischisten investieren Level-Punkte in Stärke und Belastung so fühlen sich auch die dicksten Rüstungen wie eine zweite Haut an und übergroße Klingen lassen sich locker schwingen. Freunde von Zauberei (eher offensiv ausgerichtet) oder Wundern (eher defensiv ausgerichtet) hingegen legen Wert auf hohe Intelligenz- bzw. Glaubenswerte. Individuelle Mischklassen sind dabei genauso möglich wie ausgewogene Allrounder, denn grundsätzlich gilt: Egal, ob Zauberspruch oder Waffe wer das notwendige Attribut entsprechend hochlevelt, kann jeden Ausrüstungsgegenstand nutzen. Dabei müsst Ihr nicht einmal zwingend auf das zweite oder dritte Durchspielen mit ansteigender Schwierigkeit, aber auch fetterer Seelen-Beute warten. Wie in Dark Souls II finden sich auch im dritten Teil spezielle Items, mit denen sich bereits vergebene Seelen-Levels zurücksetzen und neu verteilen lassen. Und alternativ (oder ergänzend) könnt Ihr nach wie vor auf die Waffenentwicklung setzen: Habt Ihr die passenden Materialien aufgestöbert, verstärkt der Schmied nicht nur die Klingen, auch diverse Schadensboni Marke Feuer, Blutung und Gift oder mit Euren individuellen Charakterwerten skalierende Effekte sind möglich. So bastelt sich der schlaue Zauberschüler aus einem durchschnittlichen Langschwert etwa eine magiedurchtränkte Schneide, die in seinen Händen dank Intelligenz-Unterstützung extra austeilt.
Doch Theorie und Praxis sind in der Souls-Geschichte seit jeher zwei paar Schuhe. Sprich: Nur wenn Ihr Euch am Controller als würdig erweist, entfalten die Waffen- und Charakterwerte ihr volles Potenzial. Denn wie für die Vorgänger gilt auch für Teil 3: Das Spiel ist bockschwer. Ausweichrolle, Blocken, Kontern und Backstab all das ist bewährte Serienmechanik. Neu im Portfolio der Todeskünste sind die sogenannten Haltungen, die sich je nach Meuchelinstrument unterscheiden: Via L2-Taste gehen Schwertträger etwa in eine ungeschützte Angriffsposition, die auf Knopfdruck mittels eines saftigen Aufwärtshiebs gegnerische Schildblockaden durchbricht. Ähnliches bewirkt der Speer, während Zauberstäbe in aktivierter Haltung kurzzeitig die Kraft magischer Sprüche verstärken. Deutlich leichter wird Euch das Überleben dadurch nicht gemacht. Schließlich kostet jede Nutzung nicht nur Fertigkeitspunkte, sondern macht Euren Heroen auch anfälliger für gegnerische Attacken. Dafür wird das ohnehin schon flexible Kampfsystem um eine weitere taktische Facette erweitert. Wie sich die Haltungen langfristig auf die Online-Duelle mit menschlichen Mitstreitern auswirken, wird sich noch zeigen. Was die Spielgeschwindigkeit angeht, wirken die Kämpfe schneller und dynamischer als im trägeren zweiten Teil, ohne die Agilität eines Bloodborne zu erreichen.
Noch ein paar abschließende Worte zu unserer Testfassung. Die Verkaufsversion inklusive Day1-Patch und Online-Anbindung konnten wir erst kurz vor Redaktionsschluss testen. Entsprechend basiert der Testbericht im Wesentlichen auf unseren Erfahrungen mit der Debug-Version 1.01 auf der PS4. Abgesehen von der fehlenden Mehrspieler-Komponente unterscheidet sich diese durch dezent ruckeligere Bildrate und beizeiten verspätetem Texturaufbau von der bei Drucklegung aktuellen Version 1.03.
Wer sich offline ins Abenteuer stürzt, kann bei einigen knackigen Bosskämpfen zwar auf KI-Mitstreiter zurückgreifen. Ein wesentlicher Teil der Souls-Magie liegt aber nach wie vor im Online-Erlebnis. Seien es die mal mehr, mal weniger hilfreichen Hinweise anderer Spieler, einfallende rote Phantome oder gemeinsame Level-Erkundungen als Helfer oder Host wer online loszieht, erlebt mehr. Kooperative Kameraden können wie in Bloodborne nun ein Passwort festlegen, um unabhängig vom Seelenlevel des anderen gemeinsam zu zocken. Aus Fairnessgründen werden dabei jedoch die Kräfte angeglichen ein echter Fortschritt, bedenkt man das sperrige Matchmaking vergangener Souls-Tage. Mit dabei sind ebenfalls wieder unterschiedliche Eide, die Euch je nach Zugehörigkeit mit Meuchel- oder Hilfsaufträgen betrauen und mit exklusiven Items belohnen. Da wir den Online-Modus erst kurz vor Redaktionsschluss ausprobieren konnten, wird erst der Langzeittest die Nachhaltigkeit aufzeigen. Probleme bei der Spielersuche hatten wir während der Testphase nicht.
Oliver Schultes meint: Ich muss vorausschicken, dass ich erst mit Bloodborne From Softwares Learning-by-Dying-Nische lieben lernte meine Meinung zu Dark Souls III gründet entsprechend auf meiner 300-Stunden-Erfahrung mit dem Gothic-Horror-Meisterwerk. Die erstaunlichste Erkenntnis nach dem Durchspielen von Dark Souls III: Mit einem entsprechend geformten Charakter (Assassin hohe Geschicklichkeit, Ausdauer und Lebensenergie) fühlt es sich gar nicht mal so anders an! Ich habe die ersten Stunden noch versucht, mit Schild und Parieren zu arbeiten, es aber letztlich sein lassen, da ich mit dem Timing Probleme hatte. Stattdessen setzte ich bis kurz vor Schluss auf eine aggressivere Spielweise à la Bloodborne samt geschicktem Ausweichen und der ein oder anderen Fernattacke. Es hat funktioniert, da das ausgefeilte Kampfsystem entsprechende Freiheiten lässt und gerade bei Bosskämpfen brilliert sofern man die Angriffsmuster seines Gegners kennt. Tut man das, mutiert etwa das Duell gegen die anmutige Tänzerin des Nordwindtals zu einem perfekt choreografierten Ballett: Man bewegt sich eng zusammen im Kreis, dreht und rollt sich durch die Arena, entfernt sich wieder voneinander und wartet, bis die Partnerin erschöpft Kraft sammelt, um den finalen Hieb zu setzen für mich der einprägsamste und beste Fight im Spiel. In Sachen Spielmechanik und Bosse geben sich die beiden Action-Rollenspiele also schon mal nichts. Anders sieht es bei den Schauplätzen aus: Hier trifft Bloodborne meinen Geschmack mit durchweg gruseligem Ambiente etwas besser als das Fantasy-Mittelalter-Szenario von Dark Souls III. Was nicht heißen soll, dass Letzteres keine aufregenden Settings zu bieten hätte im Gegenteil! Ob Gotik-Stadt am Fluss, verfallene Riesenburg, Grusel-Kerker oder gleißend heller Bergpass: Die Settings sind grafisch mit Liebe und vor allem stimmungsvoll gestaltet. Spielerisch gibt es für mich nur einen Durchhänger, nämlich die Katakomben von Carthus, die mit Skeletten, Sicheldämonen und Zauberurnen stressen. Last but not least: Dark Souls III läuft mit etwas höherer Bildrate als Bloodborne, hat aber auch mehr mit sichtbar nachladenden Texturen zu kämpfen. Unterm Strich finde ich Bloodborne einen Tick runder und eleganter, auch weil es mich nicht mit Items überschüttet, von denen ich das Gros beim ersten Durchlauf sowieso nicht benutzen kann, weil meinem Charakter die nötigen Attribute fehlen.
Colin Gäbel meint: Aus der Perspektive eines Bloodborne-gestählten Action-Spezialisten kann ich Ollis Kritik am überbordenden Item-Angebot nachvollziehen. Für mich als altgedienten Souls-Fan liegt jedoch genau darin die eigentliche Stärke: die Masse an Charakterwerten, Waffen und Zaubern lässt wieder angemessenen Raum für die individuelle Heldenentwicklung und Spielerfahrung. In Sachen Rollenspiel-Tiefgang wischt Dark Souls III mit Bloodborne ganz klar den Boden auf. Gemessen an den Vorgängern gefällt mir die zusammenhängende, logisch aufgebaute Spielwelt deutlich besser als die häufigen Schlauchlevels des zweiten Teils. Gleiches gilt für die vielseitigen Boss- aber auch Standardgegner, die in Sachen Design und Angriffsverhalten für mich gar die Speerspitze der Serie darstellen. Ansonsten bietet der Serienabschluss, von einigen Neuerungen abgesehen, eine vergleichbare Spielerfahrung wie seine (teils geistigen) Vorläufer im optisch prachtvolleren Gewand. Was mein Spielerlebnis angeht: Ich habe geflucht, ich habe gefeiert. Ich habe stundenlang mit Freunden über Stärken und Schwächen diskutiert, Schlachtanekdoten ausgetauscht und stolz von Geheimnisentdeckungen berichtet. Nein, Teil 3 erfindet das Rad nicht neu, mag zudem etwas einsteigerfreundlicher sein, aber sicher nicht leichter. Kurzum ein Abschluss, wie ich ihn mir nach Hunderten wundervollen Spielstunden in der Souls-Welt gewünscht habe.
- prächtiges Fantasy-Setting mit vielseitigen Schauplätzen
- fantastisches Gegner-Design
- Waffenhaltungen erweitern das ausgefeilte Kampfsystem
- online wie offline forderndes Erlebnis
Finale grande: Würdiger Abschluss der Dark Souls-Trilogie prachtvoll, umfangreich, extrem motivierend und verdammt knackig.
| Singleplayer |  | 94 |
| Multiplayer |  |
| Grafik |  |
| Sound |  |