Halo 5: Guardians – Warzone-Firefight-Beta bis Dienstagabend deutscher Zeit verlängert

0

Die Beta von Warzone Firefight in Halo 5: Guardians wird um einen Tag bis Dienstagabend um 19 Uhr deutscher Zeit verlängert. Grund sind zahlreiche Beschwerden über Log-In-Probleme.

Warzone Firefight ist die kooperative Variante von Firefight, in der acht Spieler stetig schwerer werdende Horden von Gegnern bekämpfen.

Im Gespräch: “Dark Souls”-Macher Hidetaka Miyazaki

Eine seltene Gelegenheit: Eigentlich sucht From-Software-Präsident Hidetaka Miyazaki eher selten die Aufmerksamkeit der Medien. Für uns hat sich der Mastermind hinter der Souls-Saga und Bloodborne dennoch die Zeit genommen, über die Serienanfänge, Designvisionen und Teamarbeit zu sprechen.

M! Games: Die Souls-Saga ist mittlerweile nicht mehr wegzudenken aus der Spielewelt. Gehen wir zurück zu den Anfängen. Was war die Grundidee hinter Demon’s Souls??

Hidetaka Miyazaki: Der Schwierigkeitsgrad und das Gefühl, etwas erreicht zu haben, waren von Beginn an die Hauptpfeiler der Souls-Serie. Dazu war ich aber auch immer schon ein riesiger Fan von klassischen Table-Top-Rollenspielen, bei denen sich vieles um Zahlen, Werte und Statistikfeinheiten dreht. Als ich mit den Arbeiten an Demon’s Souls begann, ließ mir From Software viel Freiheit in der Entwicklung. Mein Ziel war es, all die statistischen Feinheiten, wie sie in Table-Top-RPGs vorkommen, mit einem actionbasierten Kampfsystem zu verknüpfen. Was durchaus eine Herausforderung war: Rein visuell ist ­beispielsweise der Unterschied zwischen einem Kurz- und Langschwert sehr leicht darzustellen und auf Anhieb erkennbar. Ich wollte aber, dass die statistischen Unterschiede, die mitunter feinen Werteabstufungen ebenfalls bestmöglich umgesetzt werden und so für das Spielerlebnis eine echte Relevanz haben.

M! Games: Allerdings waren Sie ja gar nicht von Beginn an Teil des Teams.?

Hidetaka Miyazaki: So ist es. Das ursprüngliche Team arbeitete zunächst an einem Prototypen ganz im Stil der King’s Field-Serie. Ursprünglich sollte Demon’s Souls also in Ego-Ansicht stattfinden. Mein Plan war wie schon gesagt aber, die angesprochenen statistischen Feinheiten für den ­Spieler auch sichtbar zu machen. Deshalb machte ich mich für eine Third-Person-­Perspektive stark. Aber eigentlich habe ich damals nicht nur die ­Spielperspektive geändert, sondern das gesamte bereits existierende Konzept über den Haufen geworfen (lacht). Wir haben dann alles anders gemacht.

M! Games: Das klingt so, als hätten Sie von Anfang an die volle Rückendeckung von From Software gehabt. Wie kam es überhaupt dazu, dass Sie während des laufenden Entstehungsprozesses Teil des Teams wurden??

Hidetaka Miyazaki: Um ehrlich zu sein, weiß ich gar nicht, warum man genau mich mit dem Projekt betraut hat. Fest steht, dass die Arbeiten an Demon’s Souls damals einfach nicht gut liefen und die gesamte Produktion ins Stocken geraten war. From Software hatte auch keine besonders hohen Erwartungen an die Qualität. Ich weiß es nicht genau, aber die Hoffnung der Firma bestand im Kern wahrscheinlich darin, dem dahinsiechenden Projekt durch einen frischen Ansatz neues Leben einzuhauchen, und es bereits dadurch zu verbessern. Ich bin die Sorte Mensch, die bei solchen Angeboten einfach zuschlagen muss. Als mich From Software entsprechend fragte, ob ich das Projekt übernehmen wolle, war mir sofort klar, dass ich mein Bestes versuchen würde. Außerdem hat mich natürlich sehr die Chance gereizt, an etwas völlig Neuem, etwas Einzigartigem mitzuarbeiten.

*

  weiter

Neue Spiele der Woche: 18. bis 24. April 2016

1

Jede Woche buhlen neue Videospiele um die Gunst der Käufer – in dieser Übersicht wollen wir Euch kompakt und komfortabel nach Systemen sortiert zeigen, was gerade neu in die Läden kommt und spätestens Freitags überall zu haben sein sollte.

Dabei gilt: Irrtümer und kurzfristige Verschiebungen lassen sich nicht ausschließen, wir bemühen uns aber, das Sortiment möglichst korrekt aufzulisten. Außerdem beschränken wir uns in der Regel (Ausnahmen kann’s also geben) auf die regulären Fassungen von neuen Spielen, die als physikalische Datenträger und offiziell hierzulande erhältlich sind.

Diese Woche erscheint…

…für PlayStation 3:

  • Aegis of Earth: Protonovus Assault (PQube)
  • UEFA EURO 2016 (Konami)

…für PlayStation 4:

  • Aegis of Earth: Protonovus Assault (PQube)
  • Ratchet & Clank (Sony)
  • Tales from the Borderlands (2K Games)
  • UEFA EURO 2016 (Konami)
  • Zombie Vikings: Ragnarök Edition (Rising Star Games)

…für Xbox One:

  • Tales from the Borderlands (2K Games)

…für Wii U:

  • Star Fox Zero (Nintendo)

…für PlayStation Vita:

  • Aegis of Earth: Protonovus Assault (PQube)


Dark Souls III – im Test (PS4)

64
Spiel:
Publisher:
Developer:
Genre:
Getestet für:
Erhältlich für:
USK:
Erschienen in:

Drei Hauptteile, diverse DLC-Kapitel, ein Seelenverwandter namens Bloodborne und das alles binnen sechs Jahren – From Softwares Veröffentlichungskalender dürfte den Angestellten kaum Zeit zum Verschnaufen gelassen haben. Seit dem Überraschungserfolg von Demon’s Souls 2009 bedienen die Japaner die wachsende Fanbasis mittlerweile sogar im jährlichen Rhythmus mit Nachschub. Eine Schlagzahl, die andere Serien längst in die kreative Bedeutungslosigkeit getrieben hätte. Nicht so Hidetaka Miyazakis Action-RPG-Saga. Denn wo sich etwa ein Call of Duty mit jedem Folgeteil im Wesentlichen durch immer prächtigere Präsentation auszeichnet (was längst zu Ermüdungserscheinungen geführt hat), definiert sich die Souls-Reihe seit Anbeginn primär durch tiefe spielerische Werte. Werte, die sich offenbar deutlich langsamer abnutzen, lassen doch etwa das konkurrenzlos ausgefuchste Kampfsystem oder die individuelle Heldenentwicklung immer wieder Raum für neue, ganz persönliche Spielerfahrungen.

Dennoch ziehen die asiatischen Kerkermeister nach Dark Souls III einen Schlussstrich, bevor Fließbandvorwürfe und kreativer Stillstand den eigenen Kultstatus ernsthaft ankratzen können. Dem vorerst letzten Teil kommt damit eine schwere Rolle zu: einerseits das erwartungshungrige Publikum mit bewährtem, aber irgendwie auch frischem Fantasy-Futter zu bedienen, andererseits den heißgeliebten Zyklus zu einem fulminanten Finale zu führen.

Ganz klar, oberflächliche Souls-Spieler dürfte beim Zocken eine Art ”Mehr vom Gleichen”-Gefühl beschleichen. Auf den ersten Blick weicht From Software nämlich keinen Deut von der bekannten Erfolgsformel ab. Deutlich wird dies etwa bei der einmal mehr kryptischen Erzählweise. Die Geschichte um das kurz vor dem Untergang stehende Königreich Lothric und unsere Hauptaufgabe, das Lebensfeuer neu zu entfachen, entfaltet sich nicht in aussagekräftigen Dialogen oder üppigen Zwischensequenzen. Nur wer den NPCs aufmerksam lauscht, Gegenstands- sowie Waffenbeschreibungen genau studiert, für den setzt sich das beizeiten verworrene Story-Konstrukt zumindest einigermaßen plausibel zusammen. Kritisch ist dies nur für Freunde eindeutiger und klar erzählter Geschichten. Alle anderen freuen sich auf einen Handlungsbogen, der auf Wunsch reichlich Raum für Spekulationen und den Gedankenaustausch mit Gleichgesinnten lässt.

Kenner der Serie sind dabei klar im Vorteil, denn was die Macher an Verweisen und Déjà-vus in den nummerischen Abschluss der Dark Souls-Trilogie packen, verdient nur eine Bezeichnung: Fanservice. Altbekannte Serien-Figuren tauchen wieder auf, andere NPCs scheinen Verwandte liebgewonnener KI-Mitstreiter vergangener Tage zu sein. Immer wieder finden sich Verweise auf Orte, die Souls-Veteranen einst bereist haben, gefürchtete Gegner stellen sich erneut dem Kampf. Glücklicherweise verkommt das Ganze nie zur billigen Zitateschlacht. Im Gegenteil, die wohldosierten Verweise vor allem auf den ersten Teil dürften die meisten Fans in Erinnerungen schwelgen lassen. Ohne dass sich Neueinsteiger ausgeschlossen fühlen müssten, denn wirklich elementar für das Verständnis ist die Kenntnis der Vorgänger nicht. Eher das verfeinernde Sahnehäubchen auf einem ohnehin schon köstlichen Kuchen.

Der Aufbau der Spielwelt erinnert eher an Dark Souls denn an die oftmals lineare, geografisch losgelöste Level-Architektur des zweiten Teils. Das Königreich Lothric ist ein gigantisches, größtenteils räumlich verbundenes Labyrinth. Burggemäuer, verwunschene Wälder, düstere Katakomben – die stilistisch enorm vielseitigen Areale schließen aneinander an und erwecken das Gefühl einer in sich geschlossenen Welt, die es Schritt für Schritt zu entdecken gilt. Wer seinen Blick in aller Ruhe von einem hochgelegenen Aussichtspunkt über die Welt schweifen lässt, kann oftmals stationsgenau die eigene Reiseroute nachverfolgen. Unerwünschte ellenlange Fußmärsche sind dabei allerdings die Ausnahme. Zwar ergeben sich in bester Serien-Manier durch das Entriegeln von Türen oder das Aktivieren von Aufzügen immer wieder Abkürzungen oder neue Weltenverbindungen. Ob man diese auch nutzt, ist einem selbst überlassen. Die Schnellreise von einem Leuchtfeuer zu jedem anderen bereits entzündeten Rastplatz ist wie in Dark Souls II nämlich von Spielbeginn an möglich – für die einen zeitgemäßer Service, für die anderen ein Zugeständnis an moderne Casual-Vorlieben.

Dreh- und Angelpunkt der Streifzüge ist der sogenannte ”Feuerbandschrein”. Eine düstere, verwinkelte Felsenhöhle, die wohlige Erinnerungen an den Nexus aus Demon’s Souls weckt. Hier findet sich mit Feuerhüterin (zum Level-Aufstieg des Helden), Waffenschmied und Warenhändlerin von Beginn an die wichtigste Infrastruktur. Wer in den Weiten von Lothric jedoch die Augen aufhält, entdeckt immer neue NPCs, die sich nach und nach im Schrein niederlassen. Ob Zauber- oder Wunderlehrer, Pyromantie-Experte oder Meisterdieb – gegen ausreichende Seelenzahlung teilen die Neuankömmlinge gerne Wissen und Waren. Dass man dabei nie genügend Seelen für das gesamte, immer umfangreicher werdende Angebot verfügbar hat, ist natürlicher Teil des Konzepts. Denn im Gegensatz zum in Sachen Charakterentwicklung eher oberflächlichen Bloodborne ist Dark Souls III wieder Rollenspiel durch und durch.

Auch beim dritten Teil gilt: Egal, ob Ihr Euch bei der Klassenwahl zu Beginn für einen auf Fernangriffe spezialisierten Magier, den wieselflinken Dieb oder einen schwer gepanzerten Krieger entscheidet – die Heldengeschichte Eures Recken schreibt Ihr selbst. Offensiv-Fetischisten investieren Level-Punkte in Stärke und Belastung – so fühlen sich auch die dicksten Rüstungen wie eine zweite Haut an und übergroße Klingen lassen sich locker schwingen. Freunde von Zauberei (eher offensiv ausgerichtet) oder Wundern (eher defensiv ausgerichtet) hingegen legen Wert auf hohe Intelligenz- bzw. Glaubenswerte. Individuelle Mischklassen sind dabei genauso möglich wie ausgewogene Allrounder, denn grundsätzlich gilt: Egal, ob Zauberspruch oder Waffe – wer das notwendige Attribut entsprechend hochlevelt, kann jeden Ausrüstungsgegenstand nutzen. Dabei müsst Ihr nicht einmal zwingend auf das zweite oder dritte Durchspielen mit ansteigender Schwierigkeit, aber auch fetterer Seelen-Beute warten. Wie in Dark Souls II finden sich auch im dritten Teil spezielle Items, mit denen sich bereits vergebene Seelen-Levels zurücksetzen und neu verteilen lassen. Und alternativ (oder ergänzend) könnt Ihr nach wie vor auf die Waffenentwicklung setzen: Habt Ihr die passenden Materialien aufgestöbert, verstärkt der Schmied nicht nur die Klingen, auch diverse Schadensboni Marke Feuer, Blutung und Gift oder mit Euren individuellen Charakterwerten skalierende Effekte sind möglich. So bastelt sich der schlaue Zauberschüler aus einem durchschnittlichen Langschwert etwa eine magiedurchtränkte Schneide, die in seinen Händen dank Intelligenz-Unterstützung extra austeilt.

Doch Theorie und Praxis sind in der Souls-Geschichte seit jeher zwei paar Schuhe. Sprich: Nur wenn Ihr Euch am Controller als würdig erweist, entfalten die Waffen- und Charakterwerte ihr volles Potenzial. Denn wie für die Vorgänger gilt auch für Teil 3: Das Spiel ist bockschwer. Ausweichrolle, Blocken, Kontern und Backstab – all das ist bewährte Serienmechanik. Neu im Portfolio der Todeskünste sind die sogenannten ”Haltungen”, die sich je nach Meuchelinstrument unterscheiden: Via L2-Taste gehen Schwertträger etwa in eine ungeschützte Angriffsposition, die auf Knopfdruck mittels eines saftigen Aufwärtshiebs gegnerische Schildblockaden durchbricht. Ähnliches bewirkt der Speer, während Zauberstäbe in aktivierter Haltung kurzzeitig die Kraft magischer Sprüche verstärken. Deutlich leichter wird Euch das Überleben dadurch nicht gemacht. Schließlich kostet jede Nutzung nicht nur Fertigkeitspunkte, sondern macht Euren Heroen auch anfälliger für gegnerische Attacken. Dafür wird das ohnehin schon flexible Kampfsystem um eine weitere taktische Facette erweitert. Wie sich die Haltungen langfristig auf die Online-Duelle mit menschlichen Mitstreitern auswirken, wird sich noch zeigen. Was die Spielgeschwindigkeit angeht, wirken die Kämpfe schneller und dynamischer als im trägeren zweiten Teil, ohne die Agilität eines Bloodborne zu erreichen.

Noch ein paar abschließende Worte zu unserer Testfassung. Die Verkaufsversion inklusive Day1-Patch und Online-Anbindung konnten wir erst kurz vor Redaktionsschluss testen. Entsprechend basiert der Testbericht im Wesentlichen auf unseren Erfahrungen mit der Debug-Version 1.01 auf der PS4. Abgesehen von der fehlenden Mehrspieler-Komponente unterscheidet sich diese durch dezent ruckeligere Bildrate und beizeiten verspätetem Texturaufbau von der bei Drucklegung aktuellen Version 1.03.

Wer sich offline ins Abenteuer stürzt, kann bei einigen knackigen Bosskämpfen zwar auf KI-Mitstreiter zurückgreifen. Ein wesentlicher Teil der Souls-Magie liegt aber nach wie vor im Online-Erlebnis. Seien es die mal mehr, mal weniger hilfreichen Hinweise anderer Spieler, einfallende rote Phantome oder gemeinsame Level-Erkundungen als Helfer oder Host – wer online loszieht, erlebt mehr. Kooperative Kameraden können wie in Bloodborne nun ein Passwort festlegen, um unabhängig vom Seelenlevel des anderen gemeinsam zu zocken. Aus Fairnessgründen werden dabei jedoch die Kräfte angeglichen – ein echter Fortschritt, bedenkt man das sperrige Matchmaking vergangener Souls-Tage. Mit dabei sind ebenfalls wieder unterschiedliche Eide, die Euch je nach Zugehörigkeit mit Meuchel- oder Hilfsaufträgen betrauen und mit exklusiven Items belohnen. Da wir den Online-Modus erst kurz vor Redaktionsschluss ausprobieren konnten, wird erst der Langzeittest die Nachhaltigkeit aufzeigen. Probleme bei der Spielersuche hatten wir während der Testphase nicht.

Oliver Schultes meint: Ich muss vorausschicken, dass ich erst mit Bloodborne From Softwares Learning-by-Dying-Nische lieben lernte – meine Meinung zu Dark Souls III gründet entsprechend auf meiner 300-Stunden-Erfahrung mit dem Gothic-Horror-Meisterwerk. Die erstaunlichste Erkenntnis nach dem Durchspielen von Dark Souls III: Mit einem entsprechend geformten Charakter (Assassin hohe Geschicklichkeit, Ausdauer und Lebensenergie) fühlt es sich gar nicht mal so anders an! Ich habe die ersten Stunden noch versucht, mit Schild und Parieren zu arbeiten, es aber letztlich sein lassen, da ich mit dem Timing Probleme hatte. Stattdessen setzte ich – bis kurz vor Schluss – auf eine aggressivere Spielweise à la Bloodborne samt geschicktem Ausweichen und der ein oder anderen Fernattacke. Es hat funktioniert, da das ausgefeilte Kampfsystem entsprechende Freiheiten lässt und gerade bei Bosskämpfen brilliert – sofern man die Angriffsmuster seines Gegners kennt. Tut man das, mutiert etwa das Duell gegen die anmutige ”Tänzerin des Nordwindtals” zu einem perfekt choreografierten Ballett: Man bewegt sich eng zusammen im Kreis, dreht und rollt sich durch die Arena, entfernt sich wieder voneinander und wartet, bis die Partnerin erschöpft Kraft sammelt, um den finalen Hieb zu setzen – für mich der einprägsamste und beste Fight im Spiel. In Sachen Spielmechanik und Bosse geben sich die beiden Action-Rollenspiele also schon mal nichts. Anders sieht es bei den Schauplätzen aus: Hier trifft ”Bloodborne meinen Geschmack mit durchweg gruseligem Ambiente etwas besser als das Fantasy-Mittelalter-Szenario von Dark Souls III. Was nicht heißen soll, dass Letzteres keine aufregenden Settings zu bieten hätte – im Gegenteil! Ob Gotik-Stadt am Fluss, verfallene Riesenburg, Grusel-Kerker oder gleißend heller Bergpass: Die Settings sind grafisch mit Liebe und vor allem stimmungsvoll gestaltet. Spielerisch gibt es für mich nur einen Durchhänger, nämlich die ”Katakomben von Carthus”, die mit Skeletten, Sicheldämonen und Zauberurnen stressen. Last but not least: Dark Souls III läuft mit etwas höherer Bildrate als Bloodborne, hat aber auch mehr mit sichtbar nachladenden Texturen zu kämpfen. Unterm Strich finde ich Bloodborne einen Tick runder und eleganter, auch weil es mich nicht mit Items überschüttet, von denen ich das Gros beim ersten Durchlauf sowieso nicht benutzen kann, weil meinem Charakter die nötigen Attribute fehlen.

Colin Gäbel meint: Aus der Perspektive eines Bloodborne-gestählten Action-Spezialisten kann ich Ollis Kritik am überbordenden Item-Angebot nachvollziehen. Für mich als altgedienten Souls-Fan liegt jedoch genau darin die eigentliche Stärke: die Masse an Charakterwerten, Waffen und Zaubern lässt wieder angemessenen Raum für die individuelle Heldenentwicklung und Spielerfahrung. In Sachen Rollenspiel-Tiefgang wischt Dark Souls III mit Bloodborne ganz klar den Boden auf. Gemessen an den Vorgängern gefällt mir die zusammenhängende, logisch aufgebaute Spielwelt deutlich besser als die häufigen Schlauchlevels des zweiten Teils. Gleiches gilt für die vielseitigen Boss- aber auch Standardgegner, die in Sachen Design und Angriffsverhalten für mich gar die Speerspitze der Serie darstellen. Ansonsten bietet der Serienabschluss, von einigen Neuerungen abgesehen, eine vergleichbare Spielerfahrung wie seine (teils geistigen) Vorläufer im optisch prachtvolleren Gewand. Was mein Spielerlebnis angeht: Ich habe geflucht, ich habe gefeiert. Ich habe stundenlang mit Freunden über Stärken und Schwächen diskutiert, Schlachtanekdoten ausgetauscht und stolz von Geheimnisentdeckungen berichtet. Nein, Teil 3 erfindet das Rad nicht neu, mag zudem etwas einsteigerfreundlicher sein, aber sicher nicht leichter. Kurzum ein Abschluss, wie ich ihn mir nach Hunderten wundervollen Spielstunden in der Souls-Welt gewünscht habe.

  • prächtiges Fantasy-Setting mit vielseitigen Schauplätzen
  • fantastisches Gegner-Design
  • Waffenhaltungen erweitern das ausgefeilte Kampfsystem
  • online wie offline forderndes Erlebnis

Finale grande: Würdiger Abschluss der ”Dark Souls“-Trilogie – prachtvoll, umfangreich, extrem motivierend und verdammt knackig.

Singleplayer94
Multiplayer
Grafik
Sound

Animal Crossing – Alles Gute zum 15. Geburtstag

7

Wir schreiben das Jahr 2001: Während das Gros der Gamer sich in Halo: Combat Evolved die Triggerfinger wund schießt, bei Devil May Cry mit Dante Dämonen meuchelt, in Shenmue II Hongkong erkundet oder bei Max Payne in Zeitlupe durch die Luft segelt, debütiert in Japan fast unbemerkt eine Spiele-Reihe: Doubutsu no Mori (deutsch: Wald der Tiere).

Besser bekannt ist natürlich der westliche Name von Nintendos kommendem Kassenschlager: Animal Crossing. Die ursprüngliche N64-Fassung schafft es nie in den Westen, ganz anders der Re-Release für GameCube. Allerdings mit Verspätung: Die im Dezember 2001 in Japan veröffentlichte, tierische Dorfsimulation schippert erst im September 2004 nach Europa. MAN!AC-Tester Oliver Ehrle vergibt 88 Spielspaßpunkte und ist voll des Lobes: “Grandiose Alltagssimulation im Fabelwald: Wer voll einsteigt, der lebt fortan in zwei Welten!”

Zwei Jahre später fällt der Samen auf besonders fruchtbaren Boden: Das “Wir erobern neue Käuferschichten”-Handheld DS wird mit Animal Crossing: Wild World beglückt – auf zwei Bildschirmen fangt Ihr Insekten, erntet Obst und zahlt Kredite ab. Ähnlich begeistert wie MAN!AC-Testerin Janina Wintermayr (88%, “Wie für den DS gemacht: erfreulich unhektische Lebenssimulation mit hohem Suchtpotenzial.”) ist vermutlich Nintendos Chefetage – der Titel geht weltweit über 12 Millionen mal über den Ladentisch.

Ende 2008 wird auf Wii geerntet, dekoriert und geplaudert – sogar mit dem Wii-Speak-Mikrofon. Trotzdem ist M!-Tester Oliver Ehrle von Animal Crossing: Let’s go to the City jedoch weniger begeistert (78%), in spielerischer Hinsicht stellen sich erste Ermüdungserscheinungen ein: “In puncto Aufgaben und Ablauf hat sich seit dem ersten Abenteuer leider wenig verändert.”

Bis zum nächsten Ausflug lässt sich Nintendo wieder mehr Zeit – viereinhalb Jahre verstreichen bis Animal Crossing: New Leaf europäische DS-Besitzer erfreut. Unsere Testerin Kerstin Mayer vergibt 80 Spielspaßpunkte, lobt (“New Leaf hat erneut großtes Suchtpotenzial und bietet neue Möglichkeiten.”) und hinterfragt (“Ob es sich angesichts manch grenzdebilder Dialoge lohnt, so viel Zeit aufzuwenden, müsst Ihr selbst entscheiden.”). In der Tat spielt die Serie seit jeher mit dem Reiz banaler, repetitiver Aufgaben (Obst sammeln, Kredit abzahlen, Fische angeln), die nur 15-20 Minuten Spielzeit pro Tag erfordern. Doch ehe Ihr Euch verseht, sind 100 Spielstunden auf der Uhr. Mit circa 9 Millionen verkauften Exemplaren ist New Leaf die bislang zweiterfolgreichste Episode – und der bislang letzte Teil der Hauptserie.

Denn Animal Crossing: Happy Home Designer (3DS, 2015) und Animal Crossing: amiibo Festival (WiiU, 2015) sind nur nette bis langweilige Ableger, die stark auf die Nutzung von amiibo-Karten und -Figuren setzen. Doch mittlerweile hat die Serie einen derart großen Namen, dass sich Nintendo diese Durststrecke erlauben kann: Es gibt zig amiibo-Figuren, Gast-Auftritte in anderen Spielen (Super Smash Bros. Brawl, Wii Music, Nintendo Land, Mario Kart 8, Monster Hunter 4 Ultimate) und – vor allem in Japan – jede Menge Merchandise und Lösungsbücher.

Außerdem sind wir uns ziemlich sicher, dass Animal Crossing auf der nächsten Nintendo-Plattform ein großes Comeback feiern wird. Doch bevor das passiert, könnt Ihr oben das Geburtstags-Video von Nintendo anschauen – denn just gestern jährte sich der Serienstart am 14. April 2001 zum 15. Mal.

Oder Ihr beantwortet uns folgende Fragen: Was sind Eure liebsten Animal Crossing-Momente? Habt Ihr alle Fische und Insekten erbeutet? Und ist Tom Nook ein kapitalistischer Mistkerl?

Dark Souls III – die große M!-Themenwoche

39

Willkommen bei unserem großen Themen-Special zu Dark Souls III. Über die nächsten Tage schalten wir häppchenweise unten folgende Artikel frei – beachtet das Datum und die Uhrzeit. Viel Spaß!

Die Vorgänger:

Die 2D-Alternative:

Thematische Top 10:

Croixleur Sigma – im Test (PS4)

0
Spiel:
Publisher:
Developer:
Genre:
Getestet für:
Erhältlich für:
USK:
Erschienen in:

Denkt Euch den ”Bloody Palace”-Modus aus der ”Devil May Cry-Serie, ersetzt den coolen Dante durch knuffig-züchtige Animemädels und packt eine belanglose Story drauf – dann seid Ihr bei ”Croixleur Sigma gelandet. Etagenweise verdrescht Ihr in grafisch faden Arenen immer größere Monsterhorden. Das Kampfsystem erlaubt dabei flotte Combos, verwundert aber u.a. mit in der Hektik nicht immer nachvollziehbaren Waffenwechseln. Dank 60 Bildern pro Sekunde flutscht das Geschehen, es wird aber bei steigender Feindzahl zunehmend unübersichtlich und es mangelt an Abwechslung. Daran ändern auch reichlich freispielbare Ausrüstungsgegenstände und Heldinnen sowie weitere Spielmodi nichts.

Technisch saubere, aber abwechslungsarme Monsterkeilerei.

Singleplayer5
Multiplayer
Grafik
Sound

Street Fighter V – weiteres April-Update kümmert sich um die Rage Quitter

5

Capcom gibt bei Twitter bekannt, dass sich ein weiteres April-Update für Street Fighter V mit dem Problem der Rage Quitter befassen wird. Noch ging man dabei nicht weiter ins Detail, stellte aber weitere Informationen dazu für die nahe Zukunft in Aussicht.

Street Fighter V erschien am 16. Februar. Unseren ausführlichen Test dazu findet Ihr hier.

Splatoon – Splatfest mit SpongeBob-Thematik am nächsten Wochenende

0

Nintendo verkündet, dass am nächsten Woche in Splatoon ein Splatfest mit SpongeBob-Thematik stattfinden wird. Konkret startet es hierzulande am 23. April um 15 Uhr und endet am 24. April um 21 Uhr.

Gesondert zu erwähnen wäre noch, dass erstmalig Spieler aus Europa und den USA gegeneinander antreten können.

Nioh – auch im Westen mit Zerstückelungen

6

Destructoid berichtet, dass es offenbar auch in der westlichen Version von Nioh alles andere als sanft zur Sache gehen wird. So heißt es dort mit Berufung auf einen YouTube-Kommentar der Entwickler, dass wir auch hierzulande Zerstückelungen sehen werden.

Nioh erscheint im Jahresverlauf für PS4 und dürfte in der Zeit nach Mortal Kombat X wohl auch auf dem deutschen Markt kein Problem mehr haben.

Neueste Beiträge

Screenshot von Halo: Reach

Halo: Reach – im Klassik-Test (360)

Seite 1 Es ist der Test von Halo 4, den Ihr gerade lest – abge­sehen vom Titel. Und das Spiel ist sehr schlecht – abgesehen...
Screenshot von Luna Abyss

Luna Abyss – frisches Gameplay

https://www.youtube.com/watch?v=O0EjBiaYRA0 Publisher Kwalee und Entwickler Kwalee Labs zeigen neue Gameplay-Impressionen aus Luna Abyss. Darin werden uns unter anderem die unterschiedlichen Facetten der Spielwelt nähergebracht. Luna Abyss...

Warhammer 40.000: Mechanicus II – erscheint nächste Woche

https://www.youtube.com/watch?v=i91NnVB7CWY Publisher Kasedo Games und Entwickler Bulwark Studios geben bekannt, dass Warhammer 40.000: Mechanicus II am 21. Mai für PS5 und Xbox Series X erscheint....
Screenshot von Styx: Blades of Greed

Styx: Blades of Greed – im Test (PS5)

Seite 1 Neun Jahre nach seinem letzten Auftritt kehrt der griesgrämige ­Goblin zurück, um sich erneut das mächtige Quarz unter den Nagel zu reißen und...
Logo von Nintendo Switch Online

Nintendo Switch Online – Mai-Update verfügbar

https://www.youtube.com/watch?v=Y98pQMu4gr0 Nintendo weist darauf hin, dass das Mai-Update für Nintendo Switch Online verfügbar ist. Diesmal beschert man uns dadurch das Virtual-Boy-Quintett V-Tetris, Jack Bros., Space...