Sonic CD – im Klassik-Test (Mega-CD)

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Meinung & Wertung

Ingo Zaborowski meint: Irgendwie habe ich das Gefühl, daß das Spiel nicht ganz fertig ist. Sonic rennt durch unbevölkerte Levels, trifft ab und zu eine stachlige Robotnik-Kreatur und spurtet irgendwann durchs Ziel. Das alles passiert in einem Riesentempo – das war’s. Die Zeitreisefunktion ist zwielichtig: Auf den ersten Blick verdreifacht sich die Zahl Levels. Schaut man genauer hin, ändert sich beim Zeitsprung lediglich die Hintergrundgrafik, nicht aber der Aufbau der Layrinthe. Ein Rüffel auch an den “Time Attack”: Sicher, jeder spielte die ersten Teile auf Zeit, aber daraus gleich ein “eigenständiges” Spiel zu basteln? Mir gefiel der erste Teil, weil er sensationelle Geschwindigkeit bot der Nacholger hatte Tails und schönere Level-Grafiken. Sonic CD ist schnell und spielbar, verläßt sich aber zu sehr auf bekannte Elemente: Echte Neuerungen fehlen.

Winnie Forster meint: Daß ich Sonic nicht mag, könnte an meinem Alter liegen. Sonic ist zu schnell und zu bunt für jemanden, der vor Jahren bei ruckligen Strichmenschen in Begeisterungssürme ausbrach und die beiden Pac-Man-Animationsphasen als Gipfel digitaler Zeichentrickkunst ansah. In der Tekkno-Disco halte ich es schließlich auch nur zehn Minuten aus. Doch Sonic hat Stil und sein Debüt ist schon jetzt ein Klassiker. Auch wenn die CD sich nur für Insider von den Vorgängern unterscheidet, hat Sonic seine treue Fanschar verdient: So knallig und rasant bringen es weder die Super Probotectoren, noch ein Mario im Turbo-Kart – hier behält Segas Trilogie die Nase vorne. Auch der dritte Teil ist ein CD-Actionspiel erster Klasse, bei dem Ihr keine Sekunde nachzudenken braucht. Wer sich die letzten Monate mit gemütlicheren Pixelhelden langweilen mußte, kann wieder Gas geben.

Dem Typ geht nie die Puste aus: Rasant-verdrehtes Jump´n´Run ohne Grübel- und Verschnauspause. Tekkno total!

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Battletoads Double Dragon – im Test (GB)

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Hier fehlt leider noch der Text – sorry!

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Lawnmower Man – im Test (GB)

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Tetris 2 – im Test (GB)

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Aladdin – im Klassik-Test (MD)

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Meinung & Wertung

Ingo Zaborowski meint: Zugegeben, Aladdin ist ein “normales” Jump’n’Run, das kaum neue Ideen einbringt und herkömmliche Plattformaction bietet. Aber auf meiner persönlichen Hitliste steht das Modul ganz oben. Weil Disney selbst für die fantastische Grafik verantwortlich ist, gleicht das Bildschirmgeschehen mehr einem Zeichentrickfilm, denn einem Videospiel, und ist dabei perfekt spielbar. Witzige Gags am Rande (in der Wüste sind Mickey-Maus-Ohren zum Trocknen aufgehängt, auf antiken Säulen grinst zwischen Hyroglyphen der alte Goofy) steigern die Spiellaune und den Spaßfaktor. Trotz hohem Schwierigkeitsgrad bleibt Ihr dran, um mehr vom Spiel zu sehen. Aladdin motiviert und belohnt durch immer schönere Levels, die nur einen Nachteil haben: Vor lauter Freude über die tolle Grafik vergißt man oft das Spielen.

Martin Gaksch meint: Kein Videospiel verdient die Formulierung “Beste Grafik aller Zeiten!” mehr als Aladdin auf dem Mega Drive. Das Disney-Zeichenteam hat die coolsten Animationen im Reich traditioneller Videospiele geschaffen. Die Mischung aus optischen Gags und sensationellen Bewegungsabläufen wird wohl auch im nächsten Jahr konkurrenzlos bleiben. Wer nicht staunen, sondern spielen will, erlebt ein umfangreiches, gutes Jump’n’Run. Hier setzen die Designer eher auf bekannte Werte, innovative Spielelemente sind kaum vorhanden. Erfreulicherweise wirkt die Grafik nicht aufgesetzt, sondern fügt sich brillant ins Spiel. Aladdin motiviert alleine schon deshalb, weil man unbedingt den nächsten Level sehen will. Lediglich das technisch saubere, bei abrupten Richtungsänderungen aber ziemlich hektische Scrollling nervt.

Zauberhaftes Jump´n´Run mit den schönsten Grafiken und besten Animationen, die je auf dem Mega Drive zu sehen waren.

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Wer hat’s erfunden? – Zeitlupe

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M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: die Zeitlupe.

Aus dem Werkzeugkasten der Hollywood-Dramaturgen ist Zeitlupe nicht mehr wegzudenken. Vom Österreicher August Musger 1904 erfunden und aus dem Anime- und Hongkong-Kino sowie der Sportberichterstattung bekannt, etablierten die Wachowski-Brüder 1999 mit ”Matrix” die Bullet-Time getaufte Weiterentwicklung als Stilmittel im westlichen Kino. Durch diese Aufhebung der erzählerischen Raum-Zeit-Kontinuität bleiben Zuschauern selbst Details wie Luftverwirbelungen vorbei zischender Projektile nicht länger verborgen. Bereits zwei Jahre vor Erscheinen des interaktiven Spin-offs Enter The Matrix, sorgte 2001 das Game Noir Max Payne mit dem gleichen Stilmittel auch in Videospielen für Furore. Wie Neo, Trinity und Konsorten weicht auch Ex-Cop Max Geschossen elegant in Zeitlupe aus. Seitdem setzen zahlreiche Spiele verschiedenster Genres auf das inszenatorisch wie spielerisch interessante Stilmittel.

In Anlehnung an aktuelle Titel wie Sniper Ghost Warrior oder Singularity, die beim Zielen via Scharfschützengewehr die Spielgeschwindigkeit drosseln, um präziseres Zielen zu ermöglichen, machen wir uns diesen Monat auf die Suche nach dem ersten Spiel mit Zeitlupenfunktion, denn das heißt wider Erwarten nicht Max Payne. Dabei ignorieren wir anderweitige Spielereien mit der Zeit, wie etwa das Zurückspulen in Prince of Persia oder Blinx, da diese einen anderen Nutzwert bieten. Auch bleiben Spiele außen vor, in denen Zeitlupe nur via Spezialgegenstand an vorgegebenen Orten zu aktivieren ist.

Beim redaktionsinternen Brainstorming entstand spontan eine Liste mit mehr als 30 Titeln unterschiedlicher Genres, die Zeitlupe als spielrelevantes Feature einsetzen.

Darunter befinden sich Rennspiele wie Need for Speed Most Wanted, das Shoot’em-Up Espgaluda oder die 2D-Prügelei Viewtiful Joe, die auf diesem Weg nicht nur Kämpfe effektvoll inszeniert, sondern auch Rätsel für Querdenker bietet. In den meisten Fällen dient das Spielelement Zeitlupe allerdings als Entgegenkommen an den Spieler, um schwierige Passagen leichter zu meistern, etwa im Ego-Shooter F.E.A.R. aus dem Jahr 2005. Hier ist bei regulärem Spieltempo kein Blumentopf zu gewinnen – zu schnell und vernichtend koordiniert die Schlaumeier-KI gegnerische Attacken. Neben weiteren Genrevertretern wie TimeShift, Wolfenstein oder Call of Duty: Modern Warfare 2 bedienen sich auch Actionspiele mit Schulterperspektive dieses Designkniffs. ”Das Bourne-Komplott” erlaubt ihn zwar nur in der Fahrsequenz, Wanted: Weapons of Fate oder No More Heroes jedoch nach Belieben auch während der Kämpfe.

Im Gegensatz zu Action-Spielen ist Zeitlupe in Jump’n’Runs bis heute selten anzutreffen, in aller Regel wird sie hier aber per Schalter oder sporadischer Spezialfähigkeit ausgelöst, weshalb sie durch unser Definitionsraster fallen. Jüngstes Beispiel sind die blauen Schalter in Super Mario Galaxy 2, frühere Vertreter sind The Great Giana Sisters oder Lode Runner.

Unsere Suche nach dem ersten Spiel mit ­Zeitlupenfunktion als fundamentales Spielelement führt uns zum 31. März 1999. An diesem Tag kam nicht nur ”Matrix” in die US-Kinos, für PC erscheint gleichzeitig auch der indizierte Ego-Shooter ­Requiem: Avenging Angel (siehe Bild) der Cyclone Studios. Wie in F.E.A.R. wird hier durch den Einsatz der ”Warp Time” der Ton dumpfer und Gegner bewegen sich langsamer, an einer visuellen Rückmeldung mangelt es jedoch noch. Erst spätere Video­spiele verändern die Farbgebung oder inszenieren den spielerischen Kniff mit effektvollen Grafikspielereien.

Bionic Commando – im Test (GB)

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Hier fehlt leider noch der Text – sorry!

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Empire Strikes Back – im Test (GB)

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Little Mermaid – im Test (GB)

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