Xbox One – Unterstützung eigener Hintergrundmusik ab 2. August

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Microsoft gibt bekannt, dass auch auf der Xbox One ab dem 2. August eigene Hintergrundmusik verwendet werden kann. Bisher war dieses Feature nur vage für den Sommer terminiert gewesen.

Auf der PS4 ist diese Funktion dank Spotify-Unterstützung bereits schon länger etabliert. Mal sehen, ob Microsoft jetzt eine ähnliche Partnerschaft eingeht oder nur der Import per USB oder gar OneDrive möglich sein wird – wie genau das Feature implementiert sein wird, hat man jedenfalls noch nicht verraten.

Resident Evil 5 – Technik-Analyse zeigt Schwächen der Next-Gen-Versionen

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Die ausführliche Technik-Analyse der am vergangenen Dienstag veröffentlichten Next-Gen-Versionen von Resident Evil 5 zeigt, dass die Fassungen für die eigentlich seher potenten aktuellen Konsolen von Sony und Microsoft Probleme haben, eine konstante Bildrate von 60 Bildern pro Sekunde zu erreichen. Hier wurde offenbar bei der Anpassung geschlampt, was gerade im Vergleich zu Teil 6, der besser läuft, eine Enttäuschung ist.

Dark Souls III – ohne einmal getroffen zu werden durchgespielt

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Das ist wahre Videospielkunst: Oben seht Ihr, wie Dark Souls III ohne einen einzigen Treffer einzustecken (!) in weniger als zweieinhalb Stunden durchgespielt wird. Das Action-Rollenspiel erschien am 12. April für PS4 und Xbox One.

Street Fighter V – Update ist über 16 GB groß

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Eurogamer berichtet, dass das am vergangenen Freitag für Street Fighter V veröffentlichte Update über 16 GB groß. So hat alleine der Storymodus eine Größe von 8,128 GB und der Rest, also u.a. die zwei neuen Charaktere und frische Stages, benötigt nochmal 8,38 GB an Festplattenplatz.

Street Fighter V erschien am 16. Februar für PS4.

Chronicles of Teddy: Harmony of Exidus – im Test (PS4)

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Erschienen in:

Was haben wir da? Ein Indie-Metroidvania mit Pixel-Grafik, das direkt diverse NES-Klassiker zitiert? Im Indie-Bereich herrscht nun wirklich kein Mangel an dieser Gattung, trotzdem schafft es Chronicles of Teddy, sich ein Stück weit von der Masse abzusetzen. Nicht wegen der wie so oft wirklich hübschen Bitmap-Grafik mit ihren Lichteffekten und auch nicht durch das vom NES-Klassiker Zelda II: The Adventure of Link inspirierte Spielkonzept. Sondern wegen seiner Musiksprache: Ihr bereist im Verlauf des Spiels vier Welten und findet immer wieder neue Noten – setzt Ihr die richtig zusammen, bildet Ihr damit Worte.

Einfaches Beispiel gefällig? Ihr steht vor einer verschlossenen Tür und könnt sie nur mit dem Verb ”öffnen” aufschließen. Doch dafür braucht Ihr nicht nur das passende Instrument und die Noten. Ihr müsst das Wort auch zuerst kennen, daher kommt Ihr nicht darum herum, dem zu lauschen, was Euch die knuffigen Figuren so erzählen. Aber keine Angst, Ihr müsst nicht mit Papier und Bleistift mitschreiben, ein spielinternes Wörterbuch hält alle erlernten Begriffe für Euch fest.

Abgesehen vom Musik-Element kommt Chronicles of Teddy angenehm klassisch daher. Die Steuerung ist flott und griffig: Ihr könnt springen, rennen und angreifen, Euer automatisch aktivierter Schild wehrt feindliche Angriffe und Geschosse ab. In jeder Welt gilt es ein Dorf zu finden, die Wünsche des hiesigen Wächters zu erfüllen und schließlich will noch ein kniffliger Dungeon geknackt werden. Und damit Ihr nicht verloren geht, ruft Ihr auf Knopfdruck eine Karte ab.

Thomas Nickel meint: Lasst Ihr Euch von einem Spiel gern an der Hand nehmen, dann haltet lieber Abstand: Hier wird Euer Forschergeist enorm gefordert. Wer nicht bereit ist, die Welt ausgiebig zu erforschen und mit der spannenden Musiksprache zu experimentieren, wird nicht allzu viel Spaß haben. Der Fairness halber soll aber auch gesagt sein, dass Chronicles of Teddy im Kampf etwas unter der arg geringen Reichweite Eurer Waffe leidet und in Sachen Leveldesign so seine Tücken hat: Auf Nachvollziehbarkeit der Wege wird oft wenig Wert gelegt. So clever wie bei Metroid, Castlevania oder auch Axiom Verge ist die Welt von Teddy nicht aufgebaut. Trotzdem kommen Anhänger des Genres an diesem charmanten Vertreter nicht vorbei.

Sehr gutes, unverkennbar von “Zelda II“ inspiriertes 2D-Abenteuer.

Singleplayer8
Multiplayer
Grafik
Sound

The Legend of Zelda: Majora’s Mask – Teaser zum bevorstehenden Kurzfilm

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Das Animationsstudio EmberLab hat jetzt den ersten Teaser zu dem von ihnen produzierten Kurzfilm zu The Legend of Zelda: Majora’s Mask veröffentlicht. Das fertige Werk soll rund drei Minuten lang werden und im Laufe des Jahres erscheinen.

Resident Evil 7 – Demo bisher über zwei Millionen Mal heruntergeladen

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VG247 berichtet, dass die Demo von Resident Evil 7 bisher zwei Millionen Mal heruntergeladen wurde. Außerdem sieht es so aus, als würde es auf der Tokyo Game Show Mitte September Neuigkeiten zu dem Spiel geben.

So erhielten Teilnehmer des Botschafterprogramms jetzt per E-Mail ein höchst interessantes Bild, das Ihr oben begutachten könnt. Dieses zeigt den in der Demo bisher nutzlosen Finger, der auf ein Datum Mitte September zeigt, was das eingangs erwähnte TGS-Gerücht zu Resident Evil 7 entstehen ließ.

Der Hinweis, dass der Pfad jetzt zwar geschlossen sei, man aber die Ruhe bewahren solle, könnte zusätzlich darauf schließen lassen, dass auf der Messe entweder neues Material gezeigt wird oder gar ein Update für die bisherige Demo veröffentlicht wird, durch das sich die darin bisher verschlossene Tür öffenen lässt.

Neue Spiele der Woche: 4. bis 10. Juli 2016

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Jede Woche buhlen neue Videospiele um die Gunst der Käufer – in dieser Übersicht wollen wir Euch kompakt und komfortabel nach Systemen sortiert zeigen, was gerade neu in die Läden kommt und spätestens Freitags überall zu haben sein sollte.

Dabei gilt: Irrtümer und kurzfristige Verschiebungen lassen sich nicht ausschließen, wir bemühen uns aber, das Sortiment möglichst korrekt aufzulisten. Außerdem beschränken wir uns in der Regel (Ausnahmen kann’s also geben) auf die regulären Fassungen von neuen Spielen, die als physikalische Datenträger und offiziell hierzulande erhältlich sind.

Diese Woche erscheint…

…für PlayStation 4:

  • Romance of the Three Kingdoms XIII (Koei-Tecmo)

Akte BPjM – GoldenEye 007

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In der ersten Index-Akte widmen wir uns Rares Ego-Shooter für Nintendo 64. Nicht etwa, weil dessen Indizierung so ­außergewöhnlich oder überraschend wäre, sondern weil es das erste indizierte Spiel ist, das gar nicht offiziell in ­Deutschland vertrieben wurde.

GoldenEye 007

Entwickler: Rare, England
Hersteller: Nintendo
System: N64
Termin: 1997
Indizierungstermin: 1. April 1998
Indizierte Version: N64
Index-Liste: A

Entwickler Rare bescherte Nintendo in den 1990ern einige hochkarätige Exklusivtitel – von Donkey Kong Country über Blast Corps bis Banjo-Kazooie. GoldenEye 007 basiert auf dem James-Bond-Film ”Goldeneye” von 1995 und fiel seinerzeit durch die variable Missions­struktur je nach Schwierigkeitsgrad ebenso auf wie durch seine Vielzahl an Sterbeanimationen in Abhängigkeit von der getroffenen Körper­region; ein Mehrspieler-Modus versammelte zudem vier Splitscreen-Spieler vor dem Fernseher. Auf eine Veröffentlichung in Deutschland verzichtete Nintendo zwar, der weltweiten Popularität des Spiels tat das mit rund 8 Millionen verkauften Einheiten jedoch keinen Abbruch – damit ist GoldenEye 007 eines der meistverkauften Spiele für das Nintendo 64.

»Der Antragsteller (…) beantragt die Indizierung, weil der Inhalt des Spiels ­geeignet sei, Kinder und Jugendliche sozialethisch zu desorientieren. Das Spiel bestünde aus einem einzigen Gemetzel und wirke daher verrohend auf Kinder und Jugendliche.« 

Auszüge aus der IndizierungsEntscheidung Nr. 5280 (V) vom 18.3.1998

”Die Aufgaben sind stets gleich gelagert, der Spieler hat einige Rätsel zu lösen, wie z.B. Sicherheitsanlagen auszuschalten, Schlüssel aufzufinden, zu bestimmten Personen Kontakt aufzunehmen bzw. ganz bestimmte Personen zu töten. Auf dem Weg zur Erfüllung dieser Missionen werden dem Spieler diverse ­Gegner ­präsentiert, die es allesamt zu liquidieren gilt. Nur das Liquidieren der Gegner setzt den Spieler in die Lage, Waffen und Munition aufzusammeln, um die ­Ansprüche, die die verschiedenen Missionen an ihn stellen, erfüllen zu können.
(…)
Der Hauptinhalt des Computerspiels besteht darin, menschliche Gegner auf ­unterschiedliche Art und Weise zu vernichten, wobei die Tötungsvorgänge detailfreudig inszeniert sind.
(…)
Übereinstimmend mit dem Antragsteller ist auch das 3er-Gremium der Bundesprüfstelle zu der Überzeugung gelangt, dass das vom Spiel ausschließlich ­geforderte Handeln aus exzessiven, fortgesetzten Tötungen von Menschen besteht. Möglichkeiten einer non-aggressiven Konfliktlösung existieren nicht. (…) Je näher die Gegner heranrücken, umso detaillierter werden die Tötungsvorgänge präsentiert. Teilweise sind die Gegner nur dadurch zu vernichten, dass mehrfach auf sie eingeschossen wird, bis sie zappelnd am Boden liegen. Jeder der getroffenen Gegner stößt einen dumpfen Schrei aus. Jedes Töten wird insofern ’positiv’ gratifiziert, als nur das Töten der zahlreichen Gegner es ermöglicht, in den Besitz von Waffen und Munition zu gelangen, um so das nächste Level zu erreichen.
(…)
GoldenEye 007 ist ein äußerst brutales Spiel, dessen wesentlicher Inhalt in dem detailfreudig gezeigten Töten von Menschen besteht.”

Die BPjM hat recht: GoldenEye 007 war für seine Zeit grafisch aufwendig und Trefferzonen sowie Todesanimationen in ihrer Vielfalt konkurrenzlos und explizit – selbst ohne Blutspritzer und die heute oftmals für eine Indizierung ausschlaggebenden abgetrennten Gliedmaßen und Ragdoll-Leichen. Getötete Gegner lösen sich schnell auf, nur Waffen bleiben liegen. Die Kleidung der Gegner färbt sich jedoch dort rot, wo sie getroffen werden, was letztlich realitätsnäher ist. Fraglos steht trotz des Agentenflairs samt Schleicheinlagen der Kampf deutlich im Vordergrund, selbst unbewaffnete Wissenschaftler kann Bond erschießen, was auch in heutigen Spielen als problematisch erachtet wird. Schlüsselkarten- und Personensuche als Rätsel zu deklarieren, wie es die BPjM tut, ist zudem recht wohlwollend formuliert und mildert den Gewaltgrad nicht.

Die Indizierung auf Basis der angeführten Gründe ist also nachvollziehbar, zumal im zeitlichen Kontext ein Großteil der veröffentlichten Ego-Shooter indiziert wurde – sei es Duke Nukem 3D, Quake II, Blood oder Doom 64. Erstaunlicherweise ist das drei Jahre später erschienene Perfect Dark inhaltlich weitgehend identisch, aber nicht indiziert – es hat wohl niemand einen Antrag gestellt! Für Aufsehen sorgte die Tatsache, dass GoldenEye 007 auf dem Index landete, obwohl Nintendo es gar nicht in Deutschland veröffentlicht hatte – heute ist das Indizieren ausländischer Versionen gang und gäbe.

Du fragst Dich schon ewig, warum ein bestimmtes Spiel indiziert wurde? Dann schreib uns Deine Anregung an leserpost@maniac.de und wir gehen der Sache nach!

Akte Bundesprüfstelle – M! klärt auf

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Manche Spiele landen auf dem Index, andere trotz ähnlicher Inhalte jedoch nicht. In unserer Artikelserie untersuchen wir ausgewählte Beispiele und erläutern, weshalb sie die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) indizierte. Vorab klären wir wiederkehrende Fragen und beseitigen Missverständnisse.

Indizierung – die Alarmglocken schrillen. Bei jüngeren Semes­tern, weil ein ”verbotenes” Spiel zwangsläufig ein Spielspaßgarant sein muss. Wer als tougher Insider, der auch harte Kost locker wegsteckt, auf dem Schulhof Eindruck schinden will, muss die Indexliste quasi im Schlaf beherrschen – so der Trugschluss, dem auch wir in jungen Jahren aufsaßen. ­Heute, im Erwachsenenalter, wissen wir es besser, der Reiz des ­Verbotenen ist längst verflogen. Doch auch manch volljähriger Videospieler fühlt sich durch das weltweit einzigartige Prinzip der Indizierung gegängelt. Eine Ab-18-Freigabe der USK sollte doch genügen, um Minderjährigen den Zugang zu verwehren, wird argumentiert. Das stimmt theoretisch auch und doch ist die Sachlage nicht ganz so einfach. Durch eine ­Indizierung soll nämlich in erster Linie verhindert werden, dass Minderjährige überhaupt auf ein bedenkliches Spiel aufmerksam werden, bei Erwachsenen soll zudem ein Bewusstsein für die Thematik geweckt werden, sodass sie indizierte Spiele jüngeren Gamern nicht zugänglich machen. Die Alterskennzeichnung erfolgt übrigens nicht durch die USK, sondern den Staat, genauer: durch einen Ständigen Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden. Verbindliche Altersfreigaben gibt es in Deutschland erst seit dem 1. April 2003. Das stärkte die Position der USK, denn seitdem können einmal gekennzeichnete Spiele nicht mehr indiziert werden.

Doch nach welchen Kriterien indiziert die Bundesprüfstelle? Und wie verändern sie sich im Laufe der Jahrzehnte? Und warum wird ein Spiel indiziert, ein ähnliches jedoch nicht? Solchen Fragen gehen wir in den nächsten Ausgaben nach und zeigen anhand ausgewählter Beispiele, was jeweils zur Indizierung geführt hat. Unser Ziel ist mehr Transparenz im Verbotsdschungel, schließlich geistert auch heute oft noch viel Halbwissen durch die Forenbeiträge erboster Spielefans.

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