Gran Turismo 6 – Details zu Mikrotransaktionen

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Entgegen der bisherigen Serientradition wird es in Gran Turismo 6, das morgen erscheint, erstmals möglich sein, In-Game-Credits auch per Mikrotransaktionen zu erstehen. Eurogamer hat die Konditionen dafür aufgelistet:

  • 500.000 In-Game Credits kosten 4,99 Euro
  • 1 Million In-Game Credits kosten 9,99 Euro
  • 2.5 Millionen In-Game Credits kosten 19,99 Euro
  • 7 Millionen In-Game Credits kosten 49,99 Euro

Somit ist auch klar, dass das teuerste Auto des Spiels, der Jaguar XJ13, mit seinen Kosten von 20 Millionen In-Game-Credits für ungeduldige Spielernaturen ein teurer Spaß wird. Ihr könnt ja in diesem Video schonmal schauen, für welches Auto sich in Euren Augen eventuell die Abkürzung über eine Mikrotransaktion lohnen könnte:

PlayStation-Store-Update vom 4. Dezember 2013

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PlayStation 4:

  • flOw – 4,99 Euro
  • Blacklight Retribution – 2,99 Euro (in Deutschland)

PlayStation 3:

  • Gran Turismo 6 – 59,99 Euro
  • Robot Rescue Revolution – 6,99 Euro
  • Super Motherload – 13,99 Euro
  • Rainbow Moon Cross-Save Bundle – 19,99 Euro

PlayStation Vita:

  • flOw – 4,99 Euro
  • Indoor Sports World – 4,99 Euro
  • Rainbow Moon – 12,99 Euro

PlayStation Portable:

  • PES 2014 – 19,99 Euro

PlayStation Mobile:

  • Ninja Insect – 0,99 Euro
  • Tower&Shooting – 2,99 Euro

Microsoft präsentiert die ersten Teilnehmer an ID@Xbox

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Noch sind Indie-Entwicklungen auf der Xbox One nicht angekommen, aber das soll sich ja durch das eigens dafür ins Leben gerufene ID@Xbox-Programm zur Unterstützung unabhängiger Entwickler ändern. Heute hat Microsoft eine erste Aufzählung registrierter Teilnehmer veröffentlicht, in der sich von kleinen bis großen Teams alles findet, auch eine Menge namhafter Macher ist dabei:

  • Inis
  • Comcept
  • Vlambeer
  • Double Eleven
  • Slightly Mad Studios
  • Born Ready
  • Crytek
  • Double Fine
  • Happion Labs
  • Definition 6
  • Team 17
  • Panic Button
  • Signal Studios
  • Zen Studios
  • Bongfish
  • Half-Brick
  • Ninja Bee
  • Zeboyd Games
  • Drinkbox
  • Nicalis
  • The Men Who Wear Many Hats
  • Team Colorblind
  • Jackbox Games
  • High Voltage Software
  • Capy
  • Behaviour
  • Hidden Path
  • Gaijin Games
  • The Odd Gentlemen
  • Way Forward
  • Other Ocean

Xbox-Live-Marktplatz-Update vom 4. Dezember 2013

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Es macht den Anschein, als ob Microsoft sich von fixen Tagen für die Veröffentlichung bei reinen download-Titel trennt, aber wie so vieles rund um die Xbox One scheint da noch nicht alles so endgültig geklärt zu sein.

Für diese Woche wissen wir jedenfalls nur, dass ab sofort The Raven: Vermächtnis eines Meisterdiebs (drei Kapitel zu je 9,99 Euro) für die Xbox 360 erhältlich ist – wer auf Point&Click-Abenteuer steht, kann ja mal einen Blick drauf werfen – einen Trailer konnten wir dazu gerade keinen auftreiben.

Ebenso gibt es keine verlässlichen Infos zum Deal der Woche, der scheint nach dem Black Friday eine Pause einzulegen…

Treasurenauts auf das erste Quartal 2014 verschoben worden

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Im hauseigenen Entwickler-Blog gibt Jools Watsham, Game Director bei Renegade Kid, in ausschweifenden Worten bekannt, dass Treasurenauts leider nicht mehr 2013, sondern erst im ersten Quartal 2014 für den 3DS erscheinen wird.

Grundsätzlich liefe bei den Entwicklungsarbeiten aber alles glatt und man bedanke sich jetzt schon für die großartige Unterstützung. Außerdem hoffe man natürlich mit der längeren Entwicklungszeit eine höhere Produktqualität zu erzielen, die dann hoffentlich zu besseren Absatzzahlen führe.

Splinter Cell: Blacklist – Entwickler bereuen leichtere Zugänglichkeit nicht

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Bekanntlich haben die jüngsten Ubisoft-Ttel mitunter die Verkaufserwartungen des Konzerns nicht erfüllt – so auch Splinter Cell: Blacklist. Einige machten dafür auch dessen leichtere Zugänglichkeit verantwortlich, denn dies könnte einige Serienfans abgeschreckt haben. Ubisoft Toronto hat diesen leichteren Zugang nun aber in Person von Game Designer James Everett gegenüber GamesIndustry verteidigt und die Hintergründe für diese Designentscheidung erklärt.

Demnach habe man laut Everett dadurch am substantiellen Basic-Gameplay nichts weggenommen, sondern nur dafür gesorgt, dass die Leute leichter in das Spiel hineinkämen. Als Wachrüttler habe man dann sowieso die schwereren Gegnertypen eingebaut und um die Konsumenten daran zu erinnern, dass sie hier keinen klassischen Third-Person-Shooter spielten. Auch wolte man sie dadurch zwingen, Sams Fähigkeiten zu nutzen.

Everett sieht in diesem Kontext eine Analogie zu Dark Souls, denn Spieler, die davon frustriert und nicht herausgefordert wurden, wären auch nie wieder zu dem Titel zurückgekehrt.
 

PS4 & Xbox One – Take-Two-CEO wagt Absatzprognose

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Da es aktuell in Mode zu sein scheint sich über die potenziellen Absatzzahlen von PS4 und Xbox One zu äußert, hat das jetzt auch Take Twos CEO Strauss Zelnick auf der Credit Suisse’ 2013 Technology Conference getan, wie GamesIndustry berichtet. Er erwartet, dass die beiden Konsolen ihre Vorgänger in Sachen Absatzzahlen innerhalb von fünf Jahren eingeholt bzw. übertroffen haben.

Gerade Tablets hätten laut Strauss Zelnick gezeigt, wie sehr der Markt an Geschwindigkeit gewonnen hätte und wie schnell die Entwicklung an und für sich voranschreite. Wenn es nun nichit wieder eine unerwartete Finanzkrise gebe, werde sich dies bestimmt positiv auf die Absatzzahlen auswirken.

Xbox 360 und PS3 haben zusammengezählt etwa 160 Millionen Einheiten abgesetzt. Die Xbox 360 wurde dabei Marktführer in den USA, während die PS3 in Europa und Japan beliebter war. Die PS4 wurde bisher 2,1 Millionen Mal verkauft.

Neue Xbox-One-Statistiken von Microsoft

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Unter dem Titel “Wieviel davon warst du?” hat Microsoft einige Statistiken zu seinen Xbox-One-Exklusivtiteln veröffentlicht, die Zahlen nach elf Tagen im Lebenszyklus der Konsole aufzeigen. Diese lesen sich folgendermaßen:

  • Über drei Milliarden getötete Zombies in “das, dessen Name nicht genannt werden darf”.
  • Über 90 Millionen gefahrene Meilen in Forza Motorsport 5 – das entspricht 3.673 Weltumrundungen.
  • Über 186 Millionen besiegte Gegner in Ryse: Son of Rome.
  • Über 150 Millionen Combos in Killer Instinct.

Abschließend gab es noch ein paar warme Marketingworte, wie etwa die Feststellung, dass die Xbox One weltweit in Geschäften ausverkauft ist – das wussten wir bisher wirklich noch nicht.

In der neuen M!: Alles über Survival Horror

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Die ersten Videospieltypen bilden sich ab den 1970ern und festigen sich in den 1980ern zu Genres wie Adventure, Rollenspiel und Shoot’em-Up. Die 1990er lösen eine zweite Welle der Spielegattungen aus, die Mechaniken überdenken und mit modernen Ideen verbinden: Taktische Rollenspiele, Ego-Shooter und Echtzeit-Strategie sind solche Genres, die um 1995 entstehen. Die wichtigsten Sub-Genres, die heute noch wirken, beleuchtet M! in einer neuen Serie. 

Computer und Grusel finden früh zusammen, bereits in den 1970ern durch Textadventures mit Horror-Elementen, ab 1980 auch als Action-Spiele mit Pixel-Geistern und Vampir-Animationen. Das Genre der ”Survival Horror”-Action-Abenteuer, das ­Resident Evil in den 1990ern zementiert, kennt – leinwandgemäß, siehe Kasten rechts – zwei Arten des digitalen Schreckens: die klaustro­phobische Variante (auf engstem Raum gegen wenige Feinde) sowie eine ”offene” Spielart, die den Helden durch weite Areale fliehen lässt – nicht vor einzelnen, sondern vor einem Heer von Zombies!

1980 verwandelt das Atari-Modul ­Adventure klassische Textabenteuer-Mechanik ins grafische Action-Adventure, zwei Jahre später macht Haunted House eine Geistervilla zum Abenteuer-Schauplatz: In beiden Spielen muss man, um zu überleben, den rechten Weg und das richtige Werkzeug finden, dabei Geistern ausweichen oder sie bekämpfen. Letzteres steht im Mittelpunkt panischer Action-Spiele wie Berzerk (1980), einer zweiten Survival-Horror-Wurzel: Von allen Seiten bestürmt, will man raus aus dem Labyrinth – bevor der unbesiegbare Obergeist Otto auf der Bildfläche erscheint! Schlüssel und Heilmittel, Mystery und Grusel servieren 1981 die Action-Abenteuer Venture und Castle Wolfenstein, 1982 Shamus. Diese Oldies zeichnen ihre Räume und Höhlen in 2D, wie einen Grundriss von oben, die Helden, Gegner und Gegenstände dagegen von der Seite.

Eine bessere Ansicht finden 1983 das englische Ant Attack und ein US-Spiel, in dem Zombies den Helden durch eine isometrische Architektur jagen, über Treppen, Mauern und Türme. Da Horror à la Romero damals noch nicht stubenrein ist, benennt es EA in Realm of Impossibility um. Das ist gut so: In den folgenden Jahren bekommen viele Horrorspiele, die ­Inspiration und Ausrichtung offensiv im Titel tragen, Ärger mit amerikanischen, vor allem aber deutschen Jugendschützern.

Neugierig geworden? Den Rest des Artikels findet Ihr in der M! Games Dezember 2013 – seit dem 22. November überall erhältlich!

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