Die ersten Videospieltypen bilden sich ab den 1970ern und festigen sich in den 1980ern zu Genres wie Adventure, Rollenspiel und Shootem-Up. Die 1990er lösen eine zweite Welle der Spielegattungen aus, die Mechaniken überdenken und mit modernen Ideen verbinden: Taktische Rollenspiele, Ego-Shooter und Echtzeit-Strategie sind solche Genres, die um 1995 entstehen. Die wichtigsten Sub-Genres, die heute noch wirken, beleuchtet M! in einer neuen Serie.
Computer und Grusel finden früh zusammen, bereits in den 1970ern durch Textadventures mit Horror-Elementen, ab 1980 auch als Action-Spiele mit Pixel-Geistern und Vampir-Animationen. Das Genre der Survival Horror-Action-Abenteuer, das Resident Evil in den 1990ern zementiert, kennt – leinwandgemäß, siehe Kasten rechts – zwei Arten des digitalen Schreckens: die klaustrophobische Variante (auf engstem Raum gegen wenige Feinde) sowie eine offene Spielart, die den Helden durch weite Areale fliehen lässt – nicht vor einzelnen, sondern vor einem Heer von Zombies!
1980 verwandelt das Atari-Modul Adventure klassische Textabenteuer-Mechanik ins grafische Action-Adventure, zwei Jahre später macht Haunted House eine Geistervilla zum Abenteuer-Schauplatz: In beiden Spielen muss man, um zu überleben, den rechten Weg und das richtige Werkzeug finden, dabei Geistern ausweichen oder sie bekämpfen. Letzteres steht im Mittelpunkt panischer Action-Spiele wie Berzerk (1980), einer zweiten Survival-Horror-Wurzel: Von allen Seiten bestürmt, will man raus aus dem Labyrinth – bevor der unbesiegbare Obergeist Otto auf der Bildfläche erscheint! Schlüssel und Heilmittel, Mystery und Grusel servieren 1981 die Action-Abenteuer Venture und Castle Wolfenstein, 1982 Shamus. Diese Oldies zeichnen ihre Räume und Höhlen in 2D, wie einen Grundriss von oben, die Helden, Gegner und Gegenstände dagegen von der Seite.
Eine bessere Ansicht finden 1983 das englische Ant Attack und ein US-Spiel, in dem Zombies den Helden durch eine isometrische Architektur jagen, über Treppen, Mauern und Türme. Da Horror à la Romero damals noch nicht stubenrein ist, benennt es EA in Realm of Impossibility um. Das ist gut so: In den folgenden Jahren bekommen viele Horrorspiele, die Inspiration und Ausrichtung offensiv im Titel tragen, Ärger mit amerikanischen, vor allem aber deutschen Jugendschützern.
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