Poltergeist: A Pixelated Horror – im Test (PSV)

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Als verstorbener Hausbesitzer seht Ihr nicht ein, dass andere Leute in Eure Villa ziehen wollen – also verjagt Ihr die mit einem gehörigen Spuk. Ihr löst Geräusche aus, ergreift von Objekten Besitz, werft sie durch die Gegend – was man als Poltergeist von Welt eben so macht. Die Möchtegern-Bewohner haben unterschiedliche Eigenschaften: Manche sind sehr aufmerksam, andere blockieren gewisse Spuk-Varianten. Die Herausforderung ist es, mit begrenzt verfügbaren Aktionen alle Figuren aus dem Haus zu treiben. Die Rätsel sind oft clever angelegt, vereinzelt artet es aber in wildes Herumprobieren aus, bis Ihr endlich die Lösung findet. Stets hübsch ist die Retro-Grafik, und der Sound untermalt das Geschehen unaufdringlich.

Sympathischer Schreck-Knobler – mit einer Prise zu viel Trial & Error.

Singleplayer7
Multiplayer
Grafik
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Cooking Mama: Bon Appétit! – im Test (3DS)

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Nachdem lange Zeit niemand mehr die neuen Einsätze der Cooking Mama in Europa veröffentlichen wollte, eilt nun überraschend Nintendo zu Hilfe und spendiert heimischen 3DS-Besitzern nicht nur Bon Appétit! (den fünften Teil der ”Hauptserie”), sondern zeitgleich auch noch den zweiten Garten-Ableger.

Aber bleiben wir in der Küche: Cooking Mama: Bon Appétit! hält sich eng an das etablierte Grundkonzept, diesmal bereitet Ihr rund 60 neue Rezepte zu. Die sind in mehrere Arbeitsschritte unterteilt, die jeweils als separates Minispiel verpackt wurden: Schneiden, kneten, mixen, rühren, streichen – fast alles ist mit einfachen Stylus-Aktionen bewerkstelligt, hin und wieder kommen auch Mikrofon und Bewegungssensor zum Einsatz. Neben der normalen Zubereitung, die viele Fehler verzeiht, könnt Ihr auch unter Zeitdruck die ”Koch-Dojo”-Herausforderung wagen, die aber ohne Malheur absolviert werden muss. Neu sind die über 30 separaten Minispiele, die in verschiedenen Bereichen wie Garten, Laden und Ernte etwas komplexere Aufgaben umfassen: So serviert Ihr zum Beispiel Kunden nach deren Wünschen zusammengestellte Eistüten oder müsst das richtige Futter für Eure Haustiere bereitstellen.

Außerdem löblich: Bis zu vier Köche können gemeinsam um Bestleistungen wetteifern, wofür nur ein Modul notwendig ist.

Ulrich Steppberger meint: Ein Besuch bei der Cooking Mama hat etwas Beruhigendes: Man weiß, was man bekommt (zumindest in der Stammserie), und dass es kompetent gemacht ist. Bei Bon Appétit! freut mich zudem, dass eine ganze Reihe frischer Minispiel-Varianten jenseits der Herdplatte dabei sind. Trotzdem bleiben Ermüdungserscheinungen nicht aus: Letztlich hat man eben doch fast alles in meist recht ähnlicher Form bereits mehrfach bei den Vorgängern erlebt.

  • über 60 neue Rezepte
  • über 30 Haushalts-Minispiele auch abseits von Herd &amp Kochplatte
  • lokaler Duell-Modus mit einem Modul
  • viel freischaltbarer Zierkram

Mit vielen altbekannten Zutaten und ein paar vorsichtigen Extras kocht Mama ein bekömmliches, wenn auch unspektakuläres Minispiel-Mahl.

Singleplayer66
Multiplayer
Grafik
Sound

Xbox Game Store – neu am 19. Mai 2015

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Xbox One:

  • The Witcher III: Wild Hunt – 69,99 Euro
  • Farming-Simulator 15 – 49,99 Euro

Xbox 360:

  • Farming-Simulator 15 – 39,99 Euro

PlayStation Store – neu am 19. Mai 2015

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PlayStation 4:

  • The Witcher III: Wild Hunt – 69,99 Euro
  • Farming-Simulator 15 – 49,99 Euro

PlayStation 3:

  • Farming-Simulator 15 – 39,99 Euro

Axiom Verge – im Test (PS4)

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Die Einordnung in das mit dem Kunstwort ”Metroidvania” betitelte Action-Adventure-Subgenre beanspruchen seit geraumer Zeit nicht wenige Spiele – wird damit doch vor allem das Erkunden einer zusammenhängenden, in der Regel zweidimensional illustrierten Welt beschrieben. Auch Axiom Verge gehört zu dieser illustren Schar, kann aber wie kaum ein aktueller Konkurrent mit besonders großer Berechtigung beanspruchen, den Vorbildern gerecht zu werden. Was uns der Entwickler Tom Happ auf der PS4 beschert, könnte man nämlich mit Fug und Recht als ein modernes Metroid im Retro-Kleid bezeichnen.

Dass der gute Mann ein Fan der 8-Bit-Auftritte von Samus Aran ist, erkennt man auf den ersten Blick: Der Pixel-Look von Sprites und Umgebungen wird konsequent durchgezogen. Moderne Spielereien sind bestenfalls an Details wie den Hintergrund-Ebenen samt Parallax-Scrolling oder dezentem Sample-Einsatz bei den überwiegend sphärisch-spacigen Chiptune-Melodien zu erahnen. Selbst die ”Glitches“, also ungewollt auftretende Grafik-Fehler bei der antiquierten Hardware von damals, dürfen nicht fehlen – und haben hier sogar einen spielerischen Aspekt.

Aber dazu später mehr: Nach einem missglückten Experiment findet Ihr Euch als gestrandeter Wissenschaftler Trace in einem mysteriösen Universum wieder, bei dem Euch eine körperlose Stimme begleitet. Schon bald findet Ihr die ”Axiom Disruptor”-Allzweckwaffe, die Euch das Überleben in der Umwelt ermöglicht und stetig erweitert wird. Anfangs könnt Ihr nämlich nur schmächtige Laserstrahlen abfeuern und müsst angesichts einer arg kurzen Lebensleiste vorsichtig agieren.

Dank griffiger und präziser Steuerung gelingen Sprünge und Angriffe sehr gut Letztere vor allem, wenn Ihr per Schultertaste festen Stand sucht und dann die Waffe frei ausrichten könnt. Gewissenhaftes Erkunden der weitläufigen Umgebung fördert stetig Verbesserungen zutage: So erhöht Ihr Euren Energiehaushalt, stöbert weitere Wummen mit überraschend vielfältigen Munitions- und Schussarten auf, verbessert deren Reichweite und Durchschlagskraft.

Regelmäßig stoßt Ihr aber auf Stellen und Orte, wo Hindernisse, Sackgassen oder unerreichbare Plattformen ein Vorankommen unmöglich zu machen scheinen. Doch dem ist nie so: Entweder findet sich doch eine Alternativroute oder Ihr ergattert im Lauf des Abenteuers zusätzliche Ausrüstungsteile und Fähigkeiten, die dann neue Möglichkeiten eröffnen. Dazu gehören unter anderem eine Fernlenkdrohne, die durch enge Winkel kommt und so etwa Laserbarrieren deaktivieren kann, ein Greifhaken oder auch Teleportfähigkeiten, die Euch durch solide Wände transportieren. Relativ früh erhaltet Ihr zudem eine Modifikation für den Disruptor, mit der Ihr die anfangs erwähnten Glitches gezielt nutzen könnt: Per Knopfdruck strahlt Ihr Energiewellen aus, die etwa bestimmte Blocktypen desintegrieren oder Feinde nicht nur optisch verwandeln, sondern auch ihr Verhalten beeinflussen – manche greifen dann nicht mehr an oder spucken gar Heilenergie statt Projektile aus.

Durch das klug rationierte Erweitern der Aktionsmöglichkeiten hält Axiom Verge die Motivation hoch, zumal zahllose, teils ausgesprochen knifflig versteckte optionale Sammelobjekte die Mythologie der Welt vertiefen oder in Bosskämpfen Vorteile verschaffen. Mancher Obermotz ist nämlich mit den ”Pflichtwaffen” nur frustrierend schwer zu knacken, weshalb bloßes Reinstürmen nicht zu empfehlen ist. Auch die Story-Textkästen solltet Ihr nicht zu hektisch wegklicken, denn einer der wenigen Kritikpunkte an Axiom Verge ist die verpflichtend-vage Wegführung: Wer die knappen Hinweise missachtet und die Karte nicht aufmerksam nach möglichen Zielen studiert, läuft leicht Gefahr, sich zu verzetteln. Das macht die ohnehin nicht kurzen Wege noch länger und kann mühsames, penibles Absuchen der Szenarien nach sich ziehen. Aber auch das passt zum Old-School-Flair, das meisterlich vermittelt wird – Axiom Verge kommt der Idealvorstellung eines zeitgemäßen ”Metroidvania” erfreulich nahe.

Ulrich Steppberger meint: Ich gestehe: Zu 8- und 16-Bit-Zeiten habe ich Metroid &amp Co. sträflich vernachlässigt – dank Axiom Verge verspüre ich aber das Verlangen, Versäumtes nachzuholen. Denn das konsequent auf Retro-Flair setzende Epos spielt sich klasse, sieht schick aus (wenn man keine NES-Allergie hat) und kann mit viel Umgebungsabwechslung, intelligent gestalteten Waffen und einer feinen Steuerung aufwarten. Zwar haben einige Bosskämpfe meine Nerven strapaziert und gelegentlich wären konkretere Hinweise zum nächsten Einsatzziel wünschenswert gewesen, aber das sind nur kleine Kratzer im Lack. Axiom Verge ist ein großartiges 2D-Abenteuer, das seinen Vorbildern in nahezu allen Belangen absolut gerecht wird und zudem mit zahlreichen Geheimnissen und Überraschungen begeistert.

Sascha Göddenhoff meint: Anders als bei Ulrich zählen Castlevania und Metroid zu meinen 2D-Lieblingen – kein Wunder also, dass ich auch Axiom Verge klasse finde! Mit Ausnahme der partiell etwas nervigen Sucherei nach dem weiteren Weg begeistert mich jeder Aspekt des Spiels. Angefangen bei der herrlichen Pixelgrafik über den Old-School-Sound bis hin zur punktgenauen Spielbarkeit zitiert Axiom Verge auf hervorragende Weise die Tugenden oben genannter Klassiker. Zwar macht der Titel nichts neu und kommt auch visuell den Abenteuern von Samus Aran sehr nahe, doch sehe ich das nur als weitere Reminiszenz an die großen Vorbilder. Und das alles von nur einer Person gemacht? Respekt!

+ tolle Retro-Inszenierung
+ riesige Spielwelt mit viel Abwechslung und zahlreichen Geheimnissen
+ interessante Waffen und Fähigkeiten
+ griffige Steuerung

– Wegführung teils äußerst vage
– einige Bosse ohne passende Wumme und reichlich Energie arg knackig

Toller “Metroid“-Nachfahre mit viel Umfang und feinen Ideen.

Singleplayer9
Multiplayer
Grafik
Sound

Need for Speed – neuer Teil (Underground 3?) wird am Donnerstag enthüllt

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Die Spannung steigt: Auf der Facebook-Seite zu Need for Speed hat Electronic Arts ein auf den ersten Blick schwarzes Bild veröffentlicht, das nach etwas Manipulation mit Kontrast- und Helligkeistwerten aber obiges Motiv im Hintegrund durchscheinen lässt.

Serienkenner bemerken natürlich, dass die beiden Karren und der Huntergrund verdächtig an die Underground-Teile erinnern – vielleicht erwartet uns am Donnerstag also tatsächlich ein richtiger dritter Teil der nächtlichen Driftrennen.

Microsoft schnappt sich Casey “Mass Effect” Hudson

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Seinem hauseigenen Personal hat Microsoft jetzt einen weiteren prominenten Namen hinzugefügt: Casey Hudson, vorher 15 Jahre bei EA und BioWare und dort u.a. als Project Director für die Mass Effect-Trilogie tätig, wechselt zum Xbox-Konzern, wie auf Xbox Wire berichtet wird.

Dort soll er sich als Creative Director vor allem um die Entwicklung von Projekten für die AR-Brille HoloLens kümmern, aber auch Ideen für normale “innovative” Titel einbringen. Noch mehr Details wie auch obligatorische Lobeshymnen gibt’s bei obigem Link.

Final Fantasy XV – verbesserte Demo erscheint in der ersten Juniwoche

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Square Enix gibt per Twitter bekannt, dass wahrscheinlich schon in der ersten Juniwoche eine verbesserte Demo von Final Fantasy XV erscheinen wird. Diese hört auf den passenden Namen Final Fantasy XV: Episode Duscae 2.0.

Director Hajime Tabata hatte bereits zu Protokoll gegeben, dass einige Features der ersten Demo bei den Spielern gut ankamen und andere nicht. Die “neue” Demo wird deshalb unter anderem ein verbessertes Zielsystem, eine optimierte Kamera, eine bessere Kontrolle über die Spielfigur und eine stabilere Bildrate bieten.

Haken an der ganzen Sache ist, dass der einzige momentane Zugangsweg der Erwerb von Final Fantasy Type-0 HD für PS4 oder Xbox One ist.

Silent Hills – Guillermo Del Toro äußert sich zur Einstellung des Projekts

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Von “verbrannter Erde” spricht Movie Director Guillermo Del Toro jetzt gegenüber IGN, als es in einem Interview um die Einstellung von Silent Hills geht. Es sei seiner Meinung nach keine höfliche Art der Projekteinstelung gewesen.

Gleichzeitig bestätigt Del Toro eine Trennung von Konami und Hideo Kojima, die letztlich zum Ende von Silent Hills führte. Seine eigene Zukunft in der Branche lässt er offen, zumal in der Vergangenheit bereits eine Zusammenarbeit mit THQ keine Früchte trug.

Shiftlings – im Test (XOne)

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Auch Aliens kennen Schadenfreunde: Denn die zwei Hauptfiguren von Shiftlings sind eigentlich nur Weltraum-Mechaniker, die sich aber als ahnungslose Stars einer Art ”Versteckte Kamera” durch zunehmend gefährlicher werdende Levelkonstrukte schlagen müssen. Erschwerend kommt hinzu, dass beide mit einer Sauerstoffleine gekoppelt sind und einer zuvor zu viel Brause gesoffen hat: Der resultierende Riesenfurz bläht den Raumanzug auf und kann nicht entweichen – aber auf Knopfdruck an den Kollegen weiter- und wieder zurückgegeben werden. Somit ist stets einer Eurer Schützlinge klein, flink und kann springen, während der andere als Anker oder auch Trampolin dient, jedoch entsprechend viel Platz zum Manövrieren braucht.

Rund um diese Mechanik haben die Entwickler jede Menge Knobeleien gestrickt, in denen Geschick durchaus eine Rolle spielt, aber noch viel mehr die teils blitzschnelle Koordination Eurer Aktionen und vor allem das stete Wechseln zwischen beiden Protagonisten. Das ist zwar auch für Solisten machbar, wird aber bald ermüdend und teilweise schlicht nervig – wer einen Kumpel (lokal oder online) zur Hand hat und sich mit diesem permanent abspricht, ist klar im Vorteil.

Außerdem nerven mitunter willkürlich gesetzte und visuell gar unlogische Einschränkungen: So sieht es zum Beispiel oft so aus, als ob Ihr eigentlich problemlos auf den dicken Partner hüpfen können solltet – tatsächlich klappt das aber nur, wenn der kleinere Kerl von einer höheren Ebene abspringt.

Ulrich Steppberger meint: Der schrille Look von Shiftlings ist sicherlich Geschmackssache, aber nicht das entscheidende Kriterium: Mehr stört mich, dass die prinzipiell witzige Koop-Knobelmechanik unter teils unnötig fummeligen Rätseln und unübersichtlichen Situationen leidet – weniger wäre hier wohl mehr gewesen. Das gilt generell für die überladene Optik, die sich zu sehr in verspielten Gimmicks verliert und bei jedem Kameraschwenk mit Rucklern nervt. Dass Shiftlings auch alleine vernünftig spielbar ist, werte ich positiv, allerdings fallen dabei die lästigeren Elemente noch stärker auf. Eine uneingeschränkte Empfehlung gibt es deshalb nicht – spielt Ihr allerdings gerne mit und nicht gegen andere Leute, könnt Ihr hier angemessen Eure Teamfähigkeit auf die Probe stellen.

Knobel-Geschicklichkeit mit netter, aber gerade allein nerviger Idee.

Singleplayer6
Multiplayer
Grafik
Sound

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