Neuer Multiplayer-Modus für Splatoon angekündigt

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Nintendo kündigte für Splatoon einen neuen Multiplayer-Modus namens “Ranked Battle” an:

Dieser Modus ist laut VG247 erst verfügbar, wenn weltweit eine kritische Masse von Spielern den In-Game-Online-Level 10 in den standardmäßig zur Verfügung stehenden Multiplayer-Modi “Turf War” und “Splat Zones” erreicht. Ist dieser verfügbar, ist auch für alle anderen Spieler Level 10 nötig, um Zugang zu bekommen. In “Ranked Battle” kann man seinen “Inkling” dann von Stufe “C-” bis zu “A+” aufsteigen lassen. Als Online-Karten wird’s z.B. Blackbelly Skatepark, Saltspray Rig und Walleye Warehouse geben (die letzten zwei siehe Bilder).

Der Standard-Multiplayer “Turf War” ist ein 4vs4-Modus, bei dem es gilt, so viel Territorium wie möglich in der Teamfarbe zu tünchen. In “Splat Zones” muss man das eigene Gebiet für einen bestimmten Zeitraum verteidigen.

Splatoon erscheint exklusiv für die Wii U im Mai.

Mortal Kombat X – das bekommt Ihr alles im “Kombat Pack”

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Season-Pässe sind heutzutage ja ein gewohntes Bild und auch bei Warner ein gern genutztes Mittel, das natürlich bei Mortal Kombat X nicht fehlen darf. Was nun wirklich alles außer Jason Voorhees noch im “Kombat Pack” genannten DLC-Set steckt, erfahrt Ihr hier:

The Ultimate Horror Pack:

  • Playable character Jason Voorhees
  • Horror skins Vampiress Mileena, Kraken Reptile and Pharaoh Ermac

The Klassic Pack #1:

  • Playable character Tanya
  • Klassic skins for Kano, Sonya and Liu Kang

The Predator / Prey Pack:

  • Playable character Predator
  • Predator-themed skins Commando Johnny, Infrared Scorpion and Carl Weathers as Jax

The Klassic Pack #2:

  • Playable character, Tremor
  • Klassic skins for Quan Chi, Jax and Kung Lao

Das Kombat Pack wird in den diversen Sonder-Editionen von Mortal Kombat X enthalten sein und ist natülich auch digital zu erwerben – allerdings aller Voraussicht nach nur in den nicht-deutschen Stores bzw. Marktplätzen…

Bloodborne – neuer Patch zur Verbesserung der Ladezeiten schon in Arbeit

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Viel an Bloodborne auszusetzen findet die Spielewelt (darunter auch wir, wie Ihr in unserem Test nachlesen könnt) bisher nicht, am meisten wird noch an den langen Ladezeiten u.a. nach dem Bildschirmtod – der bekanntlich recht schnell und häufig passieren kann – gemeckert.

Dieses Manko ist auch Sony und den Entwickler von From Software bekannt, weshalb man dort auch bereits an möglichen Lösungen bastelt, wie u.a. gegenüber Eurogamer bestätigt wird: “Das Entwicklerteam befasst sich derzeit mit einem weiteren Patch und sucht nach Wegen, um die Ladezeiten zu verbessern und andere Performance-Optimierungen sowie diverse Bug-Fixes anzugehen”.

Einen möglichen Termin für das entsprechende Update gibt es natürlich noch nicht, Sony setzt hier auf “sobald wie möglich”…

Xbox Game Store – neu am 25. März 2015

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Xbox One:

  • Slender: The Arrival – 9,99 Euro

The Evil Within – Termin für zweiten Story-DLC steht fest

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Einen gehaltloseren Teaser-Trailer haben wir schon lange nicht mehr gesehen, aber dafür sind die dazugehörigen Infos angenehm kompakt wiederzugeben:

Der zweite Story-DLC zu The Evil Within hört auf den Titel The Consequence und erscheint am 21. (Xbox 360 und Xbox One) und 22. April (PS3 und PS4).

Criminal Girls: Invite Only – im Test (PSV)

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Erschienen in:

Hättet Ihr die Stellenbeschreibung doch genauer gelesen: Neun renitente junge Damen sollt Ihr durch vier Kreise der Hölle führen, um ihre sündigen Seelen zu läutern und ihnen eine zweite Chance im Diesseits zu gewähren. Widerwillig traben sie hinter Euch her, während Ihr in der Vogelperspektive Dungeons erkundet, selbst bei Angriffen bissiger Monster rühren die Gören keinen Finger. Daher sind Motivations-Sessions angesagt: Investiert im Kampf verdiente Punkte, um den Damen mit Reitgerte und anderen Hilfsmitteln diverse Versuchungen auszutreiben. So traktiert Ihr Eure knapp bekleideten Schützlinge mittels der Touchpads, um neue Fähigkeiten freizuschalten. Auch mit mehr Zensur-Nebel und ohne lustvolles Stöhnen des japanischen Originals ist das dank suggestiver Posen eine schlüpfrig-unangenehme und sehr oft repetitive Angelegenheit.

Das Kampfsystem erweist sich als eher ungewöhnlich: Ihr nehmt vier Damen mit in den Kampf, gebt aber keine direkten Befehle. Stattdessen schlägt jede eine Aktion vor, Ihr sucht aus den Angeboten aus. Mal greifen zwei Mädels gemeinsam an, mal spricht eine einen Zauber, mal gehen alle in Deckung – die KI wählt meist sinnvolle Handlungen aus und es liegt an Euch, das Repertoire der Figuren zu erweitern. Grafisch merkt man die PSP-Herkunft an: Während die Figuren im Kampf hoch aufgelöst sind, wirken die Sprites beim Erkunden der Dungeons unsauber hochgepixelt.

Thomas Nickel meint: Wegen Spieldesigner Kazuya Niinou, der u.a. beim ersten Etrian Odyssey involviert war, hatte ich mich auf Criminal Girls gefreut. Doch leider sind die Fanservice-Elemente nicht nur inhaltlich fragwürdig, sie bremsen auch mit der Zeit den Spielfluss. Die Dungeons sind nur moderat spannend und nicht sonderlich klug entworfen. Zudem müsst Ihr oft grinden, um spätere Gegner zu bezwingen. Aber vor allem die Kämpfe kosten Nerven: Immer wieder müsst Ihr Animationen und Mitteilungen über Euch ergehen lassen, es gibt keinen Weg, die Gefechte zu beschleunigen. Was bleibt, ist ein kantiger Dungeon Crawler, der zwar Potenzial zeigt, aber meist hinter seinen Möglichkeiten zurückbleibt.

  • ”motiviert” die Mädels per Touchscreen
  • indirektes Kampfsystem
  • leichte Erotik-Zensuren
  • Kämpfe nicht beschleunigbar

Schlüpfriger Dungeon Crawler mit indirektem Kampfsystem und SM-Elementen, die dem Spielfluss eher im Weg stehen.

Singleplayer62
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Proun+ – im Test (3DS)

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Ursprünglich debütierte Proun+ auf Smartphones und Tablets, doch der 3DS entpuppt sich als passende neue Heimat: Mit Steuerkreuz oder Analogscheibe steuert sich das Geschehen einfach präziser und der 3D-Effekt kommt bei der von Künstlern wie Kandinsky und Mondrian inspirierten Optik gut zur Geltung. Das Spielkonzept ist simpel: Ihr rollt mit einer Kugel auf einer kleinen Röhre entlang und weicht auftauchenden Blockaden und Hindernissen aus – fertig. Mal müsst Ihr vor Rivalen ins Ziel kommen, mal möglichst lang überleben oder Punkte sammeln. Trotz schick inszenierter Kurse und auf höheren Schwierigkeitsstufen rasantem Tempo fehlt es langfristig an Abwechslung – für kurze Kugeleien taugt Proun+ aber durchaus.

Simple, aber kurzweilige Kugelrennen mit interessantem Grafikstil.

Singleplayer6
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Pillar – im Test (PS4)

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WTF! Während der ersten Stunde hat mich Pillar kalt erwischt – ich hatte mich bewusst ”blank” herangewagt an diese ”Kollektion psychologischer Minispiele”, wie das Spiel angepriesen wird. Pillar wirft Euch ohne Einführung, ohne Story, ohne Tutorial und fast ohne Tasten-Einblendungen in eine 2D-Welt mit braun getafelten Innenräumen, Hinterhöfen und verschneiten Parks. Nur eine Abfrage wartet vor dem Beginn, Ihr müsst Euch für eines von sechs Adjektiven entscheiden: distant, focused, giving, capable, enduring, renewing. Diese Begriffe (das Spiel ist nur englisch) lehnen sich an den Myers-Briggs-Typenindikator an, einem Instrument zur Bestimmung psychologischer Typen.

Zurück zum Spiel: In besagten Örtlichkeiten lauft Ihr zunächst planlos umher, sammelt schlecht erkennbare Geldscheine und Säcke (deren Bedeutung sich mir bis zuletzt nicht erschlossen hat). Praktischerweise könnt Ihr Eure Anfangsentscheidung revidieren: Wählt einen anderen Begriff und taucht anderswo mit neuen Fähigkeiten auf. Immer zwei Typen erleben ähnliche Dinge: ”Giving” und ”Capable” kämpfen sich abwechselnd durch Zahlenrätsel (großes Bild). ”Distant” und ”Focused” erleben simples 2D-Schleichen in Bibliothek und Schulhof (kleines Bild), je mit einer anderen Ablenkungsmechanik. ”Enduring” und ”Renewing” sind die planlosesten Minispiele: Ihr rennt über Zahlenfelder (die Euch Schaden zufügen) und sammelt Orbs.

Matthias Schmid meint: Ich schätze extravagante Konzepte, bin offen für schrullige Ideen – aber mit diesem Psychologie-Experiment werde ich nicht warm. Die (sehr niedrige) Spielspaßwertung ist nur eine vage Annäherung an den tatsächlichen Spaß, den ich beim Spielen (nicht) empfunden habe. Angesichts der Leidenschaft des Entwicklers, die darin steckt, tut es mir leid für das außergewöhnliche Projekt – das aber als Videospiel auf ganzer Linie versagt. Hat man die simplen Minigames (mangels Erklärungen) nach einer Weile verstanden, sind sie rasch ermüdend bis gänzlich spaßbefreit – und passen meiner Meinung nach kaum zu den gewählten psychologischen Typen. Die kurzen Ausflüge in eine düstere Anderswelt ergeben für mich keinen Sinn, ebensowenig das Zwei-Figuren-gleichzeitig-steuern-Konzept, das mehrfach zum Einsatz kommt. Leider finde ich auch die handgezeichnete 2D-Grafik ätzend: Sie wirkt wie ein totes, mit dreckigen Farben gemaltes Pixel-Abbild der naiven Malerei.

Spielerisch unspaßiges Psycho-Experiment, das in die Hose ging.

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The Escapists – im Test (XOne)

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Ein Gefängnis ist ein Ort, an dem man auch virtuell nicht allzu viel Zeit verbringen will: Deshalb schmiedet Ihr in The Escapists vom ersten Moment an Pläne, wie Ihr aus den sechs Vollzugsanstalten wieder rauskommt. Die Inszenierung mit humorigen Sprechblasen-Dialogen, 2D-Umgebungen und kleinen Sprites irgendwo zwischen 8- und 16-Bit-Optik versprüht trügerisch-knuffigen Charme: The Escapists ist knackige Kost und versohlt Euch kräftig den Hintern, wenn Ihr nicht spurt und/oder besonders clever vorgeht.

Euer Tagesablauf ist weitgehend vorgegeben: Vom morgendlichen Antreten über Essenszeiten, Arbeitsphasen und knapp kalkulierter Freizeit bis hin zur Abendkontrolle müsst Ihr feste Regeln befolgen, sonst fallt Ihr sofort auf – keine gute Idee für einen potenziellen Flüchtling. Deshalb erkundet Ihr die Umgebung und organisiert Helfer und Hilfsmittel besser subtil. Durch das Erfüllen von Knastjobs (mit knappen Zeitlimits) oder Gefallen für andere Häftlinge verdient Ihr Geld, das zum Kauf konspirativer Güter dient. Letztere nutzt Ihr u.a. für Minecraft-artiges Crafting, um wirksamere Werkzeuge zu basteln. Waren geben Euch andere aber nur, wenn sie Euch mögen: Verdrescht Ihr einen Knacki, nimmt er Euch das meist übel und lauert Euch auf, was Wächter argwöhnisch machen kann.

So eingeengt Euer Aktionsradius als Gefangener ist, so vielfältig könnt Ihr bei der Fluchtplanung vorgehen. Hunderte Objekte lassen sich erwerben und verwenden, und es gibt keine vorgegebene Lösung: In Eurer Zelle einen Tunnel buddeln? Probiert es aus. Mit anderen Häftlingen eine Revolte anzetteln – warum nicht? Oder den Job in der Wäscherei ergattern und mit einer Wächteruniform getarnt rausspazieren? Ebenfalls denkbar.

Wie Ihr das anstellt, ist Eure Sache – und der Knackpunkt, ob Euch The Escapists Spaß machen wird oder nicht: Geholfen wird Euch vom Spiel jenseits einer sehr kurzen Erklärung der Grundlagen in keiner Weise. Fleißiges Ausprobieren und Experimentieren ist Pflicht, stets mit dem Gedanken im Kopf, nicht aufzufallen: Schon kleinste Anlässe können reichen, dass der klügste Plan aufgedeckt wird und Ihr in Einzelhaft landet…

Ulrich Steppberger meint: Spielerische Freiheit ist eine feine Sache – aber gelegentlich hilft es weiter, wenn sie nicht grenzenlos ist. The Escapists stellt ein Paradebeispiel dafür dar: Das Grundkonzept ist toll, die vielfältigen Möglichkeiten sind umwerfend und die Retro-Inszenierung bleibt Geschmackssache, wirkt aber auf jeden Fall stimmig. Als massiver Störfaktor entpuppt sich aber der Unwillen, dem Spieler jenseits einer winzigen Einleitung und spärlicher Tipps unter die Arme zu greifen: Wer nicht massiv Aufwand betreibt und sich in zahllose Details reinfuchst, wird schnell frustriert das Handtuch werfen. Klar, den Verzicht auf Führung könnte man einem ”Minecraft” auch vorwerfen, das lässt aber reichlich Platz zum stressfreien Experimentieren. The Escapists dagegen piesackt Euch zusätzlich bewusst mit penibel einzuhaltenden Tagesroutinen und teils willkürlichen Schikanen, die mühsam erarbeitete Fortschritte augenblicklich zunichte machen können – Gefängnisleben ist nun mal nicht fair. Mir verleidet diese Kompromisslosigkeit weitgehend die Lust am Spiel. Wer sich allerdings die Einarbeitungsmühe machen will und ein stählernes Nervenkostüm mitbringt, der findet bei The Escpaists ein feines Betätigungsfeld.

  • 6 Gefängnisse
  • Crafting-System ähnlich wie ”Minecraft”
  • über 250 Objekte/Hilfsmittel
  • verschiedenste Fluchtpläne möglich
  • kaum Einführung und Hilfe vorhanden

Reizvolle Gefängnis-Simulation mit zahllosen Möglichkeiten für geduldige Ausbrecher – der Rest verzweifelt an der absichtlichen Unzugänglichkeit.

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Dragon Age: Inquisition – Jaws of Hakkon erscheint heute zuerst für Xbox One; Bilder und Erfolge

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Heute soll die erste Erweiterung zu Dragon Age: Inquisition erscheinen: Jaws of Hakkon wird zuerst für Xbox One und PC erscheinen, dann folgen alle anderen Systeme.

Für leichte Verwirrung sorgte die zugehörige Ankündigung von Electronic Arts auf Twitter – so mancher glaubte, nur der offzielle Trailer  würde heute erscheinen, und nicht der DLC selbst. Inzwischen klärte Bioware-Boss Aaryn Flynn das Missverständnis gegenüber Kotaku auf.

Eine Liste der Xbox-Achievements zu Jaws of Hakkon leckte bereits ins Netz (siehe hier, Achtung Spoiler) ebenso gabs schon ein paar Screenshots zu sehen.

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