Pillar – im Test (PS4)

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WTF! Während der ersten Stunde hat mich Pillar kalt erwischt – ich hatte mich bewusst ”blank” herangewagt an diese ”Kollektion psychologischer Minispiele”, wie das Spiel angepriesen wird. Pillar wirft Euch ohne Einführung, ohne Story, ohne Tutorial und fast ohne Tasten-Einblendungen in eine 2D-Welt mit braun getafelten Innenräumen, Hinterhöfen und verschneiten Parks. Nur eine Abfrage wartet vor dem Beginn, Ihr müsst Euch für eines von sechs Adjektiven entscheiden: distant, focused, giving, capable, enduring, renewing. Diese Begriffe (das Spiel ist nur englisch) lehnen sich an den Myers-Briggs-Typenindikator an, einem Instrument zur Bestimmung psychologischer Typen.

Zurück zum Spiel: In besagten Örtlichkeiten lauft Ihr zunächst planlos umher, sammelt schlecht erkennbare Geldscheine und Säcke (deren Bedeutung sich mir bis zuletzt nicht erschlossen hat). Praktischerweise könnt Ihr Eure Anfangsentscheidung revidieren: Wählt einen anderen Begriff und taucht anderswo mit neuen Fähigkeiten auf. Immer zwei Typen erleben ähnliche Dinge: ”Giving” und ”Capable” kämpfen sich abwechselnd durch Zahlenrätsel (großes Bild). ”Distant” und ”Focused” erleben simples 2D-Schleichen in Bibliothek und Schulhof (kleines Bild), je mit einer anderen Ablenkungsmechanik. ”Enduring” und ”Renewing” sind die planlosesten Minispiele: Ihr rennt über Zahlenfelder (die Euch Schaden zufügen) und sammelt Orbs.

Matthias Schmid meint: Ich schätze extravagante Konzepte, bin offen für schrullige Ideen – aber mit diesem Psychologie-Experiment werde ich nicht warm. Die (sehr niedrige) Spielspaßwertung ist nur eine vage Annäherung an den tatsächlichen Spaß, den ich beim Spielen (nicht) empfunden habe. Angesichts der Leidenschaft des Entwicklers, die darin steckt, tut es mir leid für das außergewöhnliche Projekt – das aber als Videospiel auf ganzer Linie versagt. Hat man die simplen Minigames (mangels Erklärungen) nach einer Weile verstanden, sind sie rasch ermüdend bis gänzlich spaßbefreit – und passen meiner Meinung nach kaum zu den gewählten psychologischen Typen. Die kurzen Ausflüge in eine düstere Anderswelt ergeben für mich keinen Sinn, ebensowenig das Zwei-Figuren-gleichzeitig-steuern-Konzept, das mehrfach zum Einsatz kommt. Leider finde ich auch die handgezeichnete 2D-Grafik ätzend: Sie wirkt wie ein totes, mit dreckigen Farben gemaltes Pixel-Abbild der naiven Malerei.

Spielerisch unspaßiges Psycho-Experiment, das in die Hose ging.

Singleplayer3
Multiplayer
Grafik
Sound