Entwined – im Test (PS4)

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Entwined bemüht sich um eine allegorische Erzählweise – das Geschichtlein vom goldenen Fisch und blauen Vogel, die sich zu einem grünen Drachen vereinen, möchte so gern eine Art Journey sein, das mit seiner Bildsprache bewegte und dem Spieler das richtige Maß Freiraum für eigene Gefühle und Ideen zugestand. Entwined liefert dafür zu wenig eigene Impulse, zu wenig Fleisch um die abstrakte Optik herum. Es bleibt ein eintöniges Geschicklichkeitsspiel, das auf die Koordination von linkem und rechtem Stick-Daumen setzt – doch auch am Ende der 90- bis 120-minütigen, an Child of Eden erinnernden Röhrenraserei hatten wir nie das Gefühl, die Mechanik so richtig zu beherrschen. Einzig die Optik ist manchmal wirklich hübsch.

Hübsch anzusehender, aber spielerisch dröger Tunnelflug.

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Sixty Second Shooter Prime – im Test (XOne)

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Der Vergleich drängt sich auf: Ähnlich wie die Kult-Ballerei Geometry Wars setzt Sixty Second Shooter auf einfache Formen, Vektorgrafik-Minimalismus und High-Score-Jagd, ohne aber Tiefgang und Reiz des Klassikers zu erreichen. Im Standard-Modus habt Ihr die titelgebende Minute Zeit, mit Twinstick-Steuerung möglichst effektiv Feinde in Baller-Combos zu erledigen und Extras zu sammeln. Erwischt Ihr genug von Letzteren, aktiviert Ihr neue Punktespender, andere Grafikstile oder Startpunkte in höheren Levels – leider habt Ihr viel zu schnell alles freigespielt. Danach macht die hektische Ballerei primär zwischendurch in kurzen Runden Spaß, wenn Ihr Rivalen im Kampf um den Spitzenplatz in der Rangliste findet.

Simpler, für zwischendurch guter Twinstick-Score-Shooter.

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Blood of the Werewolf – im Test (360)

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Werwolf-Mutter Selena will ihren entführten Sohn retten und den getöteten Mann rächen – dafür rennt sie mal als agiler Mensch, mal als mächtiger Vierbeiner durch ausladende 2,5D-Levels voller Fallen und Gegner. Als Wolf verlässt sich Selena auf Doppelsprung und ihr messerscharfes Gebiss, als Mensch setzt sie sich bevorzugt mit einer aufrüstbaren Armbrust zur Wehr. Spielerisch orientiert sich Blood of the Werewolf mit seiner knackigen Schwierigkeit an Klassikern wie Castlevania oder Ghosts ’n Goblins, inhaltlich fährt das Abenteuer mit prominenten Monstern, klassischen Horror-Settings und Logos im Stil alter Grusel-Klassiker konsequent die B-Movie-Schiene.

Meinung &amp

Thomas Nickel meint: Setting und Prämisse sind interessant, die Orientierung an knackschweren Arcade- und 8-Bit-Klassikern ist eine willkommene Designentscheidung. Allerdings wirkt das Spiel etwas überladen: Wenn Euch zu viele Fallen und Gegner auf einmal das Leben schwer machen, stellt sich Hektik ein. Zudem wird Eure Figur bei einem Treffer weit zurückgeschleudert – das kann an den Nerven zehren. Actionfans alter Schule werden aber für wenig Geld gut und stimmungsvoll unterhalten.

Meinung &amp

Thematisch reizvolles, etwas überladenes und frustrierendes Abenteuer.

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UK-Charts vom 21. bis 27. Juli 2014

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Diese Spiele wurden auf der Insel in der vergangenen Woche am meisten gekauft:

  1. Minecraft: Xbox 360 Edition (360)
  2. Minecraft: PlayStation 3 Edition (PS3)
  3. Tomodachi Life (3DS)
  4. Watch_Dogs (PS4)
  5. Titanfall (Xbox One)
  6. Mario Kart 8 (Wii U)
  7. The Lego Movie Videogame (360)
  8. FIFA 14 (360)
  9. Watch_Dogs (360)
  10. Grand Theft Auto V (360)
  11. Grand Theft Auto V (PS3)
  12. Plants vs. Zombies: Garden Warfare (360)
  13. Watch_Dogs (PS3)
  14. Sniper Elite 3 (360)
  15. Terraria (360)
  16. Pokémon Black Version (DS)
  17. Titanfall (360)
  18. FIFA 14 (PS4)
  19. Call of Duty: Ghosts (PS4)
  20. FIFA 14 (PS3)
  21. Wolfenstein: The New Order (PS4)
  22. Call of Duty: Ghosts (Xbox One)
  23. Sniper Elite 3 (PS4)
  24. FIFA 14 (Xbox One)
  25. Pokémon White Version (DS)

Nintendo kündigt physisches NES Remix Pack an

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Wie VG247 berichtet, hat Nintendo im Rahmen der San Diego Comic Con ein physisches NES Remix Pack für Wii U angekündigt. Dieses enthält die beiden bisher ausschließlich digital veröffentlichten Minispiel-Sammlungen und soll im Jahresverlauf in den USA erscheinen. Ein Europatermin wurde leider noch nicht genannt.

Armillo – im Test (Wii U)

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Gürteltiere geben gute Spielfiguren ab: Wie der Held der beiden Dillon’s Rolling Western-Teile auf 3DS gehört Armillo zur Ordnung der Cingulata. Armillo hat es mit einer ausgewachsenen Alien-Invasion zu tun: Eingerollt kullert er über labyrinthartige Miniplaneten, um gefangene Freunde zu befreien und leuchtende Kugeln zu sammeln – manchmal tickt dabei ein Zeitlimit. Die Steuerung ist simpel: Armillo kann rollen, springen und Gas geben, um Gegner oder Gegenstände zu rammen ein paar Extras und Geheimlevels aus klassischer seitlicher 2D-Ansicht sorgen für Abwechslung. Dabei ist die Balance zwischen Geschicklichkeit und Rätselei ausgewogen, der Umfang überzeugt und die Schwierigkeit zieht schon bald ordentlich an. Die Grafik kommt zwar in schnelleren Passagen manchmal ins Stocken, das gute Gesamtbild wird davon aber kaum getrübt.

Flotte Geschicklichkeitsrollerei – Umfang und Inszenierung passen.

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XBlaze – Code: Embryo – im Test (PS3)

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Schon das schnittige Logo betont die Verwandtschaft zum Prügel-Knaller BlazBlue. Doch bei XBlaze – Code: Embryo erwarten Euch keine Keilereien: All die Helden und Schurken der komplexen Kampfspiel-Saga sind hier noch nicht einmal geboren. XBlaze spielt 150 Jahre vor den Ereignissen der BlazBlue-Reihe und dreht sich um den Schüler Touya, der in eine komplexe Story um mächtige Waffen, Geheimorganisationen und komplizierte Begriffe wie Unions, Drives und Seithr gezogen wird – die kennen eingefleischte BlazBlue-Fans, Neulingen dagegen müssen sie erst einmal nähergebracht werden. Leider wird aus dem Prinzip des BlazBlue-Prequels aber wenig gemacht. Schnell driftet die Handlung in die üblichen Fahrwasser eines ”Harems-Animes” und versucht lediglich, durch komplizierte Neologismen Tiefgang und Substanz vorzutäuschen. Für Anhänger dieser ganz speziellen Art von Anime mag das unterhaltsam sein, alle anderen sind enttäuscht.

Spielerisch hält sich XBlaze nur auf den ersten Blick an die üblichen Regeln einer Visual Novel. Gesprochene Dialoge auf Japanisch und englische Textkästen vermitteln die Geschichte, den Großteil des Bildschirms nehmen die handelnden Figuren ein, und wollt Ihr nicht alles einzeln wegklicken, stellt Ihr auf automatisches ”Weiterblättern”. Dazu gibt es eine Funktion für schnellen Vorlauf, verpasste Textboxen könnt Ihr noch einmal ansehen, auch an eine Quicksave- und Lade-Option wurde gedacht.

Was es dagegen nicht gibt, sind die sonst üblichen Menüs für Entscheidungen und Antworten. Die verschiedenen Handlungswege entdeckt Ihr auf andere Art: Touya besitzt ein Gerät namens TOi (Technology of Interest) – eine Art Tablet, mit dem Ihr allerlei Informationen über Begriffe und Personen, aber auch Nachrichten aus der XBlaze-Welt nachschlagt. Je nachdem, ob Ihr bestimmte Artikel lest und andere wiederum ignoriert, verändert die Geschichte ihren Verlauf. Die Idee ist interessant, die Ausführung bestenfalls durchwachsen: Das Spiel ist mit Informationen, welche Texte wichtig sind und welche nicht, geizig. So kann es passieren, dass Ihr in einem der schlechten Enden landet, nur weil die Funktionsweise und die Signifikanz des TOi-Systems kaum erklärt werden. Erst nach Erreichen eines Finales dürft Ihr etwas gezielter auf die Suche nach weiteren Handlungsverläufen gehen.

Thomas Nickel meint: An sich hege ich für das Visual-Novel-Genre große Sympathien, egal ob für puzzle-fokussierte Vertreter wie Danganronpa und Virtue’s Last Reward oder die storylastige Variante Marke Hakuoki. Doch leider funktioniert XBlaze für mich nicht wirklich: Das TOi-System mag zunächst interessant und neuartig wirken, entpuppt sich aber in der Praxis so losgelöst von der eigentlichen Handlung, dass die Zusammenhänge nur mit viel Mühe nachvollziehbar sind. Auch von der Story selbst habe ich mir mehr erhofft – trotz des reichen BlazBlue-Universums wird hier kaum mehr als gewöhnliche Anime-Kost gewürzt mit komplizierten Wortneuschöpfungen geboten. Nur wer unbedingt alles über die BlazBlue-Welt wissen muss, greift hier zu. Wer sich prinzipiell mal eine Visual Novel zu Gemüte führen will, ist dagegen mit den eingangs erwähnten Titeln besser beraten.

  • Prequel zu ”BlazBlue”
  • 8 mögliche Endsequenzen
  • keine direkten Entscheidungsmöglichkeiten

Wäre die Handlung besser und das Spielsystem durchschaubarer, hätte die Visual Novel Potenzial – so taugt sie nur für ganz harte Serien-Fans.

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The Walking Dead – dritte Staffel des Telltale-Abenteuers kommt

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Schöpfer Robert Kirkman und Telltale-Games-Präsident Kevin Bruner haben auf der San Diego Comic Con offiziell angekündigt, dass eine dritte Staffel von The Walking Dead erscheinen wird. Später folgte dann noch die Bestätigung per Twitter.

Allerdings muss vorher erst noch die gerade laufende zweite Staffel zu einem Ende gebracht werden. Die vierte Episode “Amid the Ruins” wurde hier gerade veröffentlicht, während der Release der Abschlussepisode namens “No Going Back” noch aussteht.

Destiny – Spekulationen um Missionsanzahl

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Ein Grüppchen fleißiger Zocker hat unter dem Pseudonym DestinyDB den Betacode von Destiny näher untersucht und anschließend auf seiner Homepage einige höchst interessante Informationen über den Umfang des Action-Rollenspiels veröffentlicht. Davon ist natürlich offiziell nichts bestätigt, insgesamt klingt alles aber auch nicht unrealistisch.

Demmnach besteht der Titel aus 22 bekannten Storymissionen, einem Duplikat, acht unbekannten Aufträgen und den Credits. Außerdem sind angeblich sechs normale Strike-Missionen, fünf Nightfall-Strikes (also vermutlich Varianten der normalen Strikes bei Nacht) und vier Vanguard-Strikes mit an Bord – noch genauer aufgeschlüsselt findet Ihr die Datenanalyse auf obien genannter Homepage.

Destiny erscheint am 9. September 2014 für PS3, PS4, Xbox 360 und Xbox One.

Crytek äußert sich offiziell zur eigenen Situation

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Nach wochenlangem Theater und jeder Menge Gerüchte über die Situation beim deutschen Vorzeige-Entwickler Crytek hat man dort endlich ein offizielles Statement zur Lage der Dinge abgegeben, das bei GamesIndustry in voller (englischer) Länge nachlesen werden kann.

Die wichtigsten Punkte in Kurzform:

  • Die Übergangsphase vom reinen Entwickler zum Online-Publisher benötigte bedeutend mehr Kapital als gedacht
  • Diese Kapital hat man inzwischen aufgetrieben und sieht sich für die Zukunft gut aufgestellt
  • Weitere öffentliche Erklärungen wird es nicht mehr geben, aber zumindest gibt man zu, dass der Informationsfluss gegenüber den eigenen Angestellten „nicht so gut war, wie er hätte sein sollen“

Noch kürzer gesagt: Viel mehr wissen wir nach diesem Statement also eigentlich auch nicht. Aber drücken wir mal die Daumen, dass das Ärgste nun tatsächlich überwunden wurde.

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