Polygone? Sind für Weicheier!
In dieser Hitliste zeigen wir Euch die hübschesten Spiele, die ganz klassisch auf Bitmap-Pixel setzen.
Über die Möglichkeit eines direkten Nachfolgers zu The Last of Us hat Naughty Dog jetzt in Person von Community Strategist Arne Meyer mit Videogamer gesprochen. Dort zeigte sich der Entwickler einem entsprechenden Projekt gegenüber nicht abgeneigt.
Generell seien Titel von Naughty Dog in sich abgeschlossen, damit man als Studio die Möglichkeit habe, sie bei Bedarf zwar fortsetzen zu können – aber eben auch nicht. In diesem Fall wäre es für das Studio und die Fans allerdings ein Bärendienst, nicht wenigstens einmal über The Last of Us 2 nachzudenken, so Meyer.
Vor einem eventuellen Nachfolger müssten jedoch einige Fragen beantwortet werden. Etwa, ob es in dem erschaffenen Universum noch etwas zu erzählen gebe, das ganze Team dafür zu begeistern sei und dies auch für die Creative Directors gelte. Aktuell lote das Team eben diese Möglichkeiten aus.
Naughty Dogs Community Strategist Arne Meyer hat jetzt gegenüber Eurogamer betont, dass eine Auflösung von 1080p und 60 Bilder pro Sekunde für Uncharted 4: A Thief’s End angepeilt werden würden. Anfangs hatte man den Eindruck, dass 720p und 30fps für diesen Detailgrad genug seien, aber jetzt sehe man dies als eine Art Herausforderung an.
Geholfen hätten dabei laut Meyer auch die Erfahrungen, welche man mit der PS4-Engine von The Last of Us: Remastered gesammelt habe. Wenn man es bei diesem Spiel geschafft hätte, warum solle man es dann also nicht auch beim neuen Projekt hinbekommen und damit quasi einen Standard für diese Konsolengeneration definieren?
Was macht Media Molecule eigentlich gerade? Das auf der E3 enthüllte LittleBigPlanet 3 jedenfalls nicht, denn das haben die Sackboy-Erfinder bekanntlich Sumo Digital überlassen.
Einen ersten, ausgesprochen kryptischen Hinweis scheint irgendwo in obigem Video verborgen zu sein, dass auf ihrem Youtube-Kanal mit dem Titel “Spiele erschaffen: Macht dir deine Fehler zu Eigen” veröffentlicht wurde.
Weiters heißt es: “Ein Rendering-Fehler in unserem neuen PS3-Projekt hatte diese flippige Sequenz an farbenfrohem Unsinn zur Folge, die einfach geteilt werden muss. Seht das als exklusiven Blick auf unser neues Spiel an. Der ist nicht besonders aussagekräftig, aber es wirs spaßig, soviel versprechen wir… mehr oder weniger.”
Ob es auf der gamescom eine richtige Anklündigung geben wird? Vor ein paar Jahren feierte jedenfalls das letzte Media-Molecule-Spiel Tearaway in Köln seine Premiere, möglich wäre es also.
Nur mehr als drei Jahrzente später hat Hollywood das vermeintliche große Potenzial eines narrativ äußerst tiefgründigen Spielhallen-Klassikers erkannt: Die Rede ist von Taitos Kult-Shoot’em-Up Space Invaders, für das sich laut The Wrap nun Warner Bros. die Filmrechte gesichert hat.
Dass es sich dabei um keinen Scherz-Projekt handelt, zeigen die damit in Verbindung gebrachten Namen hinter der Kamera: Als Produzenten sind Joby Harold, Tory Tunnell und Akiva Goldsman tätig, die u.a. durch ihre Mitwirkung an Filmen wie “I, Robot” oder “Edge of Tomorrow” eine Affinität für Sci-Fi bewiesen haben. Goldsman ist sogar ein liebhaftiger Oscar-Gewinner für sein adaptiertes Drehbuch zu “A Beautiful Mind” (zugegeben weniger futuristisch).
Mal abwarten, ob da mehr draus wird als aus Asteroids – das scheint ja inwischen gänzlich verschollen gegangen zu sein…
Es sieht so aus, als würde das vor allem bei Kritikern sehr beliebte The Unfinished Swan auch für PS4 und PlayStation Vita erscheinen. Bei dem Korean Rating Board sind nun nämlich hier (PS4-Version) und hier (Vita-Version) entsprechende Listungen aufgetaucht, was in der Vergangenheit eigentlich immer sichere Indikatoren für einen Release waren.
Leider haben sich bisher weder Publisher Sony noch Entwickler Giant Sparrow offiziell zu dem Thema geäußert. Das Original war im Oktober 2012 für die PS3 veröffentlicht worden.
| Spiel: | Mind Zero |
| Publisher: | Aksys |
| Developer: | Zerodiv |
| Genre: | Rollenspiel |
| Getestet für: | PSV |
| Erhältlich für: | PSV |
| USK: | |
| Erschienen in: | 7 / 2014 |
Noch ein Dungeon-Crawler, diesmal aber ohne Orks und Elfen, sondern mit japanischen Teenagern, Paralleldimensionen und viel Mystery: Geheimnisvolle Dinge gehen in Tokio vor sich, eine Parallelwelt nimmt Einfluss auf die Menschen die jungen Helden fallen dieser fast zum Opfer. Durch einen Deal mit einer aparten Undertaker-Dame kommen sie aber mit dem Leben davon und erhalten zudem mächtige Waffen, die nur sie sehen können, sowie noch mächtigere Geistwesen, die sie im Kampf unterstützen das klingt nicht nur nach Persona, es fühlt sich auch oft so an. Allerdings ist Mind Zero weit weniger komplex als die Atlus-Kultserie: Hier gibt es weder Fusionen noch Social Links, die Dungeons erkundet Ihr schrittweise aus der Ego-Perspektive. Monster begegnen Euch nach dem Zufallsprinzip und werden rundenbasiert bekämpft. Interessant dabei: Ruft Ihr Eure spirituellen Begleiter in den Kampf, zehren gegnerische Attacken an den Magie- und nicht den Lebenspunkten. Das gibt gerade den Bosskämpfen die nötige Taktik-Würze. Außerhalb der Dungeons bewegt Ihr Euch als Cursor über eine stilvoll dargestellte Karte, hier wirkt das Spiel mit seinen langen Dialogen oft wie eine Visual Novel. Neben den üblichen Reise- und Einkaufs-Optionen nehmt Ihr auch optionale Aufgaben an und interagiert mit Euren Freunden, um sie besser kennenzulernen und den Geheimnissen der Handlung auf die Spur zu kommen. Die Texte sind komplett in Englisch und werden auf Wunsch von englischen oder japanischen Sprechern vertont. Löblich: Sogar in den Dungeons dürft Ihr jederzeit speichern.
Thomas Nickel meint: Ein weiteres Etrian Odyssey, Demon Gaze und noch dies: Momentan haben Ego-Dungeons auf Handhelds Hochsaison. Während Mind Zero mit dem Mystery-Setting überzeugt, kann es spielerisch nicht ganz mit den beiden Konkurrenten mithalten. Die Gründe dafür sind die simplere Charakterentwicklung und der nicht allzu spannende Aufbau der Dungeons, da bieten die Genrekollegen mehr. Auch mit der Dynamik hapert es zuweilen: Ihr wartet nicht nur beim Betreten eines Dungeons eine Weile, auch die Menü-Navigation wirkt schwerfällig. Da würde ich gerne die stilvolle Präsentation gegen flottere Bedienbarkeit tauschen. Dafür gefällt die Geschichte, die Visual-Novel-Elemente ergänzen die Dungeontrips gekonnt.
Guter Dungeon-Crawler mit Ego-Perspektive und Visual-Novel-Elementen.
| Singleplayer | ![]() | 7 |
| Multiplayer | ![]() | |
| Grafik | ![]() | |
| Sound | ![]() |
Diese Spiele wurden auf der Insel in der vergangenen Woche am meisten gekauft:
Klartext wird zwar nicht gesprochen, aber ein trotzdem recht unmissverständlicher Blog-Eintrag auf Sky’s RomHacking Nest sowie das Verschwinden sämtlicher Seiten zum Thema lassen nur einen Schluss zu: Dem lange in Arbeit befindlichen Englisch- und Spanisch-Sprachpatch für die PSP-Version von Final Fantasy Type-0 hat Square Enix offensichtlich einen Riegel vorgeschoben.
Dass die Macher hinter dem Hobby-Projekt das alles andere als toll finden und für die japanische Rollenspiel-Fabrik nun keine besonders positiven Gefühle mehr übrig haben, ist zweifelsohne verständlich. Aber wer keine Scheuklappen auf hat, musste das fast kommen sehen: Zwar wurde das PSP-Original vom Type-0 nie für den Westen lokalisiert, doch im Rahmen der E3 hat Square Enix eine HD-Fassung für PS4 und Xbox One angekündigt, die auch Europa und die USA erreichen wird. Dass daneben keine kostenlose und zudem rechtlich ohnehin nicht ganz saubere Konkurrenz geduldet wird, liegt auf der Hand.
Im Gespräch mit PC Gamer hat Pete Hines von Bethesda erklärt, warum man Doom zwar auf der QuakeCon präsentiert hat, aber nicht via Livestream auch dem Rest der Welt zeigen wollte.
So wollte man nicht schon wieder eine Veranstaltung komplett ohne Doom abhalten und zudem der Welt quasi das Vertrauen in id Software wieder geben mit dem Beweis, dass dort tatsächlich an etwas gearbeitet wird.
Gleichzeitig war das Team aber der Ansicht, dass Doom noch lange nicht an einem Piunkt angekommen ist, zu dem man eine “formelle Präsentation” für die Fachpresse damit abhalten könnte.
Nun habe man Doom-Fans mit einem ersten Einblick die Gewissheit gegeben, dass das Spiel mit Bedacht und Respekt behandelt wird und könne wieder in sein Kämmerchen gehen und weiter in Ruhe daran arbeiten.
Mehr zu sehen wird es laut Hines so schnell wohl noch nicht: “Normalerweise hätten wir wohl nächstes Jahr damit begonnen”, irgendwas zu zeigen. 2015 gibt’s also wohl tatsächlich auch für den Rest der Welt bewegte Bilder zu sehen – bis dahin können ganz mutige Menschen obiges Video betrachten, in dem QuakeCon-Besucher ihre ersten Impressionen beschreiben (oder auch “Humanity is doomed”).