Die klassische Zelda-Formel wurde 1991 vom SNES-Meisterwerk The Legend of Zelda: A Link to the Past festgelegt. Seitdem liegt sie allen großen Abenteuern rund um Link und Zelda zugrunde: Nach ein paar Abenteuern erreicht der Held ein großes Labyrinth, findet dort einen nützlichen Gegenstand, löst mit diesem die dortigen Rätsel und zieht dem Boss die Hammelbeine lang. Dieses Rezept ist erprobt und funktioniert nach wie vor gut, zeigte dennoch langsam, aber sicher Ermüdungserscheinungen: Trotz aller Qualitäten waren die letzten Zelda-Spiele in einem gewissen Maße berechenbar. Mit vertrautem Aufbau und den altbekannten Gegenständen mussten die letzten Episoden einen schwierigen Spagat zwischen neuen Ansätzen und bewährten Qualitäten bewältigen eine Aufgabe, die in den Augen vieler Spieler nicht immer erfolgreich gelang.
Für A Link Between Worlds, das mehrere Generationen nach den Ereignissen von A Link to the Past in der gleichen Welt spielt, wird die vertraute Formel radikal umgeworfen. Zwar sind mit Bumerang, Greifhaken, Bogen oder Bomben erneut viele bekannte Gegenstände mit von der Partie, doch sie wurden nicht über das ganze Spiel verteilt: Ihr könnt sie alle direkt nach dem Absolvieren des ersten Labyrinths bekommen.
Händler Ravio, der sich dreist in Links kleinem Haus breitmacht, verleiht all die nützlichen Hilfsmittel für schmales Geld oder verkauft sie für ein paar Rupien mehr. Haucht Link sein Leben aus, muss er geliehene Gegenstände erneut gegen Gebühr borgen, erworbene Tools bleiben dafür fest im Inventar und können auch verbessert werden. Wer jetzt glaubt, die Labyrinthe nicht mehr ausgiebig durchforsten zu müssen, der irrt zum Glück. Bessere Rüstungen, den prächtigen Hylia-Schild oder Erz, mit dem ein Schmied Eure Waffe verbessern kann, warten nur darauf, von Link entdeckt zu werden.
Die neue Gegenstandsverteilung ändert den Spielverlauf radikal. Schon nach kürzester Zeit steht Euch ganz Hyrule offen und später auch das komplette Lorule. Zwischen beiden Welten wechselt Ihr mit Links neuester Fähigkeit: Er darf sich als Kreidezeichnung an Wände pressen und an diesen entlanglaufen. So kann er nicht nur die Schwerkraft ignorieren, sondern sich auch durch Dimensionsspalten zwängen und so zwischen dem hell-freundlichen Hyrule und dem düsteren Lorule hin und her reisen.
Anstatt einen festen Spielablauf vorzugeben, lässt Euch A Link Between Worlds die Labyrinthe ganz nach Eurem Geschmack angehen. Allerdings sind nicht alle schummrigen Gemäuer von Anfang an zugänglich, manche könnt Ihr nur mit speziellen Gegenständen betreten, die Ihr Euch erst erspielen müsst. Drinnen wird die klassische Kampf-Rätsel-Mischung geboten, jedes Labyrinth hat seine eigenen Tücken. Mal habt Ihr eine Begleiterin im Schlepptau, mal spielt Ihr mit Licht und Schatten, mal gilt es, den Wasserspiegel zu heben und zu senken. Durch die 2D-Vogelperspektive habt Ihr stets den perfekten Überblick über das Geschehen, die Navigation durch die Labyrinthe fühlt sich viel flotter an als in den 3D-Episoden. Ganz flach ist das neue Zelda aber nicht: Gerade durch Links Wandlauf-Fähigkeiten müsst Ihr trotzdem dreidimensional denken, um den Labyrinthen auch die letzte Schatztruhe zu entreißen.
Der 3D-Effekt in A Link Between Worlds gehört zu den schönsten, die man bisher auf dem 3DS gesehen hat. Die Umgebung hat richtig Tiefe, bei vielen Rätseln ist der räumliche Eindruck eine große Hilfe und dank butterweicher 60 Bilder pro Sekunde bleibt der 3D-Effekt auch sehr stabil und angenehm für die Augen. Die hohe Bildrate wurde allerdings durch eher schlichte Umgebungen erkauft: Viele Böden sind toll anzusehen, Figuren und Monster dagegen vergleichsweise einfach modelliert. Der Vergleich zum plastischen, aber ebenfalls eher unspektakulären Polygon-Look der New Super Mario Bros.-Spiele liegt nahe da boten andere Zelda-Spiele grafisch weitaus Ehrgeizigeres.
Über jeden Zweifel erhaben ist dafür die Musik: Vertraute Themen schmettern gleich in mehreren orchestralen Fassungen aus den Lautsprechern, spätere Labyrinthe überraschen mit neuen, ausgesprochen atmosphärischen Kompositionen.
Zelda-Kenner können sich trotz vieler Neuerungen auf manches Déjà-vu einstellen: Die Dungeons wurden alle komplett neu entworfen, setzen aber trotzdem auf viele Tricks und Elemente des SNES-Originals. Das Eis-Labyrinth bietet die meisten Stockwerke, während Ihr in Heras Turm Schalterrätsel löst. Die Weltkarte entspricht nahezu exakt dem 16-Bit-Vorgänger: Erfahrene Spieler wissen sofort, wo sie manch nützlichen Gegenstand finden. Trotzdem schafft es A Link Between Worlds aber nach den ersten Spielstunden, seinen eigenen Tonfall und Platz im Zelda-Universum zu finden.
Thomas Nickel meint: Trotz tollem Tiefeneffekt und butterweicher Spielbarkeit war ich skeptisch, fühlt sich A Link Between Worlds doch in den ersten Labyrinthen wie ein Remix des zeitlos brillanten A Link to the Past an. Aber dieser Eindruck verfliegt dank neuer Herausforderungen, cleverer Rätsel und natürlich Links neuem Wandlauf-Talent schnell. Es entpuppt sich als eine gute Entscheidung, die neue Offenheit mit einer vertrauten Welt zu kombinieren: Hyrule und Lorule sind zwar nicht annähernd so weitläufig wie die Steppen eines Twilight Princess, bieten aber einen unverschämt hohen Rätsel-pro-Quadratmeter-Quotienten. Überall gibt es etwas zu entdecken und da Ihr schnell fast alle benötigte Ausrüstung beisammen habt, steht dem Erkundungsdrang kaum etwas im Weg. Teilweise könnte A Link Between Worlds herausfordernder sein: Sobald Ihr Euer Schwert verbessert und eine stärkere Rüstung gefunden habt, kann Euch kaum noch ein Gegner gefährlich werden. Dafür überzeugen die Rätsel mit viel Kreativität und zaubern immer wieder ein Lächeln aufs Gesicht, wenn Ihr die Lösung endlich gefunden habt.
- sehr offene Spielstruktur
- erforscht 2 parallele Welten
- 11 Labyrinthe erwarten euch
- butterweiche 60 Bilder pro Sekunde
- viele Gegner und Bosse bereits bekannt
- unaufdringliche Hilfefunktionen
Trotz manch bekanntem Element ein würdiger Nachfolger von A Link to the Past, der durch seine Offenheit frischen Wind in die Reihe bringt.
| Singleplayer |  | 90 |
| Multiplayer |  |
| Grafik |  |
| Sound |  |