20 Jahre M! – was war Euer coolster Pressetrip?

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In der aktuellen Ausgabe findet Ihr unseren großen Jubiläumsartikel “Was Ihr schon immer wissen wolltet!”. Aus Platzgründen mussten wir die Frage “Was war Euer coolster Pressetrip” in verkürzter Version beantworten. Hier gibt es nun die komplette Story mit allen Einzelheiten und der vollen Ladung an Bildern. Vielleicht denkt Ihr nach dem Lesen anders über den “Traumberuf Videospielredakteur”…

Cannes, Juli 2000 – Konami lädt 50 Journalisten an die Côte d’Azur, um das kommende PS2-Line-up für Europa vorzustellen. Einer dieser Journalisten bin ich; erst seit gut einem Jahr bei der MAN!AC, aber schon viel in der Weltgeschichte herumgereist und diverse Pressetrips miterlebt.

Konamis Ein-Tages-Unterhaltungsprogramm vor der eigentlichen Veranstaltung, das wohl die Vielschichtigkeit des Software-Portfolios spiegeln sollte, sticht aber bis heute mit seiner Verrücktheit aus der Event-Masse heraus. Los ging’s an besagtem Tag um 8 Uhr, mit einer mehrstündigen Busfahrt in die französischen Alpen. Auf der im Vorfeld verschickten Einladung stand in etwa “Bitte wetterfeste Freizeitkleidung einpacken”, was für die meisten Schreiberlinge Jeans, Turnschuhe und – bei wenigen – eine Regenjacke bedeutete.

Auf etwa halber Strecke marschierte eine französische Betreuerin mit Klemmbrett und Teilnehmerliste durch den Bus und fragte in gebrochenem Englisch: “Paragliding or Ill Climbing?” Da die Option “Grillfleisch und bayerisches Bier” auch auf Nachfrage nicht angeboten wurde, entschied ich mich fürs “Ill Climbing” – als Oberpfälzer kennt man sich mit Mittelgebirgen und Hügeln aus. Kurz vor der Ankunft gab die Französin schließlich bekannt, dass das “Paragliding” aufgrund des schlechten Wetters (zu viel Wind) entfallen würde und stattdessen nun alle zum “Ill Climbing” eingeteilt sind. Die Späße über die vermeintlich dilettantische Aussprache des Hügelbesteigens blieben uns im Hals stecken, als uns Bergführer in 5er- bis 7er-Seilschaften einteilten, die Handhabung der beiden Sicherungsseile erklärten (eins bleibt immer am Führungsseil!) und Schutzhelme verteilten – das “kranke Kraxeln” der Französin traf den Nagel doch ganz gut auf den Kopf.

So ging es mehrere Stunden durch die Berge, vielfach mit kurzen Hosen und rutschigen Sneakern bekleidet. Ein Kollege musste sogar von mehreren Bergführern aus einer Felswand befreit werden: Erschöpfung und Lederschuhe mit glatter Sohle forderten ihren Tribut. Den Rest erwartete gegen späten Mittag nicht ein leckeres Essen, sondern eine Seilbahnfahrt weiter die Berge hinauf. Auf einer im Winter als Skihang genutzten Wiese folgte eine halsbrecherische Abfahrt – auf Rollern, die mit großen Gummireifen ausgestattet waren. Zu dumm, dass das hohe Gras die quer zum Hang laufenden Traktorreifen-Rinnen verdeckte: Ich hatte Glück, aber einige neben mir fahrende Kollegen stiegen Kopf voran über den Lenker ab; sprich: sie wurden kanonenkugelartig talwärts katapultiert. Glücklicherweise blieben den Pechvögeln keine gebrochenen Gliedmaßen, sondern nur Schürfwunden und zerrissene Klamotten als Andenken.

Nach einer Stärkung am Grill (Fleisch ja, bayerisches Bier fehlte) folgten ein Hochseilgarten inklusive Überquerung eines Sees per Seilrolle. Ab in den Bus, zack, zack, wir sind spät dran! Nach der mehrstündigen Fahrt zurück ins Hotel (die meisten haben den wunderschönen Panoramablick aufs Meer verschlafen) blieben 30 Minuten, um uns frisch fürs Abendessen zu machen – endlich etwas Leckeres schlemmen! Treffpunkt zur Abfahrt: Lobby. Ziel: der Hafen. Klang nach Abenteuer, toll. Es ging tatsächlich auf ein Schiff, das uns zum Ort des Abendmahls bringen sollte.

20 Uhr: Leinen los. 20:30 Uhr: Bier schon alle. 21:30 Uhr: Die ersten lehnen sich über die Reling, um die Fische zu füttern – ihnen ist schlecht vor Hunger oder die lange Seefahrt schlägt ihnen einfach auf den Magen. 23 Uhr: Wir gehen vor Anker – ein gutes Stück vor der Küste, im Irgendwo. Ein Schlauchboot mit als Piraten verkleideter Besatzung holt uns grüppchenweise ab und bringt uns an Land – viele bibbern in ihren Shorts, weil sie nicht damit gerechnet haben, nachts auf dem Meer herumgeschippert zu werden. 23:30 Uhr: Landgang. Hunger! Durst! Und was gibt es am Mitternachtsbuffet? Bevorzugt die Meerestierchen, die einige von uns vorher gefüttert haben.

Mahlzeit – und danke, Konami, für den Fisch!

Oliver Schultes ist Chefredakteur der M! Games. Wenn er nicht gerade auf Reinhold Messners Spuren klettert, zupft er die Gitarre!
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Weitere Impressionen:

PS4-Titel bereits 10 Sekunden nach Installations-Start spielbar

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Die Installation von PlayStation 4-Spielen auf Disc ist obligatorisch – die Konsole ist nicht darauf ausgelegt, Daten mittels Streaming direkt vom physischen Datenträger zu verarbeiten, auch wenn ihr BluRay-Laufwerk dreimal schneller als das der PS3 ist und sie auch über mehr (und schnellerem) Speicher verfügt. Doch laut Mark Cerny muss man keine langen Wartezeiten befürchten:

Der System-Architekt von Sonys Next-Gen-Konsole erklärte gestern in New York, dass sein Spiel Knack bereits um die 10 Sekunden nach Beginn der Installation spielbar ist – das ist recht zügig, wenn man bedenkt, das das Spiel am Ende insgesamt 37 GB auf der Festplatte beansprucht. Deren Speicherplatz sollte man übrigens stets im Auge haben, da die PS4 Installationen älterer Spiele (dankenswerterweise!) nicht automatisch löscht, sollte die Platte überfüllt sein. (Tatsächlich wurde über ein “Auto-Delete” diskutiert, aber von Sony abgelehnt.)

Gegenüber Kotaku erklärte Cerny, dass die PS4 sofort nach Einlegen der Disc beginnt, Daten auf Festplatte zu speichern. Ist diese Datenmenge anfangs – wie bei Knack – relativ klein, kann man bereits in kürzester Zeit mit dem Spiel beginnen, während der Rest des Spiels weiter installiert wird.

Diese Ladezeiten variieren von Spiel zu Spiel: Laut Polygon erklärte Guerrilla Games’ Geschäftsführer Hermen Hulst, dass Killzone: Shadow Fall weniger als drei Minuten nach Einlegen der Disc spielbar ist – genauer gesagt: 2 Minuten 44 Sekunden, allerdings inklusive Einleitungs-Trailer und Profilerstellung.

Auch zwischen den Ebenen eines Spiels gibt’s keine langen Ladezzeiten, versprach Cerny. Verglichen mit der jetzigen Generation sind die Übergänge geradezu nahtlos: “Es gibt keine Ladebildschirme zwischen den Ebenen, und ich denke, das ist ein massiver technischer Fortschritt. Als wir mit dem Projekt begonnen haben, waren wir tatsächlich nicht wirklich überzeugt, dass das möglich sein könnte”, erklärte er.


Diablo III – weiteres Anzeichen für Remote Play bei der PS4-Version

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Nachdem gestern Unklarheit herrschte, ob die PS4-Version von Diablo III Remote Play per PlayStation Vita unterstützen wird (wir berichteten), ist nun ein weiteres Indiz dafür aufgetaucht, dass es mit diesem Feature tatsächlich etwas werden könnte. So wurde auf dessen offiziellem Twitter-Account jetzt nämlich ein Bild mit einer Vita in Action gepostet.

Andere Quellen, wie etwa Gaoom, schreiben dagegen, dass Remote Play für Diablo III komplett vom Tisch sei, da mit dem kleinen Vita-Bildschirm unmöglich alle spielrelevanten Details dargestellt werden könnten und alles somit nur unübersichtlich werde. Die Zukunft wird zeigen, welche Seite am Ende richtig liegt.

Hideo Kojima: “Story von Metal Gear Solid V könnte kleine Ungereimtheiten enthalten”

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Hideo Kojima hat uns jetzt schon einmal per Kotaku vorgewarnt, dass die Geschichte von Metal Gear Solid V kleinere Ungereimtheiten enthalten könnte. Grund dafür sei deren Platzierung in der Story der Serie, nämlich nach Metal Gear Solid 3: Snake Eater, aber vor den anderen Teilen.

Die Jungs von Star Wars hätten laut Kojima sicher vor ähnlichen Problemen gestanden. Bei einem Teil, welcher nachträglich mitten in die Serie eingebaut werde, seien kleinere Ungereimtheiten nämlich fast unvermeidbar, wenn es um Details ginge. Um eine bessere Spielerfahrung zu bieten, sei es jedoch manchmal praktisch unumgänglich kleinere Begebenheiten der Story zu opfern. Er hoffe hier auf das Verständnis der Fans.

Lost Planet 3 – im Test (PS3)

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Nach dem gelungenen Call of Duty: Finest Hour entwickelte das Studio Spark Unlimited zwei durchwachsene Spiele: Turning Point: Fall of Liberty und Legendary staubten mickrige 48 bzw. 52 Spielspaßpunkte ab. Insofern verrät ein Blick auf unsere Wertung rechts unten, dass das kalifornische Team diesmal bessere Arbeit abgeliefert hat. Und trotzdem ist Teil 3 der bisherige Tiefpunkt von Capcoms eiskalter Actionserie…

Lost Planet 3 spielt vor den beiden bisherigen Episoden und steckt Euch in den Schneeanzug des Minenarbeiters Jim Peyton, der eigentlich nur die Haushaltskasse seiner kleinen Familie aufbessern wollte. Aber natürlich geht vor Ort einiges schief – Jim nimmt lukrative, aber gefährliche Sonderaufträge an, geht fast drauf und entdeckt eine verlassene Forschungseinrichtung. Dabei hatte ihm sein Arbeitgeber doch versichert, er und sein Team seien die Ersten, die versuchen, auf dem Eisplaneten die unter der Kruste schlummernden Energiereserven auszubeuten. Jim wird zum Spielball zwischen seiner (skrupellosen) Firma, der indigenen Insektenrasse Akrid und den Schneepiraten – und muss am Ende die (Eis-)Welt retten.

Obgleich Lost Planet 3 ein paar Ansätze von EAs famoser Dead Space-Reihe aufgreift (Echtzeit-Display am Arm, düstere Gänge voller Leichen) ist das Spiel vom Begriff ”Horror” weit entfernt. Vielmehr steht ein Mix aus trägem Erkunden im hünenhaften Mech und Gefechten mit Alieninsekten und später auch Cybersöldnern auf dem Programm. Mit dabei sind ein rudimentäres Deckungssystem, effektive Granaten (samt Gears of War-Flugkurve) und Nahkampf-Quick-Time-Events.

Lost Planet 3 ist kein Schlauch-Shooter, aber auch kein Open-World-Spiel, dennoch bereist Ihr viele Areale sowie die heimatliche Basis wiederholt – um etwa Euren Roboter aufzurüsten oder dank verbesserten Greifhakens neue Bereiche zu betreten. Zwischen Dutzenden Auseinandersetzungen mit Krabblern streut Spark wenige, stets ähnlich ablaufende Bosskämpfe gegen eisige Ungetüme ein – serientypisch nehmt Ihr die rot leuchtenden Körperteile unter Beschuss.

Für ein wenig Abwechslung sorgen zahlreiche Story-Sequenzen, ein paar Nebenaufträge und leidlich spannende, sammelbare Audio- und Textdateien.

Matthias Schmid meint: Selten bin ich richtig froh, wenn ein Spiel vorbei ist – bei Lost Planet 3 war ich es. Das liegt zum einen daran, dass das Spiel in der zweiten Hälfte spürbar abbaut, zum anderen daran, dass das meist kühl-eisblaue Farbschema mit der Zeit langweiliger wird. Zudem wird die Geschichte im letzten Drittel albern – war mir Hauptfigur Jim Peyton mit seinem Dackelblick und den niedlichen Nachrichten an die Gattin anfangs fast ans Herz gewachsen, entpuppte sich das Finale als dröge Actionklamotte von der Stange. Auch spielerisch hat LP 3 etliche Mängel: Die Ballereien sind träger und unhandlicher als in Dead Space, The Last of Us oder auch Tomb Raider, zudem ist der Gegnermix aus Krabblern, Flugviechern, schnellen Raubtieren und Riesenkrabben weder einfalls- noch abwechslungsreich, oft sogar nervig. Schließlich stören die schlechte Karte, das unpraktische Schnellreisesystem, lange Laufwege und viele Ladezeiten. Richtig durchschnittlich sind das Waffenarsenal, die deutsche Synchro und die Bosskämpfe. Aber es gibt auch Gutes: Held Jim ist mal kein 08/15-Actionproll, das Handling des Mechs gelungen und die Umgebungen, Explosionen und Wettereffekte sind richtig schick.

  • Storysequenzen und Figuren pendeln zwischen sympathisch und dümmlich
  • der Mech schlägt &amp bohrt, ballert aber nicht
  • viele lange Ladezeiten
  • etliche Bugs &amp Ruckler in der Testversion

Langatmige Sci-Fi-Ballerei mit eintönigem, aber schönem Setting. Leider fehlen dem Spiel Power, eigene Ideen und coole Monster.

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UK-Charts vom 4. bis 10. November 2013

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Diese Spiele wurden auf der Insel in der vergangenen Woche am meisten gekauft:

  1. Call of Duty: Ghosts (360) – NEU
  2. Call of Duty: Ghosts (PS3) – NEU
  3. Battlefield 4 (360)
  4. Assassin’s Creed IV: Black Flag (360)
  5. FIFA 14 (360)
  6. Call of Duty: Ghosts (PS4) – NEU
  7. Assassin’s Creed IV: Black Flag (PS3)
  8. Battlefield 4 (PS3)
  9. Grand Theft Auto V (360)
  10. Minecraft: Xbox 360 Edition (360)
  11. Football Manager 2014 (PC)
  12. Grand Theft Auto V (PS3)
  13. FIFA 14 (PS3)
  14. WWE 2K14 (360)
  15. Batman: Arkham Origins (360)
  16. Professor Layton and the Atran Legacy (3DS)
  17. Just Dance 2014 (Wii)
  18. Call of Duty: Ghosts (PC) – NEU
  19. Batman: Arkham Origins (PS3)
  20. Pokémon X (3DS)
  21. Pokémon Y (3DS)
  22. WWE 2K14 (PS3)
  23. Skylanders SWAP Force (360)
  24. Skylanders SWAP Force (Wii)
  25. Tomb Raider (360)

The Wolf Among Us – im Test (PS3/360)

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Telltale gönnt den Walking Dead-Zombies eine Pause und setzt diesmal auf Gegenwarts-Fantasy mit Noir-Einschlag: The Wolf Among Us bedient sich der Charaktere und Szenarios der ausgezeichneten, keineswegs für Kinder gedachten Comic-Serie ”Fables“ von Bill Willingham. In der mussten Märchenfiguren aus ihren Reichen fliehen und leben nun in unserem New York unerkannt ihr Leben. The Wolf Among Us spielt zeitlich davor, Ihr schlüpft in die Rolle von Bigby Wolf, der als Sheriff dafür sorgt, dass die Gemeinschaft keine Aufmerksamkeit bei Normalsterblichen erregt. Telltale-üblich ist die Handlung in fünf Episoden angelegt, die jetzt erhältliche erste dauert knapp zwei Stunden und wartet wie ”Walking Dead” mit begrenzt interaktiven, dafür erzählerisch interessanten Szenarien auf – gewohnte Qualität also, die Adventure-Freunde nicht verpassen sollten.

Ulrich Steppberger meint: Da ich die Comic-Vorlage sehr mag, kommt Bigbys Abenteuer bei mir natürlich besonders gut an. Aber auch ”Fables”-Novizen dürften schnell auf den Geschmack kommen, selbst wenn der Einstieg für sie etwas holpriger ist als bei Walking Dead, das ohne Vorkenntnisse zugänglicher war. Doch The Wolf Among Us setzt konsequent auf die gleichen Stärken wie das Zombie-Drama: Tiefgründige Charaktere, packende Story, feiner Grafikstil und Entscheidungen, die spürbare Folgen haben. Zu nörgeln gibt es leider auch wieder was: Dass sich gerade bei den (ansonsten gelungenen) Kampfeinlagen heftige und störende Ruckler einschleichen, ist technisch ziemlich blamabel.

Vielversprechender und reizvoller Auftakt des Comic-Abenteuers.

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Flashback: 10 Jahre MAN!AC DVD – 1999

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Wie die Zeit vergeht: In der MAN!AC 12/03 legten wir erstmals eine DVD bei – Anlass war das zehnjährige Jubiläum von Deutschlands langlebigstem Videospiel-Magazin (also uns).

Wer dieses epochale Werk damals verpasst hat und/oder seine DVD nicht mehr findet, für den haben wir jetzt Abhilfe geschaffen: Alle Videos der historischen Dokumentation “10 Jahre MAN!AC” sowie ein paar weitere Extras werden im Lauf der nächsten Tage auf MANIAC.de veröffentlicht – viel Spaß beim Zusehen!

The Legend of Zelda: The Wind Waker HD – im Test (Wii U)

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Ungläubig reiben sich Zelda-Fans vor elf Jahren die Augen, als Nintendo auf der E3 2002 The Wind Waker enthüllt. Link morpht erstmals zum glubschäugigen Charakter mit Stummelfüßen, der durch Cel-Shading-Kulissen stapft. Trotz anfänglicher Skepsis überzeugt der hierzulande 2003 erscheinende GameCube-Titel durchweg, auch wenn so manchen die langen Schifffahrten langweilen. Nun peppt Nintendo das Abenteuer für ihre darbende Wii U mit HD-Grafik auf. Lohnt sich die erneute Kreuzfahrt?

Trotz frischen Grafikgewands hält sich Wind Waker HD streng ans Original: Link erhält zu Beginn sein markantes Outfit und zieht aus seiner Heimat los ins Abenteuer. Doch diesmal ist es etwas Persönliches, schließlich wurde seine Schwester Aril entführt. Um die Meere der Spielwelt zu bereisen, greift er auf ein neues Transportmittel zurück – ein hochseetaugliches Segelboot mit Persönlichkeit. Der plappernde Kahn geleitet Euch treu durchs gesamte Abenteuer. Der riesige Ozean unterteilt sich in sieben mal sieben Planquadrate. Auf den Inseln dieser 49 Gebiete verteilen sich Ansiedlungen, Dungeons, Feenquellen und versteckte Kisten. Überall gibt es etwas zu entdecken und mit dem richtigen Futter kartografieren Euch die ansässigen Neptunos-Fische den aktuellen Quadranten und geben Tipps.

Doch die See ist nicht ungefährlich, denn immer wieder lauern Euch Haie, Kanonenboote und Riesenkraken auf. Sobald Link über eine Bombentasche verfügt, knallt er Feinden mit der Bordkanone eins vor den Bug – vor allem praktisch bei Piratenfestungen. Versunkene Kisten bergt Ihr mit dem Schiffskran, sobald die korrekte Stelle dank Schatzkarte lokalisiert ist. Der Lohn ist nicht nur ein gefüllter Geldbeutel, sondern auch das ein oder andere Herzteil. Angesichts der maritimen Ausrichtung des Spiels scheint es verwunderlich, dass Link nicht tauchen und nur begrenzte Zeit schwimmen kann.

Ein wenig mager fällt bei Wind Waker die Dungeonanzahl aus – nur sechs klassische Labyrinthe erwarten den Helden. Dennoch fordern die Areale mit ihren zahlreichen Räumen wieder Grips und Geschick. Ihr springt geschickt von Plattform zu Plattform und hangelt Euch an Seilen entlang. Ebenso attackiert Ihr mittels serientypischer Zielautomatik massig vorhandene Gegner mit Schwert und Schild. Kämpfe fallen deutlich simpler aus als bei Twilight Princess und Skyward Sword – auch dank fehlender Bewegungssteuerung. Bei kleinen Gegnern reicht oft schnelles Tastenhämmern. Ein größeres Hindernis bilden z.B. gepanzerte Ritter oder agilere Piraten. Doch mit ein wenig Ausweicharbeit oder Fernwaffen kommt Ihr diesen schnell bei.

Selbst Bossgegner sind weniger anspruchsvoll als bei anderen Teilen. Habt Ihr einmal deren Schwachpunkt entdeckt, haben die übergroßen Dungeonwächter nur noch eine geringe Lebenserwartung. Zur Belohnung stockt Link seine Ausrüstung auf verschiedenste Weise auf: Gleich nach Spielbeginn verfügt er über den Taktstock des Windes, dessen Lieder nicht nur die Windrichtung bestimmen, sondern z.B. später außerdem dazu dienen, Steinstatuen zu steuern. Ebenso nutzt Ihr Wirbelstürme als Teleporter, um die Seewege zu verkürzen.

In puncto Waffen steht neben Bomben, Hammer und Bogen auch ein Bumerang bereit. Dieser eignet sich zum Fernangriff ebenso wie zum Durchtrennen von Pflanzenstielen. Das Deku-Blatt nutzt Ihr ebenfalls für verschiedenste Zwecke: Zum einen fächert Ihr Wind, um entfernte Schalter zu aktivieren oder Gegner wegzupusten. Außerdem schwebt Link damit über Abgründe hinweg, indem er es wie einen Fallschirm nutzt. Nicht zuletzt kauft Ihr Euch Futter, um Tiere anzulocken oder sogar kurzzeitig in die Haut von Möwen zu schlüpfen. Von Gegnern erbeutete Federn, Halsketten und Schleimtropfen eignen sich übrigens bestens als Tauschgut. Mit dem Fotoapparat knipst Ihr schließlich Bilder für das Miiverse in Form einer Flaschenpost.

In Sachen Spielinhalt gleicht die HD-Version der Vorlage. Es gibt leider keine zusätzlichen Inhalte oder Geheimnisse. Allerdings punktet die Umsetzung mit sauberer Comic-Optik in 1080p-Auflösung, verbesserten Schatten und passenden Blooming-Effekten. Auch dank handgemalter Hintergründe wirkt die Grafikkulisse selbst nach zehn Jahren immer noch erfrischend anders. Der Wechsel von Tag zu Nacht ist stimmungsvoll, Wetterumschwünge und Gewitter auf hoher See sind schick inszeniert. Etwas unschön fallen nur kleinere Pop-Ups entfernter Objekte am Horizont auf. Neu auf der Wii U ist der zuschaltbare Helden-Modus, bei dem Gegner doppelten Schaden austeilen und Ihr keine Lebensenergie mehr aus Töpfen erhaltet. Zudem gibt es ein neuartiges ”Siebenmeilen-Segel” im Auktionshaus von Port Monee, mit dem Ihr unabhängig von der Windrichtung schneller reist. Schließlich hat Nintendo die langatmige Triforce-Suche in der zweiten Spielhälfte ein wenig verkürzt, denn hier ist nicht immer die Hilfe des Rätsellösers Tingle vonnöten. Die Steuerung ist vorzüglich an das GamePad angepasst: Ihr greift schnell auf Karte und Inventar zu, ohne das Spiel zu pausieren. Serientypisch belegt Ihr Aktionstasten frei mit Gegenständen. Alternativ nutzt Ihr den Touchscreen, um ohne TV zu spielen. Oder Ihr greift gleich zum Pro Controller.

Thomas Stuchlik meint: Im Vergleich zu seinen Nachfahren zieht Wind Waker klar den Kürzeren. Die Seeabenteuer sind simpler – seien es Kämpfe, Dungeons oder Rätsel – und eignen sich deshalb auch prima für jüngere Semester. Gleichzeitig setzt das Spiel das erfolgreiche Zelda-Rezept perfekt um und sorgt für anhaltenden Spielspaß bis zur letzten Spielminute. Die wenigen Kerker sind durchdacht und logisch aufgebaut. Einige Fans bemängeln teils zu Recht die langatmigen Segelfahrten, allerdings verleihen diese der Welt erst ihre wahre Größe. Schade, dass es immer noch keine Sprachausgabe gibt, denn selbst Links aberwitzige Mimiken fangen diesen Mangel nicht auf. Dennoch ist das Spiel für Wii-U-Besitzer ein Muss für Kenner der Vorlage gibt es spielerisch allerdings nichts Neues.

Thomas Nickel meint: Kaum zu glauben, dass es inzwischen elf Jahre her ist, seit ich mit Link den weiten Ozean erforscht habe. Für mich fühlt sich Wind Waker immer noch enorm frisch und unverbraucht an. Die Welt steckt voller Geheimnisse, die Kämpfe sind für mich mit die forderndsten der ganzen Seriengeschichte, noch dazu wetzt Nintendo die kleinen Scharten im Spieldesign des Originals konsequent aus. Und dann sind da die fantastischen Farben – die strahlen im HD-Remake gleich noch einmal so hell. Überhaupt sieht man dem Spiel in seinen superscharfen 1080p nur ganz selten mal sein Alter an. Am meisten freut mich aber, dass Nintendo den großen Erklärbär hier mal im Käfig gelassen hat. Gerade im Vergleich zu moderner Kost wie dem letzten Mario &amp Luigi hält sich Wind Waker mit Tutorials und endlosen Erklärungen aufs Angenehmste zurück. So kann das Nintendo auch bei den nächsten großen Wii-U-Spielen gerne wieder handhaben.

  • Spielschwerpunkt auf Segelfahrten
  • große Meerumgebung mit 49 Gebieten und vielen Geheimnissen
  • motivierende Dungeonarchitektur
  • durchdachter Einsatz des GamePads

Link begeistert in seinem neu aufgelegten Cel-Shading-Abenteuer mit großer Welt, motivierender Spielmechanik und perfekter Steuerung.

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NBA 2K14 – MyGM und Real Voice erklärt

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Wie VG247 schreibt, wird die Next-Gen-Version von NBA 2K14 im Vergleich zu den Fassungen für PS3 und Xbox 360 zwei weitere exklusive Features bieten. Dabei handelt es sich um “MyGM” und “Real Voice”.

“MyGM” (das “GM” steht für “General Manager”) ist, wie der vollständige Name bereits vermuten lässt, ein waschechter Managementmodus, der Euch also auch die Geschicke hinter Eurem NBA-Team verwalten lässt. Darin gilt es etwa durch richtige Kalkulation der Preise Fans und Sponsoren zufrieden zu stellen oder mit verantwortlichen Personen angemessen zu interagieren.

“Real Voice” umfasst 600 Original-Sprachsamples von Interviews mit NBA-Spielern, die dann zum richtigen Zeitpunkt per In-Game-Engine eingespielt werden. Ein Trailer erklärt, wie das genau aussieht:

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