PlayStation Vita

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…aber (vorerst?) nur in Japan.

Heute nacht verkündete der PlayStation-Konzern via Live-Stream, dass ab dem 28. Februar beide Vita-Modelle (also Wi-Fi und 3G) in Japan künftig nur noch 19.980 Yen kosten werden – umgerechnet sind das ca. 160 Euro. Außerdem erscheint dort am 28. März ein Bundle mit Handheld und Phantasy Star Online 2 zum gleichen Preis.

Auf Letzteres dürfen wir wahrscheinlich noch länger warten, aber eine Preissekung wird dann wohl auch im Westen nicht mehr allzu lange auf sich warten lassen – auch wenn offiziell bisher noch keine Anzeichen dafür auszumachen sind.

The Witcher 3: Wild Hunt

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Wie Konrad Tomaszkiewicz, Director von The Witcher 3: Wild Hunt, nun in einem Videointerview mit GameInformer verriet, orientiere man sich bei der Gestaltung des Rollenspiels an The Elder Scrolls V: Skyrim, wolle dessen Fehler aber nicht machen.

So schaffe es das Bethesda-Rollenspiel etwa nicht, das Gefühl des “Eintauchens” in die Spielewelt durchgehend zu vermitteln. Dort könne man nämlich z.B. eine bestimmte Aufgabe mehrere Male absolvieren und der auftraggebende NPC würde stets gleich reagieren, als hätte der Spieler sie nicht vorher bereits schonmal in Angriff genommen.

In The Witcher 3: Wild Hunt würden sich die Leute hingegen über die Taten des Hauptcharakters unterhalten und emotional auf ihn reagieren. Am Ende wolle man schlicht und ergreifend das perfekte Rollenspiel erschaffen. Möglich werde dies durch die Orientierung an Skyrims offener Welt und dem Wunsch nach Konsequenz von CD Projekt.

Ni No Kuni: Der Fluch der Weißen Königin – im Test (PS3)

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Wenn Level-5, der japanische Entwickler hinter Professor Layton und den letzten Dragon Quest-Rollenspielen, mit dem japanischen Trickfilmstudio Ghibli (”Chihiros Reise ins Zauberland”) und dessen langjährigen Komponisten Joe Hisaishi (ebenfalls ein Japaner) gemeinsame Sache macht, horchen japanophile Gamer gespannt auf. Und wenn dabei ein Spiel wie Ni no Kuni entsteht, was zu Deutsch so viel bedeutet wie ”Das andere Land”, dann sollten vor allem diejenigen Rollenspieler zu ihren weiß-roten Portemonnaies greifen, die den Charme alter RPGs der 16-Bit-Ära in den jüngsten Final Fantasy-Veröffentlichungen und westlich geprägten Fantasyabenteuern vermissen.

Namco-Bandais Genrebeitrag erinnert an eine ganze Reihe namhafter Genrekollegen – speziell die echtzeitbasierten Kämpfe wirken wie ein Hybrid aus Final Fantasy XII und Tales of Symphonia – und bedient sich für seine ”Vertrauten” ausgiebig bei den beliebten Pokémon, zudem erlaubt sich Ni no Kuni Anspielungen auf einige Ghibli-Filme.

Wie viele Werke der Trickfilmschmiede thematisiert auch das Spiel Ni no Kuni eine Welt, die parallel zu unserer existiert. Im Mittelpunkt der Geschichte steht der kleine Oliver, der mit seiner alleinerziehenden Mutter im Städtchen Motorville lebt. Gemeinsam mit seinem Freund Philip bastelt er an einem Rennflitzer, doch beim ersten Testlauf kommt es zur Katastrophe: Oliver droht zu ertrinken, seine Mutter eilt zur Rettung und stirbt wenig später durch die Belastung an Herzversagen – und Oliver ist allein. Zumindest, bis seine Plüschpuppe von Olivers Tränen benetzt zum Leben erwacht und sich als Tröpfchen, Großfürst der Feen, zu erkennen gibt. Der Zwerg mit einer Laterne als Nasenring führt Oliver in das besagte ”andere Land”, wo böse Mächte walten, die Bewohnern die Herzen brechen und den Lebensmut rauben. Bald lernt Oliver, dass jeder in diesem eigentümlichen Reich ein Gegenstück in seiner Heimat hat – also sollte es möglich sein, das seiner Mutter zu finden und zu retten, um so die Mama ins Leben zurück zu holen, hofft Oliver. Doch dafür muss er erst zu einem mächtigen Zauberer werden, den finsteren Shadar besiegen und den ”Fluch der Weißen Königin” brechen.

Schnell gesellt sich zu Oliver und seinem redseligen Begleiter Tröpfchen ein erster ”Vertrauter”, viele weitere folgen im Laufe des Spiels. Vertraute sind knuffige kleine Wesen, die im Kampf gegen andere knuffige kleine Wesen eingesetzt werden, die sich ebenfalls zähmen, rekrutieren und taufen lassen. Sie besitzen teils einzigartige Kräfte, lernen mit zunehmender Erfahrung neue dazu und lassen sich mit Waffen, Rüstzeug und Talismanen ausstatten, die man im Kampf nicht sieht. Geeignetes Futter verbessert Statuswerte wie Flinkheit oder Genauigkeit, auch die Evolution in stärkere Kreaturen ist möglich. Bis zu drei Vertraute finden Platz in Olivers Inventar, gewechselt wird im Kampf in Echtzeit, alle teilen sich eine Lebensenergie. Sobald Oliver zwei menschliche Weggefährten an seiner Seite hat, lassen sich auch diese mit Vertrauten frei bestücken. Der Wechsel zwischen den Party-Kollegen sowie deren Vertrauten ist im Kampf jederzeit möglich, die beiden nicht gewählten steuert die KI – rudimentäre Verhaltensweisen wie ”Keine Magie”, ”Heilen” oder ”Eigenständig” dürfen bestimmt werden hier wäre mehr drin gewesen.

Die Verwaltung von bis zu zwölf Kämpfern und ihren Vor- und Nachteilen gestaltet sich als ebenso launig wie anspruchsvoll, zumal keiner der beiden verfügbaren Schwierigkeitsstufen allzu simpel ausfällt.

Schwierig sind jedoch nur die Kämpfe, eingestreute Rätsel und Aufgaben erfordern meist den Einsatz von Olivers magischen Fertigkeiten und werden stets über Gebühr erläutert. Hat man nämlich bereits beim ersten Satz eines Auftraggebers verstanden, was zu tun ist – immerhin wird Relevantes in Zelda-Manier rot hervorgehoben –, folgen ausschweifende Wortwechsel zwischen Tröpfchen und Oliver, die der gegenseitigen Rückversicherung und Bestätigung des längst Verstandenen dienen. Zuletzt werden der einzusetzende Zauber oder das nächste Ziel sogar angezeigt – das macht die souverän und witzig eingedeutschten Textgespräche oftmals arg langwierig und manche Mission zur öden Rennerei, die die Spielzeit streckt.

Mehr Schein als Sein ist vor allem das Heilen gebrochener Herzen. Die Idee klingt süß und passt zum Thema des Spiels: Oliver sammelt Zurückhaltung, Enthusiasmus, Güte und mehr von Personen, die davon einen Überschuss haben und spendet sie denen mit einem Mangel daran. In der Praxis läuft das auf Endlos-Dialoge hinaus, die Auswahl erfolgt automatisch, Mitdenken unnötig – schade.

Ni no Kuni ist trotz vereinzelter Ungereimtheiten motivierend und verlockt zu Experimenten auf der Suche nach der perfekten Truppe. Dabei sind gerade die Vertrauten und Gegner derart liebenswert, dass man sie oft gar nicht bekämpfen möchte. Erfreulicherweise findet sich im Spiel ein umfangreiches Kompendium mit allen aufgespürten Wesen, ihren Habitaten, Stärken und Schwächen. Weitere Beschäftigung versprechen Olivers Alchemiekünste, die er mit hinzugewonnenen und gefundenen Seiten seines Zauberbuches kontinuierlich verbessert. Die erforderlichen Zutaten sind an verschiedensten Orten in der frei erkundbaren Spielwelt zu finden.

Die lässt sich bald bequem bereisen und lädt mit verschiedenen Klimazonen, Lebewesen, geheimen Höhlen und verborgenen Ressourcen zum Staunen und Erkunden ein. Speichern ist in den kleinen Städten und auf der Oberwelt jederzeit möglich, in Dungeons gibt es Checkpoints zum manuellen Speichern und zum Austausch der Vertrauten. Schade ist, dass Oliver im Rahmen der Geschichte zwar mehrmals in seine Heimatstadt Motorville reist, es dort aber nichts zu entdecken und wenig zu erledigen gibt – immerhin warten hier Albträume der Seelenverwandten in knackigen Bosskämpfen.

Michael Herde meint: Darauf habe ich mich lange gefreut! Mit Rückendeckung durch meine Ghibli- und RPG-gestählte Freundin ließ ich mich von der zuckersüßen Inszenierung voller putziger Gegner sowie der routinierten Orchestermusik von Joe Hisaishi mehr als 60 Stunden lang verzaubern. Ni no Kuni bietet beeindruckend viele Gelegenheiten zum Jagen, Sammeln, Züchten und Experimentieren – auch lange nach Ende der Geschichte genossen wir die tolle Präsentation und fordernde, finessenreiche Kämpfe. Doch immer wieder erlebten wir Schauerwolken im Anime-Paradies: Sei es die Seltenheit von Trickfilm-Einspielern und Sprachausgabe (sowie das Fehlen von deutschen Sprechern) oder oft endlose, banale Textdialoge, bei denen wir uns wie begriffsstutzige Idioten behandelt fühlten – das könnte allerdings auch japanische ”Erzählkunst” sein. Schade auch, dass die herzzerreißend beginnende Geschichte über weite Teile ereignisarm und vorhersehbar dahindümpelt, um sich am Ende mit teils konfusen Aufdeckungen zu überschlagen. Spielerisch blödsinnig ist, dass das Weiterspielen nach dem Tod Geld kostet – wir haben lieber den Spielstand vom Startbildschirm aus neu geladen. An mehreren Stellen wurden wir zum Grinden gezwungen, zudem agieren KI-Kollegen zwar autonom, verbraten aber im späteren Verlauf teure Magieattacken bei schwachen Gegnern. Hier fehlen weitere Optionen, die man auch außerhalb von Kämpfen einstellen kann. Auch wirkt es unfair, wenn Kollegen und Feinde Manöver starten, die unsere abrupt abbrechen.

  • Sprachwechsel bedeutet Neuinstallation
  • mehr als 200 Vertraute zum Aufspüren, Hochleveln und Entwickeln
  • Ausrüstung und Verpflegung zum Selbermachen und Experimentieren

Märchenhaftes Rollenspiel mit Old-School-Touch und tollem Kampf­system mit tierischen Verbündeten, das ausgerechnet bei der Story schwächelt.

Singleplayer84
Multiplayer
Grafik
Sound

Neue Spiele der Woche

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Jede Woche buhlen neue Videospiele um die Gunst der Käufer – in dieser Übersicht wollen wir Euch kompakt und komfortabel nach Systemen sortiert zeigen, was gerade neu in die Läden kommt und spätestens Freitags überall zu haben sein sollte.

Dabei gilt: Irrtümer und kurzfristige Verschiebungen lassen sich nicht ausschließen, wir bemühen uns aber, das Sortiment möglichst korrekt aufzulisten. Außerdem beschränken wir uns in der Regel (Ausnahmen kann’s also geben) auf die regulären Fassungen von neuen Spielen, die als physikalische Datenträger und offiziell hierzulande erhältlich sind.

Diese Woche erscheint…

…für PS3:

  • Crysis 3 (Electronic Arts)
  • Dynasty Warriors 7: Empires (Tecmo-Koei)
  • Iron Sky: Invasion (TopWare)
  • Metal Gear Rising: Revengeance (Konami)

…für Xbox 360:

  • Crysis 3 (Electronic Arts)
  • Iron Sky: Invasion (TopWare)
  • Metal Gear Rising: Revengeance (Konami)

…für PlayStation Vita:

  • Persona 4 Golden (NIS America)

PlayStation 4

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Nicht mal am Wochenende hat man seine Ruhe vor PS4-Gerüchten…

Diesmal ist mit dem Wall Street Journal eine durchaus seriöse Quelle am Werk, neue PS4-Behauptungen in die Welt zu setzen: Demnach wird Sony am Mittwoch zusammen mit der neuen Konsole auch die Möglichkeit vorstellen, PS3-Spiele darauf zu spielen – und zwar via Cloud-Gaming-Technologie.

Ganz so unwahrscheinlich ist das nicht: Zum einen würde das eine aufwändige Emulationen in der Konsole ersparen, deren neue Hardware-Architektur nicht sonderlich kompatibel zur bisherigen ist. Zum anderen hat Sony bekanntlich vor einer Weile David Perrys Cloud-Dienst Gaikai gekauft und bislang noch nichts damit angestellt.

Anscheinend ist die Nutzung nur für “ältere” Spiele (also eben PS3-Titel) geplant, weil die mit 720p auskommen und die Internet-Kapazitäten für mehr noch nicht ausgereift wären – wobei wir ja dran zweifeln, dass die derzeitige Infrakstruktur auch für PS3-Spiele wirklich schon genug Leistung (Stichwort: Lag) bringt…

Wie dem auch sei, am späten Mittwoch wissen wir ziemlich sicher mehr – und bis dahin kann man sich auch mal ein kurzes Video zur Evolution der PlayStation zu Gemüte führen, das Sony just veröffentlicht hat:

M!oment M!al #46

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“Und Action!“ Im Filmgeschäft ist dieser Spruch allseits bekannt. Er deutet an: nun geht es zur Sache. Gleiches gilt mittlerweile für einen Großteil der Konsolenspiele. Mehr und mehr Entwickler und Hersteller forcieren den Einsatz krachiger Sequenzen, in denen die Kugeln fliegen, und damit verbunden auch Körperteile. Wir beklagen eine zunehmende „Vershooterisierung“, welche keine Genre-Grenzen kennt. Ist das einfach der Lauf der Dinge? Muss es ständig zur Sache gehen, oder sehen wir die Situation nur aus einem falschen Blickwinkel? Ich schnappe mir meine Waffe und forsche nach.

Actionspiele sind, für sich genommen, schon seit Urzeiten Teil der Spielekultur. Geballert wurde streng genommen schon bei Space Invaders und seinen Nachfolgern. Damals oftmals noch durch technische Restriktionen bedingt, schienen solche Spiele wie gemacht für Spielhalle und frühe Heimkonsolen. Leicht zugänglich und mit einem klaren Ziel vor Augen sorgten diese Games für Kurzweil, konnten mitunter aber auch stundenlang um Highscores kämpfen lassen. Eine simple Idee, deren Potenzial begrenzt war. Heutige Shoot ’em Ups funktionieren im Kern noch nach einem ähnlichen Prinzip. Doch Spiele konnten mehr. Adventures spornten die Phantasie der Zocker an, anfangs sogar noch in reiner Textform. Später differenzierten sie sich aus, so dass neben Point and Click-Abenteuern auch erste Action-Adventures ihr Debüt auf den Spielemaschinen der Wohnzimmer feierten. Der Name deutet es bereits an: mehr Haudrauf, weniger Klick. Die Verquickung zweier Genre fand statt, um ein neues zu kreieren. Der Erfolg gab dieser Fusion Recht, denn seit The Legend of Zelda erblickten viele tolle Spiele das Licht der digitalen Welt und unterhielten mit einer oftmals gelungenen Mischung aus Kampf und Erkunden.

Ratchet & Clank

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Im Laufe der Jahre wurde sicherlich nicht jeder Teil von Ratchet & Clank zum Klassiker, aber man muss der Serie zugestehen, dass sie häufiger neue Wege beschritt wie zuletzt mit QForce (auch wenn uns das nicht so völlig überzeugen konnte, wie der Test zeigt). Wie Ted Price, CEO von Entwickler Insomniac, nun dem britischen OPM verriet, soll diese Experimentierphase weitergehen.

Demnach sei man stolz darauf, was mit der Serie bisher erreicht worden sei und er spreche sicher für das Team, wenn er sage, dass man weiter damit experimentieren wolle. Von Anfang an habe man dabei ein Universum ohne strikte Regeln vor Augen gehabt.

Aktuell wolle er allerdings noch nicht über zukünftige Serienteile sprechen, könne aber garantieren, dass Ratchet weiterhin nah an unseren Herzen sein und uns erfreuen werde.

Aliens: Colonial Marines

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Vorgestern sorgte ein Kotaku-Bericht von Jason Schreier für Aufsehen, dem zu entnehmen war, dass die Wii-U-Version von Aliens: Colonial Marines angeblich auf unbestimmte Zeit verschoben worden sei. Schreier berief sich dabei auf ein Statement von Sega. Viele gingen daraufhin von einer Einstellung des Projekts aus.

Doch dieser Darstellung widersprach der Sonic-Konzern nun via Eurogamer. Demnach habe man sich mit der Phrase “auf unbestimmte Zeit verschoben” nur darauf bezogen, dass das Spiel für Wii U offiziell noch nicht terminiert worden sei.

Also alles gut? Nun ja, wie man es nimmt, denn inzwischen wurde die Wii-U-Version des Titels bei Amazon entfernt, wie man hier sehen kann. Also ist alles offenbar doch nicht so klar, wie es scheint.

Resident Evil: Revelations

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Wie Mike Lunn von Capcom gegenüber GameSpot bestätigte, wird die stationäre Version Resident Evil: Revelations stets über eine zufällige Gegner- und Itemanordnung verfügen. “Wenn du das nächste Mal um eine bestmimte Ecke schleichst, weißt du nie, ob ein Gegner dastehen wird”, erklärt er.

Besagtes Feature sollte seinerzeit bereits in Resident Evil 2 seine Premiere feiern, wurde dann aber erst ansatzweise in Resident Evil 3: Nemesis umgesetzt.

Microsoft

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Im Zuge des PlayStation Meetings 2013 am 20. Februar erwartet die Videospielwelt Großes – zu dem Thema gab Microsoft-Mann Jon Grimes gegenüber MCV auch seinen Senf ab und versuchte zu vermitteln, dass der Gates-Konzern einer eventuellen PS4-Enthüllung gelassen entgegensehe.

Demnach sei die Sony-Veranstaltung gut für die Industrie, aber ein Großteil der Kunden im Vereinigten Königreich wisse nicht, um was es dort ginge. Microsofts Job sei es, nicht im gegenwärtigen Zukunftsgeplapper verloren zu gehen und sich um das Hier und Jetzt zu kümmern, also was aktuell gespielt oder online konsumiert werde. Das, was in zehn  Jahren käme, sei jetzt noch uninteressant.

Microsoft habe auf jeden Fall jetzt schon den Vorteil, dass sie die künftige Sony-Maschine genau inspizieren und in Bezug auf den Xbox-360-Nachfolger diesbezügliche Optimierungen betreiben könne.

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