Denpa Men: They Came By Wave – im Test (3DS)

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Die Denpa Men sind überall: Ihr braucht nur Euren 3DS, um sie zu finden und durch einen spaßigen Dungeon Crawler zu scheuchen. Dafür nutzt Ihr Wi-Fi-Signale: Je mehr verschiedene Quellen Ihr absucht, desto mehr Figuren finden sich ein – daher lohnt es sich, den 3DS auch mal in Cafés oder Bibliotheken mit dem Internet zu verbinden. Das klingt anstrengend, macht aber großen Spaß. Interessanterweise liefern spezifische Hotspots immer die gleichen Figuren, statt einfach einen Zufallsgenerator zu verwenden – schickt deshalb Eure Freunde dorthin, wo Ihr selbst besonders gute Denpa Men gefunden hat. Habt Ihr partout keine anderen Netze in Reichweite, rekrutiert Ihr neue Denpa Men auch per QR-Code.

Freut Euch auf ein effektives Kampfsystem, das Anfänger automatisiert laufen lassen können, sowie über viel Tiefgang. Die Farbe einer Figur entscheidet über ihre Elementar-Eigenschaften – zieht mit einer ausgewogenen Truppe ins Abenteuer. Sammelt Ihr erst die sympathischen Denpa Men, seid Ihr ihnen bald verfallen.

Thomas Nickel meint: Ganz schön clever, was sich Genius Sonority da ausgedacht hat: Im Prinzip funktioniert Denpa Men ähnlich wie die im 3DS eingebaute Kronenrettung, ist aber spielerisch deutlich komplexer und fordernder als das Mii-Abenteuer. Außerdem könnt Ihr gezielt auf die Jagd nach neuen Denpa-Männlein gehen – eine interessante Art und Weise, das Spiel mit der realen Welt zu verbinden. Aber auch als reiner Dungeon Crawler ist Denpa Men motivierend: Durch die verschiedenen Elementklassen müsst Ihr Eure Truppe immer wieder umformen, um die jeweiligen Herausforderungen zu bestehen. Und gebt im Kampf auch gut auf Eure Männer acht – oder wollt Ihr die kleinen Helfer etwa verärgern?

Launiger Dungeon Crawler, dessen Helden Ihr per Wi-Fi einsammelt.

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Fallblox – im Test (3DS)

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Lange Zeit war Pullblox der 3DS-Puzzlekönig – jetzt setzt der Nachfolger qualitativ noch mal einen oben drauf. Fallblox arbeitet mit der gleichen spielerischen Grundlage: Erklimmt ein komplexes Puzzle, indem Ihr Teile herauszieht oder hineindrückt. Neu ist allerdings das Element der Schwerkraft. Zieht Ihr ein Teil heraus, das nicht mehr von einem anderen gestützt wird, fällt es herab – das erfordert auch von erfahrenen Spielern intensives Umdenken. Dabei sind die Herausforderungen so intelligent gestaltet, dass Ihr immer wieder an den Rand der Verzweiflung getrieben oder aufs Wunderbarste überrascht werdet. Auch der Level-Editor des Vorgängers ist wieder mit von der Partie – baut eigene Rätsel und tauscht sie per QR-Code.

Tolle Knobelei, die den Vorgänger durch Gravitationseinsatz toppt.

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Aero Porter – im Test (3DS)

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Das zweite ausgekoppelte Guild 01-Spiel stammt vom Seaman-Schöpfer Yoot Saito und lässt Euch Gepäck am Flughafen sortieren. Das klingt vielleicht nicht so spannend, wird aber schnell nervenaufreibend: Farbige Koffer rotieren auf übereinander angeordneten Laufbändern. Mit den Schultertasten hebt oder senkt Ihr Weichen, um das Gepäck nach oben oder unten zu transportieren. Ist eine Maschine mit den korrekten Koffern beladen, hebt sie ab und Ihr kassiert Punkte. Aero Porter gibt von Anfang an Gas und wird mit der Zeit immer kniffliger – nur ausgemachte Multitasker haben eine Chance, in den späteren Levels Land zu sehen. Dranbleiben lohnt sich aber, überraschen Euch doch stets neue Elemente und Gemeinheiten.

Ebenso eingängiger wie fordernder Tempo-Geschicklichkeitstest.

Singleplayer7
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Chasing Aurora – im Test (Wii U)

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Nach dem kreativen Wii-Projekt And Yet It Moves, schicken die Österreicher von Broken Rules erneut ein grafisch eigensinniges Spiel an den Start: Die Berge und Täler von Chasing Aurora wirken wie eine Mischung aus früher, einfacher Polygon-Grafik und Origami-Kunst. In erster Linie ist Chasing Aurora ein Mehrspieler-Spiel, das stark auf das asymmetrische Potenzial des GamePads setzt – wenn fünf Daddler gegeneinander in verschiedenen Fang- und Versteckspielen antreten, dann kommt Laune auf. Für Solisten wird dagegen kaum etwas geboten – ein wenig im Kreis fliegen für High Scores, mehr gibt es nicht. Schade, dass Ihr die tolle Präsentation und die feinfühlige Steuerung nur in der Gruppe wirklich genießen könnt.

Hübsche, jedoch für Solospieler magere Geschicklichkeitsaufgaben.

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Chronovolt – im Test (PSV)

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Warum Sony Chronovolt als Gratis-Dreingabe zum Vita-Start von PlayStation Plus auserkoren hat, vermag sich nicht zu erschließen: Als Paradebeispiel für die Vorzüge des Handhelds taugt die grobschlächtige Kugelei nicht. Entfernt an Marble Madness erinnernd, navigiert Ihr Eure Heldin in einem menschenhohen Ball durch die Umgebung, weicht Hindernissen aus und löst schlichte Rätsel. Stürzt Ihr ab, spult Ihr per Touchscreen-Druck die Zeit ein Stück zurück. Das unspektakuläre Geschehen wird durch eine geringe Bildrate, unvorteilhafte Kameraführung und träge Steuerung sowie gelegentliche Bugs nervig, den Vogel schießt aber eine andere Sache ab: Um in späteren Levels die Bestzeiten zu knacken, braucht Ihr andere Kugeln – und die kosten extra.

Rollt eine Kugel durch hindernisreiche Levels – die mäßige Technik nervt.

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Planets Under Attack – im Test (PS3)

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Als PC-Konvertierung hat das Weltall-Strategiespiel Planets Under Attack vor allem mit der Pad-Steuerung zu kämpfen: An die kann man sich zwar gewöhnen, aber es bleibt stets das Gefühl, dass sich mit einer Maus alles beträchtlich angenehmer anfühlen würde. Trotzdem haben hartnäckige Spieler ihren Spaß: Besetzt Planet um Planet, um Schiffe zu bauen und die Bevölkerungsstärke zu erhöhen, anschließend greift Ihr mit der Flotte den Feind an. Der Schwierigkeitsgrad ist allerdings sehr hoch: In späteren Levels führen bereits kleine Fehler früh in einer Mission nahezu unweigerlich zur Niederlage. Auch ein On- und Offline-Mehrspieler-Modus ist mit von der Partie – findet Ihr dafür ein paar motivierte Mitspieler, dann vergeht die Zeit auf einmal wie im Flug.

Strategie mit Bedienschwächen für Leute, die Aufwand nicht scheuen.

Singleplayer6
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Monolith

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Im Leben ist es nie verkehrt, Vorbilder zu haben. Wie Michihiko Inaba von Monolith nun in einem Interviwe auf der offizieller Website (später übersetzt von Siliconera) verriet, ist das in seinem Fall Bethesda, also die Macher von The Elder Scrolls V: Skyrim.

Demnach wolle er zeigen, dass Japan in Bezug auf die Next-Gen-Technologie noch mit den USA mithalten könne. Ziel sei es dabei, so etwas wie die Entwickler der Fallout-Serie, Bethesda Softworks, zu werden.

Auf das erste Projekt für Wii U angesprochen erklärt Inaba, dass es ein HD-Titel sein werde, der die Spieler beeindrucken würde. Dem stimmt Executive Producer Hirohide Sugiura zu und ergänzt, dass Japans Spieleindustrie ihr Gespür verloren habe. Monolith wolle daran etwas ändern.

Der letzte Titel der Entwickler, Xenoblade Chronicles, ist 2010 in Japan und im Jahr darauf auch in Europa erschienen. Unseren damaligen Test dazu könnt Ihr hier nachlesen.

Dark Souls II

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Die britische Edge berichtet in ihrer aktuellen Ausgabe über Dark Souls II und inzwischen sind dank NeoGAF die wichtigsten Fakten aus dem Artikel durchgesickert. Als Grundlage diente der Zeitschrift übrigens ein zehnminütiges Playthrough-Video.

So spielt der Titel grafisch angeblich in einer Liga mit Ubisofts Watch Dogs und Star Wars 1313. Desweiteren ist er ein direkter Nachfolger zum ersten Teil. Die Welt soll dabei die gleiche Größe haben, aber dichter wirken. Um Lordran handelt es sich allerdings nicht, vielmehr wird der Name später enthüllt, weil es sich um ein Schlüsselelement der Story handelt.

Wie bereits bekannt, ist diesmal nicht Hidetaka Miyazaki, sondern sind Another Centurys Episode Entwickler Tomohiro Shibuya and Yui Tanimura dafür verantwortlich. Grund ist, dass man der Serie einen frischen Touch geben möchte. Außerdem wendet sich Mayazaki aktuell anderen Projekten zu. Shibuya möchte vor allem das Covenant-System vereinfachen und ein Moral-System einführen.

Aktuell ist das Spiel zu rund 25 Prozent fertiggestellt, wobei die Entwicklungsarbeiten im September 2011 begannen. Eine Veröffentlichung im nächsten Jahr gilt allgemein als unwahrscheinlich.

God of War

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Wie dessen Schöpfer David Jaffe nun in seinem Blog enthüllte, sollte Kratos, der Hauptprotagonist aus God of War, ursprünglich etwas anders aussehen. Demnach hätte er bis wenige Tage vor der ersten offiziellen Vorstellung des Titels noch eine blaue Gesichtsbemalung gehabt.

Dann sei man jedoch darauf hingewiesen worden, dass der Barbar aus Diablo II ebenfalls über diese Zierde verfüge und habe es in letzter Minute noch geändert. Nun veröffentlichte Concept Arts lassen tatsächlich darauf schließen, dass sich die beiden Figuren andernfalls optisch zu ähnlich gewesen wären.

ZombiU – im Test (Wii U)

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Angsterfüllt blicke ich auf das Display des Controllers – irgendwo in meinem virtuellen Rucksack hatte ich doch Ersatzpatronen verstaut. Plötzlich ertönt ein bedrohliches Knurren, darauf ein wildes Fauchen. Ich bin entdeckt worden! Ich versuche mich zu beruhigen. Da endlich, die gesuchte Munition. Mit einem Fingerwischer schiebe ich die Projektile auf das Pistolensymbol und blicke zum TV hoch. Keine Sekunde zu früh. Ein Zombie mit abgefaulter Nase und hasserfülltem Blick eilt auf mich zu. Reflexartig reiße ich die nachgeladene Waffe hoch und drücke ab. Die erste Kugel fegt dem Untoten die halbe Schädeldecke weg, der zweite Treffer erledigt den Rest – der kopflose Leichnam sinkt schlaff zu Boden. Ich atme tief durch. Das war knapp, so gerade noch einmal überlebt. Was für ein Horror – Survival Horror!

Willkommen in London, willkommen in der Hölle. Denn die englische Kapitale gleicht einem Schlachtfeld des Schreckens. Infolge einer mysteriösen Seuche wurde beinahe die gesamte Bevölkerung in blutgierige Zombies verwandelt, eine Handvoll Nichtinfizierter kämpft ums Überleben. Einer (oder besser gesagt mehrere) davon seid Ihr. Denn Ubisofts Wii-U-Launchtitel verfolgt einen ungewöhnlichen Spielansatz. Anstatt Euch einen Helden mit definierter Geschichte vorzugeben, schlüpft Ihr in die Rollen von Durchschnittsbriten. Egal, ob (ehemaliger) Trucker oder Personenschützer, ob Männlein oder Weiblein – keine Figur verfügt über besondere Talente oder Schwächen. Im Gegenteil, jeder Charakter ist eine leere, digitale Hülle für den Spieler. Haucht Euer Alter Ego sein Bildschirmdasein aus, wird Euch postwendend ein frischer Charakter zur Verfügung gestellt. Und alle Figuren haben dasselbe Ziel: die Flucht aus der Zombiehauptstadt.

Keine Sorge: Auch wenn das Konzept der austauschbaren Spielfiguren unkonventionell und wenig Spannung verheißend klingt, bleibt ZombiU im Kern doch eine klassisch strukturierte Spielerfahrung. Dreh- und Angelpunkt für Eure Ausflüge ist das Safehouse, eine improvisierte Basisstation irgendwo in der Londoner U-Bahn. Hier wird nach dem letzten Ableben nicht nur der nächste 08/15-Flüchtling generiert, die Homezone verfügt auch über eine Werkbank für Waffenupgrades und eine Lagerkiste für Gegenstände.

Verantwortlich für all die Annehmlichkeiten zeichnet Prepper. Dieser mysteriöse Fremde steht nicht nur über Funk mit Euch in Kontakt, er versorgt Euch auch mit Missionszielen und scheint insgesamt mehr über die unheilvolle Seuche zu wissen, als er vorgibt. Ein Open-World-Spiel ist ZombiU entsprechend nicht. Der halboffene Aufbau mit voneinander getrennten Arealen, aber flexiblen Erkundungsrouten, erinnert vielmehr an BioShock. Der Story folgend, besucht Ihr die einzelnen Schauplätze, könnt später aber auch in bereits bekannte Gebiete zurückkehren, um etwa mit neuer Ausrüstung vormals unzugängliche Bereiche zu erforschen.
Buckingham-Palast, Wohnviertel oder Untergrundtunnel sind durch ein Kanalsystem mit dem Safehouse verbunden. Habt Ihr den Gullideckel im jeweiligen Areal geöffnet, wechselt Ihr per Schnellreisefunktion zwischen Hauptquartier und Missionsgebiet. Die Schauplätze selbst bieten mit geheimen Gängen, Luftschächten oder einseitig entriegelbaren Türen zwar ein gewisses Maß strategischer Freiheit – mit einem Dishonored ist das Leveldesign aber nicht zu vergleichen.

Angst vorm Verlaufen müsst Ihr also nicht haben. Vielmehr sind die namensgebenden Wiedergänger das Salz in der Survival-Horror-Suppe. Die fauligen Fieslinge tauchen zwar lange nicht so zahlreich auf wie etwa in Left 4 Dead, sind dafür aber umso tödlicher. Ein gegnerischer Hieb und Eure Energieleiste schrumpft beträchtlich. Einmal in Umklammerung gebissen, schon wird Eure Spielfigur selbst zum Untoten – und Ihr startet mit einem frischen Charakter im Safehouse. Der bisher erreichte Spielstand bleibt dann zwar erhalten, die mitgeführten Gegenstände sind jedoch futsch. Es sei denn, Ihr tötet beim nächsten Versuch den mittlerweile zombiefizierten Ex-Helden und nehmt dessen Güter wieder an Euch. Ein Risiko, das wir gern eingehen, denn Medizin, Waffen und Munition sind überaus kostbar.

Trotz entsprechender Perspektive ist ZombiU also kein Ego-Shooter im konventionellen Sinne. Wer in Genre-Manier losmarschiert und auf ein fettes Wummenarsenal vertraut, wird enttäuscht. Zwar finden sich im Spielverlauf Pistolen, Gewehre, Schrotflinten und Armbrüste, doch Munition ist rar gesät. Außerdem verursacht lautstärkeintensiver Schusswaffeneinsatz in der Regel mehr Probleme, als er löst. Denn Lärm lockt weitere Seuchenopfer an. Gleiches gilt für grelles Taschenlampenlicht. Heimliche Naturen wählen als Standardwaffe ein Holzpaddel: Dessen Zerstörungskraft hält sich zwar in Grenzen, dafür ist die Ruderhilfe lautlos im Gebrauch und gehört zur Basisausrüstung. Wer die Schläge richtig timt, haut mit ein paar Treffern auch den härtesten Zombieschädel zu Klump. Stürmen jedoch gleich mehrere Feinde auf Euch zu, hilft das Paddel eher wenig. Da muss schon ein Ballermann her. Je häufiger sich eine Figur zudem im Umgang mit einer bestimmten Schusswaffe versucht, desto sicherer wird sie darin. Dieser Fortschritt geht nach dem Exitus allerdings flöten. Lediglich seltene Waffenupgrades wie größere Magazine, höhere Schussfrequenz oder geringere Streuung bleiben auch der Nachwelt enthalten.

Glücklicherweise könnt Ihr Euch die gnadenlosen Gesetze der Untotenrepublik aber auch zunutze machen, worin einer der Hauptreize des Ego-Abenteuers liegt. Zündet Ihr etwa eine Leuchtrakete, werden die beißfreudigen Biester wie magisch vom grellen Schein angezogen. Darauf eine gut gezielte Granate oder ein Molotowcocktail und schon seid Ihr die Probleme auf einen Streich los. Innerhalb von Gebäuden wiederum empfiehlt es sich, Türen nach dem Durchschreiten wieder zu schließen. Die Gammelgehirne sind nämlich zu dumm, Klinken zu drücken und probieren es mit Gewalt. Eure Vorteile: Ihr hört nicht nur, wenn die Zombies versuchen, die Tür zu knacken. Die temporäre Blockade verschafft Euch unter Umständen auch wertvolle Zusatzsekunden zur Flucht. Sicherheitsfanatiker vernageln die Pforte mit Brettern – das hält die Bande noch länger auf.

Wichtigstes Werkzeug im Kampf ums Überleben sind jedoch nicht Pistole oder Holzbrett, sondern das Prepper-Pad. Dieser Hightech-Scanner liegt im wahrsten Sinne des Wortes in Euren Händen, denn er ist untrennbar mit den Funktionen des Wii-U-GamePads verbunden. Über das Touchpad greift Ihr auf das Rucksackinventar zu, blättert in gefundenen Zeitungsschnipseln oder studiert die Levelkarte. Ihr könnt zudem je bis zu drei Ausrüstungsgegenstände in Slots für den Schnellzugriff links und rechts auf dem Touchscreen ablegen. Diese sind alsdann – zumindest für Zocker mit normal großen Händen – direkt mit dem linken bzw. rechten Daumen anwählbar.

Die angesprochene Scan-Funktion sendet auf Wunsch eine Art Sonarwelle aus, die Wesen im Umkreis als rote Punkte markiert. Ob es sich dabei allerdings um einen hungrigen Halunken handelt oder lediglich eine harmlose Ratte umherhuscht, verrät Euch das Signal nicht. Hierfür müsst Ihr dann schon selbst ran: Auf Knopfdruck schaltet der Scanner nämlich in den manuellen Suchmodus. Dabei haltet Ihr den Touchscreen wie eine Kamera vors Gesicht und sucht die Umgebung via Gyroskop (alternativ auch einfach per Analogstick) nach wichtigen Dingen ab. So werden Zombies oder Itemkisten eindeutig markiert. Mit späteren Scanner-Updates könnt Ihr sogar von Weitem analysieren, ob ein Untoter (oder auch ein Wandschrank) überhaupt einen plündernswerten Gegenstand besitzt, für den sich das Vordringen in gefährliches Gebiet lohnt.

Grundsätzlicher Stressfaktor und Spannungsmoment: Egal, ob Ihr die Karte studiert, die Gegend scannt oder Eure Ausrüstung verwaltet – das Spiel läuft gnadenlos weiter, wenn Ihr den kleinen Bildschirm des GamePads studiert. Und wer weiß, was sich in dieser Zeit auf dem großen Bildschirm anschleicht…

Colin Gäbel meint: Ehrlich gesagt, hatte ich befürchtet, dass uns Ubisoft wie damals zum Wii-Start mit Red Steel einen letztlich blassen 08/15-Shooter auftischt. Wie man sich täuschen kann! Schon das Etikett Ego-Shooter wird ZombieU nicht gerecht. Der hochatmosphärische Horrortrip strotzt nur so vor interessanten Ideen, die zu einem Action-Adventure der ganz eigenen Art verschmelzen. Klar, vieles kommt einem bekannt vor: Die geführte Freiheit erinnert an BioShock, der Echtzeitterror und das Wiedererbeuten verlorener Items an Dark Souls. Aber ZombiU ist weit mehr als die Summe seiner Teile. Die Horrorstimmung kommt dank hervorragender Akustikkulisse inklusive toller deutscher Sprecher, fieser Untoten-Sounds und gezielter Musikeinsätze bestens rüber. Gleiches gilt für die optische Seite mit vielseitigen Schauplätzen, tollen Wettereffekten und herrlich ekligen Zombievisagen. Das i-Tüpfelchen stellt für mich aber die Einbindung des GamePads dar: Die vielseitigen Funktionen des Wii-U-Controllers werden – von ein paar hausbackenen Minispielen abgesehen – doch tatsächlich sinnvoll genutzt! Speziell der regelmäßige Blickwechsel zwischen Scanner und TV verdient Lob. Eine beispielhafte Einbindung einer neuen Peripherie, die nicht aufgesetzt wirkt, sondern einen echten spielerischen und atmosphärischen Mehrwert schafft.

  • spannender Zombie-Horror ohne Kompromisse
  • insgesamt 12 Hauptmissionen
  • macht sinnvollen Gebrauch vom GamePad-Touchscreen
  • trotz teils heftiger Gewalt ungeschnitten

Spannender Überlebenstrip, der knackig-brutale Ego-Action, flexible Spielstrategien und tolle GamePad-Features verbindet.

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