Hitman: Absolution – im Test (PS3)

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Hitman: Absolution löst sich gleich in mehrfacher Hinsicht von seinen Vorgängern, die seit 2000 eingefleischte Fans mit kreativen, schwarzhumorigen Mordmöglichkeiten und spannenden Geschichten unterhalten. Der fünfte Teil der Schleichspielreihe über den geklonten Agenten 47 erfordert erfreulicherweise nicht nur keine Vorkenntnis früherer Episoden, er ist auch spürbar zugänglicher konstruiert, sodass selbst Serien- und Schleichneulinge behutsam eingeführt werden, ohne unterm Strich ein anspruchsloses oder allzu simples Spiel zu bestreiten. Fünf Schwierigkeitsstufen variieren die Anzahl der Gegner, ihre Aufmerksamkeit und Positionierung sowie die Fülle an Hilfestellungen für den Spieler, was folglich mit zunehmender Übung und neuen Spieldurchläufen immer andere Erfahrungen ermöglicht.

Hitman: Absolution ist durch und durch auf Wiederspielwert getrimmt: In jedem der 20 Kapitel lassen sich verschiedenste Vorgehensweisen entdecken, dabei wollen jede Menge Gespräche von Wachleuten und Zivilisten aufgespürt und genossen werden. Verschiedene Spielstile, Verkleidungen, Waffen, Objekte und mehr versammeln sich in einer abschließenden Levelstatistik – Spieler mit Komplettierungsdrang scharren hier mit den Hufen und betätigen alsbald den Kapitelneustart!
Ergänzend zum 10- bis 15-stündigen Story-Part beinhaltet ”Hitman: Absolution” einen Zugangscode für den ’Aufträge’-Modus. Dahinter verbirgt sich die clevere Idee, Spielern ein Werkzeug an die Hand zu geben, mit dem sie eigene Herausforderungen erstellen bzw. spielen können. Das funktioniert erstaunlich simpel, verspricht aber motivierende Aufträge. Ihr müsst lediglich einen der 20 Abschnitte so spielen, wie Ihr möchtet, sie müssen nicht einmal erst im Story-Teil freigeschaltet werden. Legt dabei bis zu drei Ziele im Gebiet fest und erledigt sie nach eigenem Gusto. Abschließend gibt es dafür Geld und Belohnung. Wer den so erstellten Auftrag herunterlädt, muss Bestzeit und Belohnung des Urhebers schlagen. Weil sich obendrein mit dem verdienten Geld neue Ausrüstung aus dem Hauptspiel beschaffen lässt, tun sich immer exotischere Möglichkeiten auf.

Die Geschichte von Absolution bietet zwar nicht allzu viel Tiefgang, wird aber toll erzählt und erfüllt ihren Zweck: Sie schreckt Neulinge nicht ab, motiviert zum Weiterspielen und verknüpft die verschiedenen Schauplätze und Aufträge. 47 wird diesmal selbst zum Ziel der geheimnisvollen Agentur, für die er bislang arbeitete. Gleichzeitig beschützt er ein Mädchen und legt sich mit dem Südstaaten-Magnaten Dexter an. So entstehen vielfältige Szenarien: Mal sind es lineare Abschnitte mit präzise platzierten Wachen, mal komplexe, weitläufige Areale, in denen sich Hunderte von Zivilisten tummeln auf niedrigeren Schwierigkeitsstufen lassen sich optionale Checkpoints aktivieren. Neben den wenigen Waffen in seinem Arsenal darf Agent 47 Gegenstände aus der Umgebung mitführen – von Äxten und neuen Schusswaffen bis hin zu Flaschen, Ziegeln und ablenkenden Radios oder explosiven Benzinkanistern stehen und liegen vielfältigste Todbringer bereit.

Es ist bereits ziemlich spannend, die Umgebung und ihre Bewohner zu beobachten, um fiese, lustige oder gar irrwitzige Tötungsmethoden aufzuspüren. Doch am befriedigendsten ist ”Hitman: Absolution” immer dann, wenn Agent 47 seine Überlegenheit demonstriert: Minutenlang tatenlos hinter der Zielperson herzulaufen, um den richtigen Moment abzuwarten, erzeugt Gänsehaut. Geschickt mit Kostümen, dem gelungenen Deckungssystem und dem mehrstufigen Aufmerksamkeitsfeature der patrouillierenden Wachmannschaften zu spielen, ohne unnötige Todesopfer und Tumult zu erzeugen, macht das jüngste ”Hitman” zu einem intelligenten Puzzlevergnügen. Gelegentlich hat es aber mit genretypischen Tücken zu kämpfen: Die Gegnerintelligenz sorgt vereinzelt für absurde bis lächerliche Momente. Lobenswert ist indes, dass einmal alarmierte Wachen zwar irgendwann wieder in ihren Normal-Status verfallen, häufig aber Laufwege und Verhalten dauerhaft verändern, weswegen manche Lösungswege schlicht nicht mehr zur Wahl stehen. Dennoch besteht stets die Chance, aus Feuergefechten zu entkommen bzw. alles niederzumähen – oder aber einen neuen geruhsamen Anlauf zu wagen.

Michael Herde meint: Ich bin von Hitman: Absolution angetan. Wer nicht schleichen möchte, ballert sich auf niedrigeren Schwierigkeitsstufen durch. Das spielt sich sauber und befriedigend. Doch seinen besonderen Reiz entfaltet Hitman für mich erst mit einer großen Portion Entdeckerdrang und viel Selbstdisziplin: Weil es in jedem Areal verschiedenste Wege gibt, um das Ziel auszuschalten, muss ich permanent umdenken. Denn ich möchte stets die eleganteste, klügste und gemeinste Variante sehen – das widerspricht sich, daher ist mehrfaches Spielen angesagt. Und je häufiger ich spiele, desto mehr Spaß habe ich. Gefällt oberflächlich betrachtet nämlich noch die ungeheuer cool inszenierte Präsentation mit riesigen Menschenmengen und pointiertem, stilsicheren Licht- und Farbeinsatz, sind es bald die unzähligen, oft urkomischen Unterhaltungen der Menschen, die dem Spiel glaubhaft Leben einhauchen und geduldige Spieler für manchen KI-Quatsch entschädigen. Langfristig begeistert die durchdachte Spielmechanik und das elegante Austricksen meiner Häscher. Was stört, sind gelegentlich asynchrone deutsche Sprecher, sporadisch aufdringliches Tiefbassgewummer, seltene Kompressionsartefakte in Videos sowie Anschlussfehler, wenn 47 in Verkleidung ein Level beendet, im Clip aber Anzug trägt. Ein Fehler stiftet Verwirrung: ”Body” wird selbst dann mit ”Leiche” übersetzt, wenn der entsprechende Gegner nur betäubt wurde – das Bewertungssystem reagiert dabei aber korrekt.

  • 20 Kapitel mit jeweils mehreren Unterabschnitten, 5 Schwierigkeitsstufen
  • Auftrags-Modus zum Wetteifern mit Online-Freunden
  • deutsche Version ungeschnitten
  • PS3 vs. 360: Englisches Sprachpaket auf Xbox 360 nur als kostenloser Download verfügbar, auf PS3-Disc bereits enthalten. Vereinzelte Kompressionsartefakte in vorberechneten Videos sind auf PS3 seltener, dafür bietet die Xbox-360-Version etwas kräftigere, hellere Farben.

Starkes Design, klasse Spielbarkeit und jede Menge Hochspannung – Agent 47 begeistert Serienfans und Neulinge.

Singleplayer90
Multiplayer
Grafik
Sound

ZombiU

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Bereits auf normalem Schwierigkeitsgrad ist ZombiU angenehm fordern, wie man dem Test in der neuesten M!Games entnehmen kann. Doch mit dem Survival-Modus taten sich die französischen Entwickler von Ubisoft Montpellier schwer:

Denn während es ZombiU dem Spieler in den anderen Modi erlaubt, nach dem Ableben in einem neuen Charakter sein Glück aufs neue zu versuchen (der erreichte Spielstand bleibt zwar erhalten, doch Gegenstände gehen verloren), droht im Survival-Modus das engültige Aus – denn hier hat man nur einen Charakter zur Verfügung.

“Die Gegner sind nicht stärker in diesem Modus, aber die Mitarbeiter wurden sehr oft bei der Entwicklung des Spiels getötet, weil ihre Konzentration nur für den Bruchteil einer Sekunde nachließ“, wusste Produzent Guillaume Brunier bei Iwata Asks zu berichten. Man arbeitet lange daran, dass es dabei immer fair zugeht und der Spieler stets das Gefühl hat, dazulernen zu können. Trotzdem brauchten selbst die Entwickler einige Zeit, bis sie den Survival-Modus knackten:

“Ich denke, erst zwei oder drei Tage, bevor wir mit der Arbeit am Spiel fertig waren, schaffte jemand den ganzen Weg bis zum Ende”, gab General Manager Xavier Poix zu. In der internen Fehlerdatenbank für den Survival-Modus hatte ein Tester dies scherzhaft als Bug erkannt und notiert, dass “das Spiel zu hart sei und nicht abgeschlossen werden kann”.

Anhand der Ranglisten ist erkennbar, wann der erste Spieler den Survival-Modus abschließen wird – Brunier ist schon gespannt, wieviele sich der Herausforderung stellen. ZombiU erscheint als Starttitel der Wii U am 30. November.


Destiny

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Nachdem sich die Wege von Bungie und Microsoft trennten, unterzeichneten die Halo-Schöpfer 2010 einen Zehn-Jahres-Vertrag mit Activision Blizzard (mehr dazu hier).

Vertragsgegenstand war die Entwicklung eines Spiels mit dem Codenamen Destiny, das anfänglich als “WoW im Weltraum” beschreiben wurde. Der grob als “Action-Shooter” umrissene Titel soll eine Reihe von vier Spielen umfassen, zusammen mit jährlichen Erweiterungspaketen namens Comet. Zudem wurde bekannt, das es Open-World-Elemente enthalten soll (wir berichteten hier) und Paul McCartney (möglicherweise) die Musik beisteuert.

Wie IGN berichtet, kamen nun neue Details zum Spiel ans Tageslicht:

“Destiny ist für den Siebenjährigen in dir konzipiert. Wir wollen, dass es sich wie ein mythisches Abenteuer anfühlt”, erklärte Bungie-Mitgründer Jason Jones. In den aufgetauchten Dokumenten, die anscheinend von einer Werbeagentur erstellt wurden, um Drittanbietern das Projekt näher zu bringen, wird die Spielereihe als“für alle zugänglich” beschrieben, mit “einem Universum so tief, fühl- und wiedererkennbar wie das der Star Wars-Franchise”.

Der Handlungsrahmen wird folgendermaßen beschrieben:

“Unsere Geschichte spielt 700 Jahre in der Zukunft, in ‘Last City’ auf der Erde, in einem Sonnensystem, das übersät ist mit den Ruinen des goldenen Zeitalters der Menschheit. Eine massives, geheimnisvolles Alien-Schiff steht am Himmel wie ein zweiter Mond. Niemand weiß, woher es kam und aus welchem Grund, nur, dass es unser Beschützer ist. Inzwischen schleichen sich seltsame, fremde Monster aus dem Rande des Universums ein, mit dem Ziel, die Erde und ‘Last City’ einzunehmen. Wir sind junge ‘Ritter’, beauftragt damit, den Rest der Menschheit zu verteidigen, die Quelle dieser Monster zu entdecken und – schließlich – zu überwinden.”

Das Alien-Schiff soll den Namen Traveler haben und das Gameplay wird den Dokumenten zufolge im Kern als“social”  umschrieben – vermutlich in Bezug auf die Zugänglichkeit. Als Reaktion auf das Leck zeigte Bungie auf der Website eine erste Konzeptskizze.


Square Enix

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Im juni demonstrierte Square-Enix die Luminous Engine anhand der Tech-Demo “Agni’s Philosophy” (wir berichteten hier).

Die neue Technik soll die kommenden Top-Titel der japanischen Entwickler antreiben. Man betonte dabei, dass die Demo keine vorgerenderte Szene zeigte, sondern in Echtzeit ablief. Eine neues Demo-Video von Square-Enix beweist dies: Es zeigt, wie Parameter der Haarfarbe oder Beleuchtung gändert werden und die Auswirkungen sofort in der filmreifen Visualisierung der Spielegrafik sichtbar sind – beeindruckend:

Wii Mini

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Das Gerücht hat sich bestätigt: Am 7. Dezember erscheint die “Wii Mini”, eine verkleinerte Neuauflage der Wii – doch vorerst nur in Kanada.

Nintendo bestätigte dies und zeigte Details zu der “neuen” Konsole auf deren offizieller Website.

99,99 Dollar wird das zweite Redesign der Wii in Kanada kosten, wobei noch offen ist, ob (oder vielmehr wann) sie auch in anderen Regionen erscheinen soll. Die Konsole kommt im schwarz-rotem Gewand daher und ist etwas kleiner als die Wii. Laut Website kann sie auf 1.400 bestehende Wii-Titel zugreifen – allerdings nur auf die “Disc-basierten”, denn sie unterstützt kein WiFi. Wie die erste Hardware-Revision ist sie auch nicht kompatibel mit Gamecube-Titeln.

VG247 kontaktiert diesbezüglich Wedbush Morgan-Analyst Michael Pachter. Sein Kommentar:

“Das ist das erste Mal, das ich was davon höre. Ich stimme zu, dass es besser ist, sie herauszubringen, solange die Wii noch beliebt ist, aber Nintendo könnte eine Strategie haben, um die Wii am Leben zu erhalten. Sie verkauften anscheinend 300.000 Wiis in der letzten Woche weltweit, insofern ist die Konsole noch nicht ganz tot.“


Darkstalkers Resurrection

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Wie Capcom bekanntgibt, wird Darkstalkers Resurrection ab dem 14. März im japanischen PlayStation Network erhältlich sein. Dies stellt eine leichte Verzögerung zum ursprünglich geplanten Februar-Termin dar.

Gleichzeitig betonte man via Joystiq, dass die minimale Verspätung keine Auswirkungen auf den Release in den USA hätte. Dort wird der Titel also weiterhin, wie geplant, irgendwann Anfang 2013 aus der Gruft steigen – Europa dürfte erfahrungsgemäß zeitnah mit dran sein.

Xbox-Live-Marktplatz-Update

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Diese Woche ist Häppchenzeit auf Xbox Live, am Mittwoch beglückt uns Sega mit den HD-Neuauflagen von drei Beat’em-Ups der Saturn- bzw. Spielhallen-Ära: Virtua Fighter 2, Sonic Fighters und Fighting Vipers sind für jeweils 400 MS-Punkte zu haben. Als visuelle Kostprobe hier ein Ausschneitt von der Igel-Klopperei (zwar in der PS3-Fassung, aber auf Xbox 360 sieht’s genauso aus):

Und am Freitag wird es glatt, denn dann stürzt Ihr Euch virtuell mit ein paar anderen Chaoten bei Red Bull Crashed Ice (400 MS-Punkte) in halsbrecherischen Rempel-Abfahrten. Der kuriose Trendsport aus dem Haus der Süffelbrause mag nicht so bekannt sein, ist aber ganz lustig anzusehen – was das Kinect-Spiel kann, muss sich noch zeigen:

Unglaublich prickelnd ist schließlich mal wieder der Deal der Woche, bei dem es GTA IV und die beiden Add-ons “billig” gibt – weil es ein Leichtes ist, alles zusammen auf DVD gübstiger zu kriegen, sparen wir uns die exaxte Preisauflistung.

Grand Theft Auto

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Lasst Euch diese Zahl mal auf der Zunge zergehen: 125 Millionen. Soviele Einheiten wurden bis heute von allen Teilen der Reihe Grand Theft Auto zusammengezählt abgesetzt. Im September 2011 waren es noch 114 Millionen gewesen, allein auf GTA IV entfallen dabei rund 25 Millionen.

Diese stolzen Daten konnte Strauss Zelnick, CEO von Take-Two, nun gegenüber Gamespot verkünden. Hauptgrund für den Erfolg der Reihe sieht er darin, dass neue Teile nicht im jährlichen Rhythmus auf den Markt kämen. Abseits von Sporttiteln hätte ein solcher Veröffentlichungszyklus Serien nämlich regelmäßig an die Wand gefahren.

So könne er sich zwar nur lobend über Black Ops II äußern, allerdings lägen dessen Verkaufszahlen auch hinter denen von Modern Warfare 3, was erste Indikatoren für eine Übersättigung der Kunden seien. Mit Grand Theft Auto solle dies nie geschehen.

Dishonored: Die Maske des Zorns

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Wie Pete Hines, PR-Boss von Bethesda, nun gegenüber Destructoid verriet, hätten die Verkaufszahlen von Dishonored: Die Maske des Zorns interne Erwartungen weit übertroffen und man habe damit bereits klar den Auftakt gemacht, um es als neue Marke zu etablieren. Dies sei vor allem aufgrund des Konkurrenzkampfes mit etablierten Serien im letzten Quartal besonders cool.

So habe der Titel am vergangenen Wochenende hervorragende Absatzzahlen in den Geschäften und bei Steam erlebt. Bei letzterem sei es sogar Nummer 1 am Holiday-Weekend gewesen. Auch die Zahlen außerhalb der USA seien sehr gut und Bethesda freue sich, dass Dishonored und Arkane von den Fans unterstützt werden. Klingt schon alles sehr efreulich, nur: Ohne konkrete Zahlen lässt sich zwar viel sagen, aber letztlich wird wenig verraten…

Arkane selbst ist noch zwiegespalten bezüglich eines Dishonored-Nachfolgers. Während sich dessen Co-Director Harvey Smith in letzter Zeit eher abwartend äußerte, meinte sein Kollege Raf Colantonio, dass man dieser Idee offen gegenüberstehe.

Xbox 360

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Gestern veröffentlichte Nintendo seine Verkaufszahlen rund um den sogenannten “Black Friday” (wir berichteten), heute kennen wir dank Major Nelsen auch die entsprechenden Daten aus Microsofts Konsolenwelt – und die können sich ebenfalls sehen lassen.

So wurden am gesamten Black-Friday-Wochenende über 750.000 Xbox-360-Konsolen an den Mann bzw. die Frau gebracht und interne Prognosen damit übertroffen. Gold-Mitgliedschaften bei Xbox Live haben im Vergleich zum Vorjahreszeitraum ebenfalls zugenommen.

Und noch eine interessante Zahl: Am Sonntag, den 25. November, spielten 14 Millionen Leute weltweit Xbox Live. Insgesamt kommt man also auf eine Nutzung von 72 Millionen Stunden an einem Tag – ein Zuwachs von 43 Prozent im Vergleich zu 2011.

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