Sony

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Im Zuge des Wii-U-Starts geben die Sony-Oberen in schönster Regelmäßigkeit Interviews, in denen es um die jetzige Konsolengeneration, zu der ja die PS3 zählt, und deren Vorzüge geht. Diesmal war Shuhei Yoshida, Präsident der Sony Worldwide Studies, bei der französischen Website Lemonde an der Reihe.

Demnach symbolisiere der Release der Wii U nicht zwangsläufig den Start einer neuen Konsolengeneration. Vielmehr würde die Lebensspanne einer Konsole heute nicht nur von deren Grafik-Power (hier nennt Yoshida die Entwicklung hin zu Uncharted 3 oder Beyond: Two Souls), sondern auch der Entwicklung von Online-Angeboten undsSozialen Angeboten bestimmt.

Für Sony-Verhältnisse relativ ehrliche Worte gibt es dann zur PlayStation Vita, denn Yoshida zeigt sich enttäuscht über deren Verkaufszahlen von weltweit rund drei Millionen Exemplaren. Den Hauptgrund dafür sieht er in der Konkurrenz durch Smartphones, womit es den Leuten schwer zu vermitteln sei, warum sie Geld für ein weiteres mobiles Spielgerät ausgeben sollten.

Außerdem würden Entwickler ihre Ressourcen auch in diese Richtung einteilen, weswegen dann für eventuelle Vita-Projekte zuwenig Leute verfügbar seien. Folglich müsse versucht werden, kleinere Entwicklerstudios von einer Vita-Unterstützung zu überzeugen.

Need for Speed: Most Wanted – im Test (PS3)

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Need for Speed: Most Wanted ist ein PS-Wolf im Schafspelz: Mit dem gleichnamigen Serienteil von 2005 hat der neue Raser nicht viel mehr gemeinsam als die Basis einer frei befahrbaren Stadt, Lizenzvehikel und eben den Namen. Hingegen wirkt die neue Vollgasorgie von Criterion Games fast gänzlich wie eine Neuauflage ihres Open-World-Rasers Burnout Paradise. Was für sich allein betrachtet auch keine schlechte Sache wäre, wirkt jedoch wie ein Kompromiss, der für keine der beiden Seiten gänzlich befriedigend ist.

Rahmenhandlung oder das Pimpen der Karosse wurden ebenso entsorgt wie eine Rennspielkonvention: Hier sind nämlich die meisten Boliden vom ersten Moment an verfügbar – zumindest theoretisch. Denn zum einen gibt es zehn Fahrzeuge, die Ihr letztlich doch nur im direkten Duell freischaltet, zum anderen müsst Ihr den Rest erst aufspüren. In der fiktiven Stadt Fairhaven sind dafür über 120 ’Wechselstellen’ (pro Auto drei Stück) verteilt – das bezeichnet die Orte, an denen ein durch das Herstellersymbol markiertes Vehikel steht. Entdeckt Ihr eins, könnt Ihr per Knopfdruck zu diesem wechseln und es so Eurer Instant-Garage hinzufügen.

Jedem Flitzer wurden fünf Wettfahrten zugeteilt: Je nach Vorgabe sind das Runden- und Etappenrennen, eine Solofahrt mit Mindestdurchschnittstempo oder eine Polizeiverfolgung unter Zeitdruck. Dafür winken Autoteile wie stabilere Rahmen, Offroadpneus und wiederaufblasbare Reifen (ideal gegen Nagelbrettfallen) oder Nitro-Ladungen für Euer anfangs schwachbrüstiges Gefährt. Diese Basisstruktur kann nicht aufgeweicht werden: Wer sich von seinem Lieblingswagen danach nicht trennen will, bekommt keine zusätzlichen Rennen und muss sich eben mit der Erforschung der Umgebung begnügen. In der gibt es dafür viel zu entdecken: Ganz wie bei Burnout Paradise sind in der Metropole zahlreiche Objekte verteilt, die man zertrümmern kann oder als Aufhänger für Miniwettbewerbe mit Freunden via Autolog dienen: Sprungweiten über bestimmte Rampen oder das Tempo beim Durchfahren von Radarfallen werden ebenso jederzeit abgeglichen wie Rennergebnisse. Alles bringt nebenbei Punkte für die Most-Wanted-Liste – habt Ihr genügend Zähler, dürft Ihr die zehn CPU-Spitzenraser zum Duell fordern.

Vita-Fassung

So weit das Basiskonzept, doch das mag nicht so recht zünden. Zum einen ist der Tummelplatz für Eure Rasereien optisch nicht überwältigend: Fairhaven entpuppt sich als zwar ordentlich abwechslungsreich konstruiertes, aber nicht übermäßig weitläufiges Areal, in dem durch häufigen Regen und gedämpfte Farbwahl stets ein trister Eindruck entsteht. Zudem bekommen wir nicht wie bei Burnout Paradise 60 Bilder pro Sekunde zu Gesicht und selbst die halbe Bildrate bricht bei Getümmel immer wieder ein.

Nichts zu meckern gibt es dagegen am flotten Arcade-Fahrgefühl der Vehikel, dafür gerieten die Polizei-Aktionen merkwürdig zahm und die Navigation sorgt für frustige Momente: Wo es entlanggeht, erkennt Ihr oft nur am Navi links unten im Bild. Die Straßen und Viertel der Stadt sind häufig so konstruiert, dass Abzweigungen erst aus der Nähe wirklich gut erkennbar werden – unfreiwilliger Wandkontakt und Crashs mit Zivilverkehr gehören darum zum Tagesgeschäft.

Wer sich daran nicht stört, der findet trotzdem genug zu tun, doch unübersehbar hatte Criterion nicht das größte Interesse, den Solo-Aspekt zu vertiefen. Wer Most Wanted länger spielen will, soll es nach deren Gusto bitte online tun: Hier gibt es die von Paradise bekannten Koop-Aktionen, auf traditionelle Rennen müsst Ihr aber trotzdem verzichten. Vielmehr werden Euch zusammen mit bis zu sieben anderen Rasern verschiedene Playlists vorgesetzt, in denen quasi ohne Pause diverse Wettbewerbe warten. Der Knackpunkt daran: Zu den Startpunkten müsst Ihr erst einmal hinfahren und zugleich solltet Ihr (quasi vorab) die Konkurrenz mit Remplern aus dem Konzept bringen – wer Krawall mehr schätzt als zivilen Wettstreit, der freut sich natürlich darüber.

Vita-Fassung

Die Vita-Version von Most Wanted profitiert vom relativ kleinen Rennspielangebot auf Sonys Handheld, außerdem geht das Häppchenkonzept hier deutlich besser auf: Für Pendler und Reisende ist es praktisch, dass sie einfach so von Rennen zu Rennen düsen dürfen oder in Fairhaven nebenbei Speedpoints sammeln können, ohne sich durch eine langwierige zeitintensive Kampagne arbeiten zu müssen. Auch dass theoretisch fast alle Wagen von Beginn an verfügbar sind (falls Ihr sie findet), kommt dem Unterwegs-Konzept zu Gute. Die Grafik geht in Ordnung, gelegentliche Ruckler und nicht allzu detaillierte Automodelle und Umgebungen sind zu verschmerzen. Das ohnehin schon stark limitierte Schadensmodell wurde auf Kratzer und zerspringende Scheiben reduziert.

Spieler, die Most Wanted für Vita und PS3 besitzen, sammeln systemübergreifend Speedpoints, Fuhrpark, Trophäen und Karrierefortschritt bleiben aber strikt getrennt. Schade, wer will schon die gleichen Missionen und Most-Wanted-Wagen zweimal schlagen? Außerdem sind in Rennen weniger direkte Konkurrenten unterwegs und auch online dürfen nicht acht, sondern nur vier Raser ran. Als Ausgleich gibt es dafür für die Unterwegs-Version ein paar Extramissionen.

Sucht Ihr für Eure Vita neues Rennspielfutter, seid Ihr mit Most Wanted sehr gut bedient. Bei langen Zockerabenden auf der Couch hat es zwar die selben Motivationsschwächen wie der große Bruder, unterwegs macht die Raserei dafür umso mehr Sinn und Spaß.

Vita-Fassung

Ulrich Steppberger meint: Was ist dieses Jahr nur los? DiRT hat den Faden verloren, Ridge Racer verzettelte sich gründlich und jetzt erwischt es auch Need for Speed. Die radikale Neuausrichtung auf das Konzept eines Burnout Paradise zündet trotz ordentlich Tempo und gutem Fahrgefühl nicht richtig, weder optisch noch spielerisch. Wirkte das offensichtliche Vorbild launig-anarchisch, kommt Most Wanted merkwürdig zahm daher. Sogar die Polizeiverfolgungen haben nicht den richtigen Biss und sind eher lästig, anstatt Nervenkitzel zu fördern. Der fast komplette Verzicht auf eine Struktur für Solo-Spieler sorgt für jede Menge Beliebigkeit – die reine Rekordjagd alleine ist für mein Empfinden etwas mager. Auch wäre es wünschenswert gewesen, wenn bei den Online-Rasereien nicht nur hektisch-chaotische Wettbewerbsformen auf dem Programm stünden. Deshalb mein Wunsch an Criterion: Macht bitte wieder ein richtiges Burnout und ein richtiges Need for Speed – die aktuelle Mischung ist nicht der erhoffte Kracher.

Tobias Kujawa meint: Die Zeichen standen eigentlich gut: Criterion steht für meine Lieblings-Raserserie Burnout und Most Wanted war damals ein sehr gutes Need for Speed. Doch die Mischung zeigt, dass beide zusammen nicht funktionieren, es fehlt der Fokus: Wenn ich Gegner ramme, bekomme ich Punkte, sehe aber nicht, was mit ihnen passiert. Crasht mein eigener Wagen, folgt eine sekundenlange Zeitlupe, allerdings ohne spektakuläres Schadensmodell. Die nicht sehr große Welt sowie das Fehlen einer ausgewachsenen Kampagne mindern die Motivation weiter. An den Rennen an sich gibt es nichts zu meckern, das Fahrgefühl geht in Ordnung! Auch Grafik und Soundeffekte sind voll okay. Doch statt eines Rennspiels mit Seele bekommt Ihr hier nur Frankensteins Monster, wild zusammengeflickt aus Einzelteilen.

  • 41 Autos, davon 31 zu Beginn auffindbar
  • 60 verschiedene Events
  • zahllose ’Sammelobjekte’ wie Reklametafeln, Tore, Wechselstellen
  • Fokus auf Online und Autolog

Vita-Fassung Meinung

Aus der gelungenen Basis wird (zu) wenig gemacht: Der flotten Arcade-Raserei fehlt es gerade im Solo-Modus an Struktur.

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Multiplayer
Grafik
Sound

Persona 4 Arena

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Auf der offiziellen Facebook-Seite von Persona 4 Arena vermeldet Zen United, dass der Titel erst 2013 in Europa seine Zelte aufschlagen wird. “Ein Release 2012 ist jetzt nicht mehr länger möglich”, heißt es dort. Angaben zu einem neuen Termin könnten noch nicht gemacht werden, da man nicht uneingeschränkten Zugriff auf die Europadaten habe.

Gleichzeitig wurde klargestellt, dass die Veröffentlichung in unseren Gefilden nichts mit Japan oder den USA zu tun habe. Desweiteren seien die Übersetzung und Altersfreigaben auch nicht das Problem, lediglich die Abnahme des Masters und die Zertifizierung fehlten noch.

Hintergrund sei, dass Sony und Microsoft Spiel exakt an die einzelnen Märkte angepasst haben wollten und deshalb Änderungen implementiert werden müssen, was aber beim Entwickler und nicht dem Publisher geschehen müsste. Sobald man das EU-Master erhalten habe, werde es in Produktion gegeben und verschifft. Als Entschädigung würden die wartenden Fans allerdings etwas Schönes erhalten.

Persona 4 Arena war im August in den USA erschienen und irritierte Zocker damit, dass auch die PS3-Fassung einen Regionalcode verpasst bekam. Damals wurde noch beschwichtigt, dass dafür alle Regionen schnell in den Genuss des Spiels kommen würde… tja, soviel dazu.

Grand Theft Auto V

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Angeblich ist es jemandem gelungen, die nächste Ausgabe der GameInformer in die Hände zu bekommen, in der erste Details zu Rockstars Open World-Epos GTA V preisgegeben werden.

Forumsmitglied “AP15” gab sein Wissen natürlich umgehend weiter, auf GameFAQ postete er folgende Details, von denen einige bereits bekannt, doch viele neu sind – ob sie der Warheit entsprechen oder reine Hirngespinste sind, wissen wir in wenigen Tagen genauer…

  • Man spielt Albert DeSilva, halb Amerikaner, halb Puerto-Ricaner 
  • Er ist 42 Jahre alt und hat eine Ex-Frau und 2 Kinder
  • Die Serie Breaking Bad hatte einen offenbar einen (kleinen) Einfluss auf das Spiel, Albert wird (wie Walter White) erst spät in seinem Leben zum Verbrecher
  • Man spielt auch Dougie Vejo, einen jüngeren Kriminellen, der gerade nach Los Santos gekommen ist
  • Los Santos ist die einzige Großstadt, drum herum gibt es aber noch Kleinstädte
  • Die Grove Street gibt es wieder, Carl und Sweet sind aber nicht im Spiel
  • Geld spielt (natürlich) eine große Rolle, Albert verlor viel davon bei dubiosen Geschäften nach dem Pyramidensystem
  • Der Immobilienkauf ist zurück
  • Die Charakter-Anpassung funktioniert nur mittels Kleidung, Frisur oder Bart, es gibt keine Tattoos
  • Charaktere aus Teil 4 spielen mit
  • Autos können wieder angepasst werden – was vor allem für Dougie eine Rolle spielt, weniger für Albert in seiner Midlife-Crisis
  • Lovefist feiern ihr Comeback – die Band heißt jetzt Jezzies
  • Bisher bestätigte Songs: “My Michelle” (Guns and Roses), “Magic Power” (Triumph), “California Dreaming” (Beach Boys Coverversion) und “Beautiful” von Snoop Dogg und Pharrell
  • Neue Mini-Spiele wie Golf, Tennis und Surfen
  • Die angespielte Mission (in der GameInfomer) hieß “Alimony” und zeigt Szenen aus dem Trailer, in dem ein Juweliergeschäft beraubt wird
  • Es gibt wieder Raubüberfälle – aber nur für Dougie. Apotheken sind seine Haupt-Einnahmequelle.
  • SMan kann zwischen Albert und Dougie wechseln, indem man die Zurück-Taste (auf der 360) drückt
  • Das Spiel speichert an diesem Punkt automatisch
  • Die Stinger ist zurück
  • Spekulation: Aziz Ansari kommt als Radio-DJ für den Hip-Hop-Stender

GTA V soll im Frühjahr 2013 erscheinen, den zweiten trailer dazu gibt’s ganz offiziell bvereits kommenden Mittwoch.

Assassin’s Creed III: Liberation

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Das ist ärgerlich: Laut PocketGamer berichteten Spieler von Assassin’s Creed III: Liberation unabhängig voneinander, dass bei ihnen das Spiel im Animus-Bildschirm hängenbleibe und auch ein Neustart nichts ändere. In bewegten Bildern kann man sich das Problem hier ansehen.

Im britischen Ubisoft-Forum gab dessen Manager an, dass man das Problem an das Team weitergegeben habe. Aktuell wird dann vermutlich an einer Lösung gearbeitet, wobei noch nichts näheres zum Erscheinen eines eventuellen Patches bekannt ist. Betroffene sollen bis dahin via Ubisoft-Support ihr Problem mit dem Titel genau schildern.

Dead Island: Riptide

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Aufatmen ist angesagt, denn Dead Island: Riptide wird kein reines Recycling-Produkt: Wenn 2013 die Inselflucht weiter geht, gibt’s neue Umgebungen zu entdecken und auch neue Helden kommen an Bord.

John Morgan heißt der fünfte spielbare Charakter, der sich zum Originalquartett dazugesellen kann. Ursprünglich in der Navy, kam er dort nicht weiter und war deshalb als Koch auf einem Militärschiff tätig. Weil er sich durch jahrelanges autodidaktisches Training zum Nahkampf-Experten entwickelt hat, ist er gut gerüstet für den Einsatz gegen die Untoten.

Auf der Flucht erreicht man in Riptide u.a. Henderson, eine Statd auf der Insel Palanai im Banoi-Archipel. Die war ursprünglich mal ein Anlaufpunkt für superreiche Yachtbesitzer und Öko-Touristen dank der unmittelbaren Nähe zum Dschungel, nach einem Sturm ist Henderson aber großteils überflutet und die Gebäude verfallen.

Klingt, nunja… auch nicht besonders ideenreich? Mag sein, aber die Bilder unten geben auf jeden Fall ein paar frische Eindrücke.

Wii U

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Das deutsche Entwicklerstudio Shin’en lobte die Hardware-Architektur der Wii U:

Geschäftsführer Manfred Linzner erklärte gegenüber Not Enough Shaders, dass man “erstaunt” war darüber, “wie viel Code” die Hardware ohne Slowdowns handhaben kann. Die Entwickler von Nano Assault Neo sind der Meinung, dass Nintendo bei ihrer neuen Konsole offenbar ein weit verbreitetes Problem in den Griff bekommen hat:

“Die Performance-Probleme der Hardware liegen heutzutage nicht mehr bei der Takt-Frequenz, sondern bei den RAM-Latenzzeiten. Glücklicherweise hat Nintendo viel Arbeit investiert, um zu gewährleisten, dass Entwickler ohne diesen typischen “Flaschenhals” mit der Wii U arbeiten können“, lobte Linzner.

Das Zusammenspiel von CPU, GPU, Cache und Speicher-Controllern sei bei der Wii U sehr effektiv gelöst; auch das Streaming zum GamePad-Bildschirm würde der Hardware keine Probleme bereiten. Der Entwickler befand die Konsole für sehr stark, jedoch gibt es -wie bei jeder Hardware- auch noch Optimierungs-Potential.

Der Shooter Nano Assault Neo von Shin’en soll bereits zum Start der Wii U am 30. November erscheinen.

Dishonored: Die Maske des Zorns – im Test (PS3)

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Explosionen und militärische Befehle erschallen, Rauch steigt aus zerschossenen Gebäuden auf und Soldaten ducken sich hinter Panzern in Deckung. Ihr ladet Eure Waffe durch, schaut weder nach links noch nach rechts, stürmt nach vorne und feuert kurze Salven auf hervorlugende Russen, Nazis oder Araber ab. Bewegt Euch, sonst nimmt die Gegnerflut kein Ende! Eure Kameraden helfen tatkräftig mit und mähen Dutzende von Feinden nieder. Die nächste Zwischensequenz startet, Jets ziehen über den Himmel, die amerikanische Flagge weht im Wind, alles wird gut. Typisch Call of Duty.
Ihr nähert Euch im Schutze der Nacht per Boot der Stadtkulisse von Dunwall. Als der Nachen den Sandstrand berührt, erinnert Fährmann Samuel nochmals: Schalte den Oberaufseher aus, egal wie! Kurz darauf seid Ihr auf Euch allein gestellt. Eine kleine Markierung zeigt die Entfernung zum Ziel, ansonsten herrscht Ruhe. Ihr zieht Euch zunächst auf einen Turm zurück und beobachtet die Lage. Soldaten patrouillieren auf den Straßen, halten an Scheinwerfern und elektrischen Durchgangssperren Wache oder werfen Pestopfer in einen vor Anker liegenden Kahn. Noch ahnt niemand, dass Ihr unterwegs seid. Wenn Ihr wollt und geschickt seid, bleibt das auch so, immerhin verfügt Ihr über übernatürliche Fähigkeiten! Teleportiert Euch von Hausdach zu Hausdach, belauscht Wächter und findet so mehr über die Gewohnheiten Eures Opfers heraus und schleicht unbemerkt bis zu seinem Standort. Dann heißt es töten. Oder auch nicht. Die Entscheidung liegt wie bei allem anderen ganz bei Euch. Typisch Dishonored.

Die Maske des Zorns verlangt, was moderne Schlauch-Spiele verbieten: Kreativität, Geduld und den Willen, die Grenzen des Spiels auszuloten. In Zeiten ausschweifender Tutorials, Richtungspfeile und Spielhilfen mag das für viele Gamer ungewohnt sein, es lohnt sich aber, die Stützräder in der Garage zu lassen und endlich mal auf eigenen Füßen zu stehen! Sicherlich könnt Ihr die wendungsreiche Geschichte um den racheerfüllten Leibwächter Corvo Attano in rund zehn Stunden auf blutigem Pfad in offenen Gemetzeln schnurstracks erledigen. Dann erfreut Ihr Euch an fordernden Klingenduellen und auch in Deutschland ungeschnittenen Gewaltexzessen, findet mit dem eingeschränkten Feindeskader und wenig unterschiedlichen Waffen aber keine richtige Erfüllung. Die bleibt Fans von Laissez-faire-Klassikern wie Dark Project und Deus Ex und generell Spielern vorbehalten, die gerne minutenlang im Schatten verharren und Fußwege achtloser Soldaten ausspähen, zu Umwegen bereit sind und sich nicht scheuen, zu planen, bevor sie agieren. Belohnt werdet Ihr dafür mit unglaublich spannenden Missionen, vielen kleinen Szenarien abseits der eigentlichen Story und dem Gefühl, wirklich selbstständig agiert zu haben, statt nur dem Willen der Entwickler zu folgen.

Die geben in Dishonored nur Rahmenbedingungen vor: Ihr werdet Zeuge, wie die Kaiserin der pestgebeutelten viktorianischen Stadt Dunwall einem Attentat zum Opfer fällt. Ihr werdet von den machtgierigen Hintermännern zum Sündenbock erklärt. Doch eine kleine Gruppe kaisertreuer Männer ermöglicht vor der Hinrichtung Eure Flucht. Und siehe da, Auftraggeber müssen nicht immer gesichtslose Kommandanten in Tarnanzügen sein: In Eurem Hauptquartier in einem britisch angehauchten Pub erwarten Euch der schmierige Lord Pendleton, der nachdenkliche knorrige Admiral Havelock und der intellektuelle, bisweilen hochnäsige Ingenieur Piero, der den Damen gerne durch’s Schlüsselloch beim Baden zusieht. Von ihnen werdet Ihr zwischen den Missionen mit Aufträgen und Ausrüstung versorgt, ehe Euch Samuel ins Zielgebiet schippert.

Corvo kann nicht nur sehr gut mit Klinge, Armbrust (mit verschiedenen Munitionstypen) und Pistole umgehen, er erhält früh im Spiel auch übernatürliche Fähigkeiten, deren Zusammenspiel den eigentlichen Reiz von Dishonored ausmacht. Durch Runen, die in den Levels verteilt sind und mit Hilfe eines schlagenden Herzens geortet werden, schaltet Ihr bis zu sechs Zauberkräfte mit jeweils einer Ausbaustufe frei. Die Teleportationsfähigkeit bekommt Ihr auf jeden Fall und werdet Sie höchstwahrscheinlich andauernd nutzen. Damit huscht Ihr blitzschnell an Wachen vorbei und erklimmt Wege außerhalb ihrer Reichweite. Besonders in hektischen Fluchtsituationen spinnt aber manchmal die sehr sensible Zielsteuerung und weigert sich, Euch auf höher gelegene Vorsprünge zu teleportieren.

Über den Rest bestimmt Ihr selbst, die Auswahl fällt schwer: Mit ”Nachtsicht” erkennt Ihr Feinde und ihre Blickrichtung hinter massiven Wänden, durch die zweite Stufe seht Ihr auch Sicherheitssysteme und Stromleitungen. Mit ”Windstoߔ sendet Ihr eine kräftige Böe aus, die Menschen umwirft und Holzbarrikaden zerschmettert. Ausgebaut wird die Kraft des Windes tödlich für jeden, der von ihm erfasst wird. Mit ”Tödlicher Schwarm” klettert eine Horde gefräßiger Ratten aus dem Boden, die Feinde ablenkt und herumliegende Leichen frisst, ehe sie von neugierigen Soldatenkollegen gefunden werden. Aufgerüstet wird der Schwarm größer und gefährlicher. ”Zeit verlangsamen” lässt wortwörtlich das Geschehen um Euch herum in Zeitlupe ablaufen, damit Ihr Blitztürmen und Wachen entkommen könnt. Auf Stufe 2 steht die Welt um Euch herum sogar still, damit Ihr allerlei Schabernack vorbereiten könnt. ”Beherrschung” lässt Euch schließlich Dunwall aus anderen Augen sehen, aus der Perspektive von Fischen, Ratten und Hunden. In diese schlüpft Ihr hinein und huscht so unbemerkt über bewachtes Gebiet oder nutzt verborgene Pfade unter Wasser oder durch Mauerspalten.

Investiert Ihr ins Upgrade, übernehmt Ihr fortan auch Menschen und spaziert temporär als Wache, Tallboy-Stelzenläufer oder sogar als Euer Opfer umher. Kämpfen könnt Ihr im geliehenen Körper nicht, dafür aber ohne Aufsehen durch gesichertes Gebiet gehen. Außerdem gibt es zusätzlich zu den Kräften noch vier Verbesserungen, die zum Beispiel Eure Gesundheit steigern oder heimlich umgebrachte Feinde sofort in Asche verwandeln, und Knochenartefakte, die bestimmte Boni gewähren (siehe Kasten). Wer fleißig Runen sammelt, kann sich alle Fähigkeiten zunutze machen, ansonsten wählt Ihr am besten aus dem Portfolio aus, was zu Eurem Spielstil passt. Im Spiel kontrolliert Ihr per Auswahlrad, welche Kraft oder Waffe Ihr zusätzlich zum Messer gerade nutzen wollt. Seid aber vorsichtig, wenn Ihr mitten in Gefechten in dieses Menü wechselt, die Zeit bleibt dann nämlich nicht stehen, sondern läuft nur langsamer!

So toll Eure Kräfte einzeln funktionieren, so hervorragend lassen sie sich kombinieren. Haltet zum Beispiel die Zeit an, beschwört einen Rattenschwarm, bindet einem der Nager eine Springmine auf den Rücken, übernehmt sie, steuert sie in eine Gruppe Feinde, lasst die Zeit weiterlaufen und schaut Euch das rötliche Ergebnis an. Ähnlich effektiv aber unkomplizierter ist die Kombination aus ”Zeit anhalten” und ”Beherrschung”. Damit lasst Ihr wütende Wachen Selbstmord begehen, indem Ihr sie vor ihre eigenen Kugeln steuert.

Die weitläufigen Levels bieten Pfade für jede mögliche Fähigkeitenkombination und sind wahre Spielplätze für kreative Gamer. Wer sich auf die Suche begibt, findet abseits der Missionsziele begehbare Wohnungen mit Runen, Knochenartefakten und Munition, kleine Nebenhandlungen wie einen Mann, der durch den Besitz einer Rune wahnsinnig wurde und seinen Bruder ermordete, sowie den einen oder anderen Charakter, der Euch nützliche Informationen für Euer Vorankommen in der Kampagne vermittelt. Helft Ihr beispielsweise einer Frau, die von zwei Wachen in einer Nebenstraße belästigt wird, verrät sie Euch die Zahlenkombination für einen Safe im Haus eines Kunsthändlers. Durch diese Kleinigkeiten laden die einzelnen Missionen zu immer neuen Versuchen ein. Es könnte ja in der nächsten Ecke noch Begebenheiten, Gegenstände und Notizen geben, die Ihr beim ersten Durchlauf verpasst habt. So belohnt Dishonored neugierige Spieler, statt sie mit leeren Räumen und unüberwindbaren hüfthohen Zäunen auf den Haupthandlungspfad zu zwingen.

Spielerisch zählt Dishonored in diesem Jahr also zu den Highlights, doch wie sieht es auf der technischen Seite aus? Durchweg gut ist das Speichersystem. Lade- und Speicherzeiten halten sich in Grenzen und Ihr dürft jederzeit Euren Fortschritt zwischenspeichern und genau an diesem Punkt fortfahren. Spieler, die in einem Durchgang kein einziges Mal entdeckt werden oder komplett ohne Kills auskommen wollen, können also in typischer PC-Quicksave-Manier alle paar Meter speichern und gegebenenfalls neu laden, ohne zu viel Zeit zu verlieren.

In der oberen Grafikliga spielt Die Maske des Zorns sicherlich nicht mit. Tearing gibt es auf beiden Konsolen, dazu sind viele Texturen matschig und die Animationen der Charaktere etwas steif. Doch das Gesamtbild fügt sich harmonisch zu einem faszinierenden Ergebnis zusammen. Dunwall erscheint mit seinen grauen Arbeiterbezirken, dekadenten Villen und schmierig-grünen Armutsvierteln gerade auch durch die wuchtige Architektur und die unscharfen Texturen wie ein Ölgemälde aus der Zeit der Industrialisierung, vor allem, wenn Ihr zu Missionsbeginn auf die Stadt zufahrt. Die grobschlächtigen Bewohner mit ihren breiten Rücken, riesigen Händen und kantigen, ausdrucksstarken Gesichtern erinnern wohltuend an BioShock und zeigen dem Realitätswahn, der heutzutage bei Ego-Spielen herrscht, die kalte Schulter. Zu den Intelligenzbestien gehören Eure Widersacher nicht. Sie reagieren auf Sichtkontakt und Geräusche, gehen nach Entdeckungen aber recht schnell wieder vom Alarm- in den Normalzustand über. Gelegentlich gibt es KI-Aussetzer, dann stehen Wachen nutzlos in der Gegend herum oder zielen mit ihren Pistolen in die falsche Richtung. Alles in allem gibt es aber keine gravierenden Bugs im Stile von Fallout: New Vegas und Skyrim. Die sehr guten deutschen Sprecher (der englische Originalton ist auf der USK-Scheibe nicht vertreten!) kennt man durch die Bank als Synchronsprecher mehr oder minder bekannter Schauspieler. Unter anderem hört Ihr die deutschen Stimmen von Kevin Spacey, Benicio Del Toro, Ryan Reynolds und Gerard Butler. Corvo selbst ist stummer Beobachter. Der Soundtrack bleibt wie er unauffällig und beschränkt sich auf wenige situationsbedingte Einspieler.

Insgesamt übertrifft die spielerische Klasse von Dishonored die wenigen technischen Unzulänglichkeiten bei weitem. Die Maske des Zorns gehört heutzutage zu den wenigen Spielen, welche Experimentierfreudigkeit fordern und belohnen. Grips und Einfallsreichtum entscheiden hier über den Spielspaß, nicht ein möglichst flinker Zeigefinger. Ein absoluter Pflichtkauf!

Tobias Kujawa meint: Sorry, Max Payne, Dishonored stößt dich von meinem persönlichen ”Spiel des Jahres”-Thron. Als Fan von Games wie Deus Ex und Dark Project bin ich einfach dankbar für den unfassbar vielseitigen Spielplatz Dunwall, den die Leute von den Arkane Studios mit sichtlich viel Liebe zum Detail aus dem Boden gestampft haben. Neue Marken ziehen heute nicht mehr? Von wegen! Das intelligente Spieldesign und die vielen Lösungswege ziehe ich jedem glattgebügelten jährlichen Shooter vor. Mag sein, dass man Corvos Abenteuer ziemlich schnell beenden kann oder irgendwann mit nur ein oder zwei Fähigkeiten überall durchkommt. Dann hat man meiner Meinung nach aber nicht das ganze Ausmaß des Spiels begriffen. Wenn man will, kann man jede Mission auf unzählige Arten angehen. Wer sich dann selbst beschneidet und nur auf seine Klinge oder die Teleportfähigkeit setzt, verpasst viel. Für die Story an sich gibt es von mir zwar keinen Preis, dafür ist sie zu vorhersehbar. Doch sie reicht aus, um mich nicht nur zum Weitermachen zu bewegen, sondern auch, um mit allen möglichen Charakteren zu sprechen und selbst in den unwichtigsten In-Game-Büchern zu schmökern. Denn die Welt von Dishonored mag nicht blank poliert sein, doch sie fasziniert mich und hat im Gegensatz zu vielen Hochglanzspielen einen ganz eigenen Charme.

Matthias Schmid meint: Mich erinnert Dishonored in vielerlei Hinsicht an den Bethesda-Kollegen Rage – und das habe ich trotz anfänglicher Begeisterung nie durchgespielt. Ich finde die Welt von Dishonored hochgradig interessant und das Design superstimmig. Auch die von meinen Kollegen gepriesene Vielfalt der Lösungswege ist eine tolle Sache hinzu kommen starke deutsche Sprecher und eine durchdachte Steuerung, die trotz großer Aktionsvielfalt übersichtlich ist. Allerdings fühlt sich das Schleichen bei weitem nicht so gut an wie bei den Third-Person-Kollegen Metal Gear Solid oder Splinter Cell: Vielerorts habe ich das Gefühl, dass ich nur aufgrund zahlloser Kriechgänge und Kletteroptionen erfolgreich schleiche – für wirklich cooles Stealth-Feeling fehlen mir Übersicht, Karte und Radar. Schön hingegen sind die zahlreichen Nebenquests, die kantigen Charakterköpfe und die vielen Hintergrundinfos in Büchern.

Sascha Göddenhoff meint: Wow, Dishonored hat mich wirklich begeistert! Anfangs war ich ein wenig skeptisch, denn das technische Grundgerüst erschien mir doch etwas holprig. Aber schon nach kurzer Einspielzeit hatte mich der Titel gepackt. Die Atmosphäre profitiert sogar von der etwas schwachen Optik, denn das schmutzige und rohe Setting wird so einfach prima eingefangen. Noch besser finde ich das spielerische Grundgerüst: Mir werden bei der Erfüllung meiner Aufträge kaum Grenzen gesetzt. Ich kann mich schleichend über Laternen und Dächer bewegen und dabei jedem Feind aus dem Weg gehen. Andererseits darf ich aber auch jederzeit metzeln, Ratten auf meine Gegner hetzen sowie stark inszenierte Nahkampf-Kills anbringen – Dishonored lässt mir im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen den Raum, meinen eigenen Stil zu entwickeln. Dazu gesellen sich wunderbar skurrile Charaktere wie die Lumpengräfin, mit denen ich ebenfalls auf unterschiedlichste Art und Weise interagieren kann. Ich schließe mich bezüglich des Umgangs mit dem Spiel übrigens Tobias’ Meinung an: Wer nur metzelt, verkennt das famose Level- und Spieldesign. Dafür bietet die Welt von Dishonored einfach zu vielgestaltige Möglichkeiten. Wollt Ihr wieder ein wenig Frische in Euer Gamerleben bringen, müsst Ihr Dishonored einfach spielen!

  • 6 ausbaubare übernatürliche Fähigkeiten
  • völlig eigenständig lösbare Sandbox-Missionen
  • technisch mäßige, aber stilistisch tolle Grafik
  • Missionen und Ende unterscheiden sich je nach Spielstil
  • auch in Deutschland ungeschnitten
  • kein englischer Ton in der USK-Version

Ein Fest für freiheitsliebende Spieler. ”Dishonored” verhilft dem altehrwürdigen Schleich-Genre zu neuem Glanz.

Singleplayer90
Multiplayer
Grafik
Sound

Final Fantasy Type-0

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Hajime Tabata, Director von Final Fantasy Type-0, bestätigte, dass Square Enix weiterhin den Plan hat, dass Spiel im Westen zu veröffentlichen – sofern“sich eine Möglichkeit ergibt”.

Bereits vor einem Jahr erschien das Spiel, dass dem “Fabula Nova Crystallis”-Universum von Final Fantasy XIII und dessen Nachfolgern angehört, jedoch eine ganz eigenständige Geschichte erzählt, exklusiv für die PSP in Japan. Seitdem war auch eine lokalisierte Fassung für den Westen im Gespräch – und Tabata erklärte gegenüber Gamespot, dass Fans die Hoffnung nicht aufgeben sollten: “Wir würden den Titel gerne zu den Fans in Nord Amerika und Europa bringen; falls sich eine überzeugende Möglichkeit ergibt, werden wir bereit sein, dies in Erwägung zu ziehen.”

In Japan verkaufte sich der Titel innerhalb einer Woche etwa 470.000 Mal. Über den immensen Aufwand einer Spiele-Lokalisierung sprachen auch Jan und Jacob im letzten M! in Japan-Podcast.

Remember Me

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Jean-Maxime Moris, Creative-Director von Remember Me, erklärte, dass man bei dem Spiel mit den typischen Klischees und der übermäßigen Gewalt in Spielen brechen wollte:

“Videospiele sind zu einem formatierten Medium geworden, dabei ist es das mächtigste Medium der Welt, dass in der Zukunft das größte Potential hat. Doch alles ist formatiert”, klagte er gegenüber CVG.

Mit “formatiert” meint er, dass viele Spiele immer noch den “Weißer-Mann-mit-Waffe”-Helden favorisieren: “Wie blöd ist diese Industrie eigentlich, nur auf diese Stereotypen zu setzen? Es ist das einzige, was man den Leuten gibt, sie gewöhnen sich daran und am Ende wollen sie nichts anderes”, fluchte er über die Spirale der Entwicklung zum Klischee-Spiele-Helden.

Mit Nilin, der Protagonistin aus Remember Me, wollte Entwickler Dontnod diesem Rollenbild entgegenwirken – und auch einer anderen Entwicklung in Spielen Einhalt gebieten: die der übermäßigen Gewalt.”Sie rennt herum, klettert, springt, tritt Kerlen in den Arsch, remixed Erinnerungen und tötet dabei nur wenige Leute – und das alles in einem Spiel, das ohne Blut auskommt“, erklärte Moris.

Remember Me erscheint im Mai 2013 für PS3 und Xbox 360.

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