Grand Theft Auto V

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Wie StrategyInformer mit Berufung auf die offizielle Rockstar-Website vermeldet, war Hurrikan Sandy dafür verantwortlich, dass der eigentlich angekündigte zweite Trailer zu Grand Theft Auto V nicht wie geplant produziert werden konnte. Ein neues Zeitfenster sei aktuell etwas schwer vorauszusagen, da das New Yorker Office des Publishers und Entwicklers noch keinen Strom habe.

Eine Information ganz anderer Art hat noch GTAGaming für uns parat, denn wie es scheint, werden Vorbesteller des Titels eine Art Bildbetrachter erhalten. Durch diesen können dann Areale des Spiels begutachtet werden. In diesem Zusammenhang waren auch die bis dato unbekannten Gebiete Grapeseed, Zancudo River, Del Perro Pier, Vespucci Canals und Vinewood Falls zu sehen.

Und schließlich gibt’s inzwischen ein paar andere Artworks zur Vorbesteller-Aktion zu sehen, die Ihr natürlich unten in der Galerie bewundern könnt.

PlayStation 4

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Wie VG247 mit Berufung auf diverse anonyme Entwicklerquellen vermeldet, wird Sony offenbar im Januar ein neues PS4-Entwicklerkit verschiffen. Außerdem sind in diesem Zusammenhang weitere Informationen zum PS3-Nachfolger durchgesickert – bedenkt allerdings, dass natürlich nichts offiziell ist und sich deshalb alles noch ändern oder als falsch erweisen kann.

Demnach sind vier Versionen des Dev-Kits vorgesehen: Die erste sei dabei nur eine Grafikkarte gewesen, die aktuelle komme im PC-Gehäuse daher, die im Januar erwartete dritte Fassung sei dann nahe an den finalen Spezifikationen und die endgültige Version gebe es nächsten Sommer.

Offenbar finden in dieser Woche und im unmittelbnaren Zeitraum danach Meetings zwischen Sony und diversen Entwicklern statt, wo diese über diesbezügliche Hintergründe informiert und Präsentationen durchgeführt werden. Dabei werde die Konsole allerdings stets als Orbis und nicht PlayStation 4 bezeichnet.

Die Hardware fuße auf der APU-A10-Serie von AMD, soll dieser also sehr ähnlich sein. Ziel sei es letztlich, Spiele mit einer Auflösung von 1080p mit 60 Bildern pro Sekunde und 3D-Unterstützung ohne Probleme darstellen zu können. Die Entwicklerkits seien zu diesem Zweck auch mit mächtigen 8 oder 16 GB RAM ausgestattet – je nach Designabsichten.

Desweiteren werde die Konsole über ein Blu-ray-Laufwerk verfügen und, etwas überraschend, nicht in Japan produziert. Die Speicherkapazität sei stets mit 256 GB angegeben. Wie bei der PS3 werde es WiFi-, Ethernet. und HDMI-Unterstützung geben.

Außerdem solle es möglich sein, jederzeit mit dem PS-Button das Spiel zu pausieren und auf einen anderen Menüpunkt der Konsole zuzugreifen. Ziel sei es, das Spielerlebnis möglichst flüssig zu gestalten. Updates im Hintergrund sollten ebenfalls immer möglich sein, könnten aber auf Wunsch deaktiviert werden.

Brothers – A Tale of Two Sons

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Wieder bekundete ein Filmschaffender Interesse an der Spieleentwicklung: Neben Guillermo del Toro, dessen InSANE-Spiele-Trilogie leider bisher immer noch aus Absichtserklärungen besteht (wir berichteten hier), ist der libanesisch-schwedische Regisseur Josef Fares (Kops) schon etwas weiter.

“Als ich mir zum ersten mal Brothers – A Tale of Two Sons vorstellte, wusste ich, dass ich die tiefe, fesselnde Handlung eines Films mit der körperlichen Erfahrung eines Videospiels kombinieren wollte, so dass die Spieler emotional mit den Charakteren verbunden werden […]“, erklärte Fares das Projekt.

Als Entwickler für das bisher unter dem Arbeitstitel P13 bekannte Spiel wählte er laut VG247 die schwedischen Starbreeze-Studios (Chronicles of Riddick, The Darkness, Syndicate) aus, die zusammen mit 505 Games kooperieren. Der Titel, bei dem es sich den Bildern nach zu urteilen um ein Action-Adventure handelt, wird mit der Unreal Engine 3 umgesetzt. Die Handlung dreht sich um zwei Brüder, die sich auf die Suche nach dem “Wasser des Lebens” machen, um ihren kranken Vater zu retten.

Brothers – A Tale of Two Sons soll bereits Anfang 2013 als Download für Xbox 360 und PS3 erscheinen.

Japan-Charts

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Diese Spiele haben sich in Japan vergangene Woche am besten verkauft:

  1. [PSP] The Idolmaster: Shiny Festa – Honey Sound / Funky Note / Groovy Tune (Namco Bandai, 10/25/12) – 119,132 (NEU)
  2. [PS3] Dark Souls with ‘Artorias of the Abyss’ Edition (From Software, 10/25/12) – 67,002 (NEU)
  3. [PS3] Zone of the Enders HD Collection (Konami, 10/25/12) – 44,751 (NEU)
  4. [3DS] AKB48+Me (Kadokawa Games, 10/25/12) – 40,542 (NEU)
  5. [PS3] Borderlands 2 (Take-Two, 10/25/12) – 36,068 (NEU)
  6. [3DS] Bravely Default: Flying Fairy (Square Enix, 10/11/12) – 31,001 (213,960)
  7. [PS3] Resident Evil 6 (Capcom, 10/04/12) – 24,263 (794,352)
  8. [3DS] New Super Mario Bros. 2 (Nintendo, 07/28/12) – 24,010 (1,295,634)
  9. [PS3] World Soccer Winning Eleven 2013 (Konami, 10/04/12) – 18,810 (325,157)
  10. [360] Borderlands 2 (Take-Two, 10/25/12) – 18,699 (NEU)
  11. [PSP] Little Battlers eXperience W (Level-5, 10/18/12) – 16,509 (93,966)
  12. [360] Forza Horizon (Microsoft, 10/25/12) – 15,468 (NEU)
  13. [3DS] Wagamama Fashion Girls Mode Yokubari Sengen (Nintendo, 09/27/12) – 11,446 (148,119)
  14. [3DS] Run For Money: Flee From the Strongest Hunters in History (Namco Bandai, 07/05/12) – 10,130 (213,767)
  15. [PSV] The Legend of Heroes: Zero no Kiseki Evolution (Kadokawa Games, 10/18/12) – 7,735 (29,254)
  16. [NDS] Pokemon Black 2 / White 2 (Pokemon, 06/23/12) – 7,402 (2,815,250)
  17. [PS3] FIFA 13 World Class Soccer (EA, 10/18/12) – 6,646 (42,446)
  18. [PS3] Rocksmith (Ubisoft, 10/11/12) – 5,663 (24,142)
  19. [3DS] Project X Zone (Namco Bandai, 10/11/12) – 5,480 (103,469)
  20. [PSV] Street Fighter X Tekken (Capcom, 10/25/12) – 5,420 (NEU)

Und diese Konsolen gingen letzte Woche über die Tresen:

  1. 3DS XL – 38,089 (37,785)
  2. 3DS – 23,453 (22,447)
  3. PS3 – 20,364 (21,354)
  4. PSP – 14,541 (15,565)
  5. PS Vita – 5,806 (6,791)
  6. Wii – 3,744 (4,035)
  7. Xbox 360 – 1,931 (2,150)
  8. PS2 – 1,006 (1,081)
  9. DSi – 227 (290)
  10. DSi XL – 214 (239)

Nintendo-eShop-Update

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3DS-Spiele:

  • Monster Shooter – 6,99 Euro
  • Samurai G – 1,99 Euro

3DS Virtual Console:

  • Gradius (NES) – 4,99 Euro

DSiWare:

  • Come On! Dragons – 2 Euro

WiiWare:

  • Back to Nature – 5 Euro

Halo 4 – im Test (360)

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Spiel:
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Erschienen in:

Nach fünf erfolgreichen und qualitativ durchwegs hochwertigen Halo-Episoden hat Kultentwickler Bungie das Zepter abgegeben – an 343 Industries, ein erst 2007 von Microsoft gegründetes Entwicklerstudio. Dessen kryptischer Name lehnt sich an den ‘343 Guilty Spark’ an, eine künstliche Intelligenz der Halo-Rasse Blutsväter, meist bekannter in der englischen Bezeichnung ‘Forerunner’. Obwohl sicher niemand dachte, Microsoft würde seine wichtigste Videospiel-Franchise in die Hände irgendwelcher zusammengewürfelter Stümper geben, waren wir doch skeptisch, ob das Erstlingswerk des jungen Teams qualitativ an die Titel von Bungie anschließen kann.

Erfreulicherweise darf man nicht nur das Gesamt-Experiment als geglückt bezeichnen, der Entwicklerwechsel hatte einige grundlegende positive Neuerungen zur Folge: Die augenscheinlichste Konsequenz ist die Grafik. Endlich, ja endlich nimmt Halo wieder die Rolle ein, die es auf der ersten Xbox hatte – die eines grafischen Krachers! Halo 4 begeistert mit diffusen Lichtquellen, dampfigen Dschungelarealen, sehr schönen Innenlevels, knackscharfen Waffenmodellen, toll aussehenden Felsformationen, beindruckenden Weltall-Panoramen, atemberaubend designten Alien-Architekturen sowie einer stabilen Bildrate – lediglich manche Bodentexturen und der optisch schwächere Wüstenlevel fallen aus dem Rahmen. Auch wenn der Titel nicht an die optische Wucht eines Killzone 3 heranreicht noch die zahllosen Details eines Uncharted 3 anbieten kann, liefert 343 Industries dennoch eines der schönsten Actionspiele dieser Hardware-Generation ab. Und ganz ehrlich: Nach drei grafisch eher durchwachsenen Halo-Episoden tut das der Serie wieder richtig gut!

Viel getan hat sich auch auf der Sound-Seite – leider sind wir hier nicht so begeistert. Vom sphärischen Hauptmenü-Thema abgesehen gibt es keine Ohrwürmer – die Musikkulisse ist wesentlich dezenter und damit unterm Strich ein ganzes Stück schwächer als bisher. Die (ebenfalls großteils neuen) Effekte sind (von manchem Motorensound abgesehen) sehr knackig, druckvoll und gelungen – im Surroundbetrieb oder mit einem guten Kopfhörer geht das Spiel ziemlich ab.

Doch nun wollen wir die technische Seite verlassen und zum spielerischen Teil wechseln: Mehrfach während der circa achtstündigen Kampagne haben wir uns eher wie in einem Actionspiel denn wie in einem Ego-Shooter gefühlt – und das ist als Lob zu verstehen. Denn mehr noch als Bungie serviert 343 Industries einen abwechslungsreichen Mix aus reichlich Ego-Geballer, vielen Ingame-Zwischensequenzen, Render-Szenen, Fahrabschnitten, Mech-Action, Flug-Levels sowie 3rd-Person-Einlagen mit dicken Kanonen. Natürlich ist auch Halo 4 primär eine Ich-Schießerei, aber keineswegs so konsequent respektive eindimensional wie Call of Duty oder Resistance. Die neue Geschichte soll den Beginn einer zweiten Master-Chief-Trilogie darstellen und versteht es durchaus, zum Weiterspielen zu motivieren. Allerdings steht für unseren Geschmack die Rettung der blassen KI Cortana zu sehr im Vordergrund. Viel spannender sind die neuen Figuren, Feinde und Szenarien, die sich der Entwickler ausgedacht hat: Serientypisch erwartet Euch in puncto Leveldesign ein Mix aus Innen- und Außenarealen, diesmal neigt sich das Pendel jedoch auf die Seite der Innen-abschnitte – u.a. auch deswegen, weil sich der Dschungel-Trip auf dem Planeten Requiem wegen der begrenzenden Bäume eher wie ein Innenlevel spielt. In den Hintergrund treten dagegen die typischen grünen Halo-Auen – weil die zahlreichen Abschnitte in den teils gigantischen Raumbasen aber gar so schick aussehen, ist das kein Nachteil.

Der bombastisch modellierte Master Chief bekommt es nicht nur mit eleganten Elites, nervigen Grunts und tückischen Kig-Yar (die mit den Schilden) zu tun, diesmal heizt ihm auch die neue Feindrasse der Prometheaner ein. Diese Diener der Blutsväter gibt es in mehreren Formen: Während eine wolfsähnliche Form vor allem durch wilde Nahkampfattacken und ihre schiere Zahl zur Bedrohung wird, sind die ‘Promethean Knights’ echt fiese Brocken – sie halten viele Kugeln bzw. Plasmageschosse aus, können sich teleportieren und werden teils von fliegenden Begleitern geschützt.

Übrigens müssen wir auch jedem noch so zögerlichen Spieler vom leichtesten Schwierigkeitsgrad abraten – denn dann könnt Ihr fast immer durchrennen und die meisten Probleme mit Dauerfeuer und Kolbenschlägen lösen. Doch schon auf ‘normal’ gestalten sich die Kämpfe abwechslungsreicher und anspruchsvoller – die teils spärlichen Munitionsvorräte motivieren Euch, alle Schießeisen zumindest auszuprobieren. Sowohl die traditionellen UNSC-Menschenwaffen als auch die bekannten Covenant-Knarren gefallen mit unterschiedlichen Vorteilen und coolen Nachladeanimationen. Schön, dass mit den Schießeisen der Prometheaner noch ein paar starke Todbringer dazugekommen sind in puncto Einfallsreichtum muss sich Halo 4 in diesem Punkt jedoch nach wie vor der Resistance-Serie geschlagen geben. Anders als z.B. in CoD, MoH oder Battlefield, wo der Spieler quasi im Sekundentakt über Kimme und Korn den Feind ins Zielvisier nimmt, steht Euch diese Option Halo-typisch nicht zur Verfügung – aber das punktgenaue Abschießen klappt auch so ganz wunderbar, die Steuerung ist mal wieder makellos. Die Option, zwei kleinere Waffen (z.B. Needler und SMG) gleichzeitig zu tragen und abzufeuern (das sogenannte ‘Dual Wielding’) fehlt dieses Mal – schade um die ab und an willkommene Zusatzoption. Der (fast) allmächtige Master Chief darf wie üblich auch nur zwei Schießeisen gleichzeitig tragen.

Eine wichtige Rolle kommt erneut den aufsammelbaren Gadgets zu: Zu bekannten Helferlein wie Jetpack, Tarnung oder Holo-Zwilling gesellen sich ein automatisches Prometheaner-Geschoss, ein praktischer Energieschild, eine alternative Wärmesicht oder die Fähigkeit, mit Schubdüsen auszuweichen. Erneut darf der Chief stets nur ein Gimmick ausrüsten.

Die Kämpfe in Halo 4 folgen der Serientradition und unterscheiden sich von vielen anderen modernen Shootern: Meist trefft Ihr auf Gruppen von Feinden, die sich ergänzen: schwache Handlanger, die im Verbund viel Feuerschaden ausrichten können, fies platzierte Fernkämpfer (teils mit Schild) und schwere Brocken – dieses Schema gilt für die alten wie neuen Gegnerrassen gleichermaßen. Zudem weichen Halo-Gegner vielfach durch teils komisch aussehendes Seitwärts-Laufen aus im Gegenzug kann es in Halo 4 durchaus sinnvoll sein, in den Nahkampf zu gehen oder mit mächtigen Sprüngen das Weite zu suchen. Serientypisch sind die (Außen-) Areale oft großflächig, bieten weit verteilte Deckungen sowie die Möglichkeit von mehreren Seiten anzugreifen. Hinzu kommen Brücken und Nebengänge, so dass Ihr Feindgruppen schon mal von oben oder hinten erwischt. Schwach sind bei Teil 4 hingegen die zahllosen Szenen, wo der Master Chief mal wieder Schalter aktivieren, Aufzüge holen, Knöpfe drücken oder Cortana zu einem Computerterminal bringen muss – da hätten wir uns mehr Einfallsreichtum gewünscht.

Was ist bei einem Halo-Titel noch wichtig? Genau, der Mehrspieler-Modus. Zum einen ist natürlich die Kampagne erneut kooperativ spielbar – leider mit zwei Einschränkungen: Zockt Ihr an einer Konsole offline, dürfen nur zwei Spieler im Splitscreen ran zwei weitere Master-Chief-Klone werden von der KI gesteuert. Seid Ihr hingegen mit Xbox Live verbunden, dürfen vier menschliche Chiefs ran – bislang allerdings ohne Matchmaking-Option, wer keine Halo 4-spielenden Kumpels hat, guckt in die Röhre. Der Horde-ähnliche Firefight-Modus von ODST und Reach fehlt dieses Mal, dafür gibt’s die ‘Spartan Ops’-Koop-Sause: Dort bestreitet Ihr allein oder mit bis zu drei Freunden kurze Spartan-Einsätze, von denen jeweils fünf zu einer Episode verbunden sind, eine schicke Cutscene gibt’s inklusive. Ein Jahr lang will Euch 343 Industries wöchentlich gratis mit ‘Spartan Ops’-Nachschub versorgen.

Ebenfalls an Bord der Halo 4-Superraumschiffs Infinity finden die sogenannten ‘Kriegsspiele’ statt – das ist der klassische Mehrspieler-Modus, Rot gegen Blau also. Den konnten wir vor Launch bisher nur ein paar Stündchen mit mäßig gefüllten Servern ausprobieren – spaßig waren die aber allemal. Die schick gebauten Arenen (die eher groß ausfallen) lehnen sich mitunter an Schauplätze der Kampagne an, sind aber nie direkt übernommen. Ein an Call of Duty angelehntes Punktesystem belohnt Euch mit (Waffen-) Freischaltungen, verschiedenen Ausrüstungssets und immer höheren Rängen. Dazu gibt es jetzt endlich eine Kill Cam, die Euch nach dem Ableben zeigt, wer Euch wie um die Ecke gebracht hat. Die Action selbst ist superflüssig, erfindet das Rad sicher nicht neu, macht aber eine Menge Spaß. Neben Teamdeathmatch, King of the Hill &amp Co. sind u.a. auch Oddball sowie eine Flood-Spielvariante an Bord – wie in anderen Online-Titeln auch wird nach jeder Runde über den nächsten Austragungsort abgestimmt. Und die Schmiede (zum Editieren der Arenen) sowie das Kino sind natürlich – dezent verbessert – auch wieder mit dabei…

Matthias Schmid meint: Ich bin sehr zufrieden, aber nicht überwältigt. Bei Halo: ODST hatte mir die offene Hub-Welt gut gefallen, bei Reach war ich vom Ende massiv beeindruckt. Und bei Teil 3 habe ich über das Flood-Level und die Fahrsequenz am Ende geflucht. Halo 4 wirkt gefälliger, hat etwas weniger Ecken und Kanten, aber auch nicht die ganz großen Highlights wie mancher Vorgänger oder Konkurrenz-Shooter. Auch Sound-technisch waren die bisherigen Halos beeindruckender. Dafür besticht Teil 4 mit der mit Abstand schicksten Halo-Grafik, sehr sehr ansprechend modellierten Arealen und tollen Lichteffekten lediglich manche Explosion fällt etwas mau aus. Etwas mehr hätte ich mir von der Story erwartet – während ich die Blutsväter-Sache und das Universum cool finde, hat mich die Beziehung zu Cortana eher kalt gelassen. Auf der Mehrspieler-Seite geht 343 keine Wagnisse ein, warum auch – die Ballereien flutschen, dass es eine Freude ist. Das Fehlen von ‘Firefight’ finde ich nicht schlimm, dafür sind jetzt die kurzweiligen ‘Spartan Ops’-Einsätze dabei.

+ die bisher geilste Halo-Grafik
+ coole neue Gegner
+ sehr stilsichere Alien-Levels
+ wie immer: taktisch anspruchsvolle Shoot-outs
+ wie immer: top Steuerung
+ viele verschiedenen Waffentypen
+ neue sinnvolle Ausrüstungsgadgets
+ Kampagne kooperativ spielbar
+ episodische Zusatzinhalte gratis

– Soundtrack ohne Ohrwurm-Potenzial
– oft plumpes Schalter-Aktivieren
– richtig große Momente sind selten
– Gegner-KI beschränkt sich oft auf hektisches Strafen

Starke Premiere des neuen Entwicklers, würdige Rückkehr des Master Chief: technisch starker Shooter mit viel spielerischer Abwechslung.

Singleplayer86
Multiplayer
Grafik
Sound

PlayStation-Store-Update

14

PS3-Spiele:

  • Assassin’s Creed III – 69.99 Euro
  • Need for Speed: Most Wanted – 69.99 Euro
  • Okami HD – 19,99 Euro
  • Sports Champions 2 – 19,99 Euro
  • Under Defeat HD: Deluxe Edition – 39,99 Euro

PS-Vita-Spiele:

  • Assassin’s Creed III: Liberation – 44,99 Euro
  • Need for Speed: Most Wanted – 49,99 Euro
  • Silent Hill: Book of Memories – 29,99 Euro
  • Smart As… – 24,99 Euro

PlayStation Mobile:

  • 60 Second Shooter Deluxe – 2,79 Euro
  • QuizQuizQuiz – 3,49 Euro

PSP-Spiele:

  • Phineas and Ferb: Across the Second Dimension – 16,99 Euro
  • Ratatouille – 7,99 Euro

Electronic Arts

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Laut Geschäftsbericht zum 2. Quartal des laufenden Fiskaljahres musste Spielegigant Electronis Arts erneut Verluste hinnehmen, obwohl der Umsatz die Erwartungen der Wall Street übertraf.

Der Nettoumsatz des letzten Vierteljahres fiel mit 711 Millionen Dollar nur etwas geringer aus als im Verglichszeitraum des letzten Jahres mit 715 Millionen Dollar, doch der Nettoverlust stieg von 340 Milionen Dollar im 2. Quartal 2011 auf nun 381 Millionen Dollar. Der Umsatz mit rein digital vertriebenen Spielen stieg dabei an – auf insgesamt 324 Millionen Dollar, verglichen mit den 234 Millionen im Vorjahr. Die Einnahmen, die man im Einzelhandel mit physischen Medien generierte, sanken hingegen auf 365 Millionen Dollar. Die Mobil-Sparte konnte den Umsatz auf 75 Millionen Dollar erhöhen, die monatlichen Nutzerzahlen bei Social Games sind jedoch auf 42 Millionen gesunken (Vohrjahr: 101 Millionen).

Highlight im Portfolio ist FIFA 13, dass sich innerhalb von vier Wochen 7,4 Millionen Mal verkaufte. In den USA punktete vor allem  Madden NFL 13, von dem im Vergleich zum Vorgänger 9 % mehr abgesetzt werden konnte. Der Battlefield 3 Premium Service hat über 2 Millionen Abonnenten, von Battlefield 3 wurden bisher 17 Million Kopien verkauft.

Nicht so gut liefen die Geschäfte mit Medal of Honor: Warfighter – ohne genaue Zahlen zu nennen, erklärte CEO John Riccitiello, dass der Verkauf hinter den Erwartungen zurück blieb und Mitschuld an den erneuten Verlusten trägt, jedoch sei man überzeugt, dass das Spiel noch sein “Publikum finden wird”. Auch die gestrichene Veröffentlichung von NBA Live war eine bittere Pille für EA – den Basketball-Titel will man erst veröffentlichen, wenn er den Qualitätsansprüchen von EA genügt.

Darksiders II

15

Mit Berufung auf den schier omnipräsenten Analysten Michael Pachter vermeldet GamesIndustry, dass Darksiders II vermutlich nicht die Gewinnzone erreicht hat. Dazu wären mindestens zwei Millionen verkaufte Exemplare vonnöten gewesen.

Laut Pachter sei der Titel vermutlich nur rund eine Million mal abgesetzt worden. Bedenke man dabei, dass alleine im ersten Monat 250.000 Exemplare von Darksiders II an den Mann bzw. die Frau gebracht werden konnten, zeige es, dass THQ es nicht geschafft habe, das Interesse an dem Titel langfristig frisch zu halten. Diese Performance in Kombination mit diversen Releaseverzögerungen bzw. der Einstellung von Projekten sorge für Skepsis bezüglich der Zukunftsfähigkeit von THQs Turnaround-Strategie.

Noch ist allerdings nicht aller Tage Abend, denn schließlich steht uns ja auch noch die Wii-U-Version des Titels ins Haus.

Dragon Quest VII

9

Da freuen sich Rollenspieler, die noch mehr von Japans erfolgreichster RPG-Serie haben wollen: Dragon Quest VII, anno 2000 für PSone erschienen und damit der erste Teil der Reihe während der PolygonÄra (aber trotzdem noch im Oldschool-Look), kommt als aufgehübschte Neuauflage für Nintendos 3DS!

Viel mehr als das anvisierte japanische Veröffentlichungsdatum (7. Februar 2013) können wir als Sprachunkundige der jünsgt gestartetet Teaser-Webseite nicht entnehmen, aber das ist doch schonmal was. Ob das Epos den Sprung in den Westen schafft, ist offen: Das PSone-Original schaffte es zwar seinerzeit als Dragon Warrior 7 in die USA, Europa ging dagegen leer aus – nachdem aber Teil 4 bis 6 in ihrer DS-Inkarnation auch hier erhältlich sind, besteht sicherlich Grund zur Hoffnung…

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