Tales of Hearts R

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Dank der aktuellen Famitsu-Ausgabe bzw. einer frühen Übersetzung von Siliconera kennen wir mittlerweile erste Details zu dem Vita-Remake von Tales of Hearts, das neben dem angehängten R noch weitere Neuerungen mit sich bringt.

So werden die Kämpfe nun dank mehr Hardware-Power komplett in 3D ablaufen, was auf dem DS seinerzeit nicht der Fall war. Durch das sogenannte Chase-Link-System kann man Gegnern dabei in die Luft folgen und ihnen eine zweite Attacke verpassen. Außerdem gibt es offenbar ein neues Gauge-System, welches sich an Tales of Vesperia orientiert.

Die Entwicklungsarbeiten sind aktuell angeblich zu etwa 50 Prozent abgeschlossen und das fertige Produkt soll dann im Frühjahr 2013 in Japan erscheinen.

Xbox-Live-Marktplatz-Update

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Wer eine ruhige Kugel schieben will, der kann das ab sofort mit Pool Nation (800 MS-Punkte) tun. Die ersten Eindrücke lassen eine ordentliche Physiksimulation und solide Optik erkennen – das passt im Prinzip und viel mehr kann man davon nicht erwarten.

Mit Pid (800 MS-Punkte) geht das Debütwerk von Might and Delight an den Start: Die klassisch anmutende Plattform-Hüpferei arbeitet mit schickem Pastellfarben-Look und verspricht interessante Rätsel über den geschickten Einsatz von Energie- und Schwebefeldern.

Beim Deal der Woche wird wieder kräftig recyclet, gibt es doch Oblivion und Skyrim in den Games-on-Demand-Fassungen “billiger” und einige der Add-ons dazu – als Knaller wurde der Rabatt auf Dawnguard aber auf mickrige 25 statt der sonst üblichen 50% beschränkt.

Assassin’s Creed III

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Offenbar kommt auch ein Top-Titel wie Assassin’s Creed III nicht ohne ihn aus:

Ubisoft bietet gleich zum Start des Spiels einen umfangreichen “Tag 1”-Patch an, der laut OPM insgesamt 44 Fehler beheben soll. Entsprechend empfiehlt der Entwickler dringend, das Update zu installieren. Die komplette Liste der Bugfixes ist auf dem Ubisoft-Blog (mit Spoilern) veröffentlicht.

Doch den diesjährigen Bugfix-Highscore knackt der Patch damit noch nicht: der geht (zumindest momentan) an den noch “gehaltvolleren” Start-Patch von Medal of Honor: Warfighter (wir berichteten hier), der laut OPM 46 Fehler ausbügeln muss.


New Super Mario Bros. 2

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Urpsprünglich bis heute hatte die deutsche Nintendo-Niederlassung eine Aktion ausgeschrieben, die Deutschlands Münz-Millionär suchte: Dafür nötig war ein Exemplar von New Super Mario Bros. 2 und Geduld, denn es konnte nur teilnehmen, wer darin eine Million Münzen sammelte und einen Beweis-Screenshot an Nintendo schickte (was bisher 435 Mal geschah). Laut einer offiziellen Pressemitteilung wird besagter Wettbewerb aber jetzt bis zum 31. Dezember verlängert.

Nun reicht es allerdings nicht mehr, wenn Ihr die Million knackt, sondern ab morgen sollen soviele Münzen wie nur irgendwie möglich eingesackt werden. Der eifrigste Sammler erhält am Ende eine Goldmünze im Wert von rund 220 Euro. Sollten mehrere Spieler die Maximalzahl von 9.999.999 Goldmünzen erreichen, entscheidet das Los.

Na, wenn das kein Anreiz ist.

Spiele-Indizierungen

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Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien hat im September nachfolgende Titel indiziert:

Indizierungen (Listenteil B) mit strafrechtlichem Verbreitungsverbot aus Sicht der BPjM:

  • Condemned 2 (PS3, EU-Version)
  • Sleeping Dogs (PC, EU-Version)

Gestrichen wurden auch wieder mehrere Titel, allesamt aus “Altersgründen”: Army Moves, Cobra, Legionnaire, Police Cadet und Shockway Rider sind vom C64, Bridgehead (Legionnaire 2) vom Amiga.

The Unfinished Swan – im Test (PS3)

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Erschienen in:

Meiner Treu! Hätte mir einer nach den perfekten Spielen Journey, Trials Evolution und Mark of the Ninja vorausgesagt, dass noch dieses Jahr ein weiteres Spiel in diese formidable Download-Phalanx vorstößt – ich hätte ihn einen Tor geheißen! Doch The Unfinished Swan hat mich mit seiner Leichtfüßigkeit und seinem Charme überrumpelt, mich ein ums andere Mal mit offenem Mund dastehen lassen, mich mit seiner Naivität und Schlichtheit tief beeindruckt. Tiefer als es je ein Call of Duty oder Mortal Kombat mit all den Explosionen, der expliziten Gewaltdarstellung oder anderem digitalen Buhei vermocht hat. Dabei soll diese Aussage die genannten ’normalen’ Blockbuster-Games nicht im Geringsten abwerten. Vielmehr ist mein Erstaunen ob des unfertigen Schwans eben genau der Tatsache geschuldet, dass der Spielablauf nicht den Konventionen traditioneller Titel folgt. Schon das erste Kapitel des drei- bis vierstündigen Märchenabenteuers spielt massiv mit meiner Erwartungshaltung und führt mir die Formelhaftigkeit üblichen Spieldesigns vor Augen: Ich sehe nämlich zunächst nur, dass ich nichts sehe. Und doch ist der Raum, mein virtueller Spielplatz, schon da – ich muss ihn aber erst sichtbar machen, bevor ich mich sicher darin bewegen kann.

Das funktioniert ironischerweise wie in einem Ego-Shooter, doch statt blauer Bohnen verschieße ich schwarze Farbkugeln, die ihre düstere Spur auf der Umgebung hinterlassen – erst dadurch erkenne ich Raumgeometrie und Objekte (siehe Bildreihe rechts oben). Später wird das weiße Nichts von einem Städtchen in zaghaften Grautönen abgelöst (großes Bild), die schwarzen Kugeln weichen Wasserbömbchen, mit denen ich den Pflanzenbewuchs des einst blühenden Herrschaftssitzes reanimieren kann (Bilder unten). Das dritte Kapitel schließlich verblüfft mit einem optischen Bruch und gibt mir ein Rätsellösungstool an die Hand, das entfernt an Portal erinnert. Dass der Titel wie schon Journey von Sonys Santa-Monica-Studio produziert wurde, erkennt Ihr nicht nur an einem netten Easter Egg, sondern spiegelt sich auch im Schlussakt wider – lasst Euch überraschen! Auch die Geschichte rund um unfertige Gemälde, einen narzisstischen König, fliegende Schwäne und Tonkrüge, in die sich unzufriedene Bürger erleichtern, ist sympathisch, witzig und angenehm unverkrampft.

Wer in den Levels eifrig sucht, entdeckt viele Ballons, mit denen er coole Gimmicks freischaltet: Neben Galerien warten eine Art Farb-MG sowie die Fähigkeit, Eure Kugeln in der Luft anzuhalten bzw. Eure Kleckserei von den Wänden zu entfernen. Spielbar ist The Unfinished Swan via Move oder Controller – wir raten zur genaueren und komfortableren Pad-Variante.

Ungewöhnlich-minimalistisches Download-Juwel, das nicht nur durch seinen faszinierenden Grafikstil überzeugt.

Singleplayer10
Multiplayer
Grafik
Sound

Disney kauft Lucasfilm

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Dicke Überraschung mit Knalleffekt am gestrigen Dienstag abend: Disney kauft Lucasfilm!

Etwas mehr als 4 Milliarden Dollar lässt sich der Micky-Maus-Konzern seine jüngste Neuerwerbung kosten, zur Hälfte bar und zur Hälfte als Aktienpaket, womit George Lucas wohl jetzt mehr Geldspeicher als Dagobert Duck gebrauchen kann und das Mausperium seinem Stall nach Pixar und Marvel einen weiteren Goldesel hinzufügt.

Genauere Details zur Übernahme und die nicht unbedingt so glaubwürdige Erklärung von Lucas, dass er damit ja eigentlich zuvorderst den Fortbestand von Star Wars sicherstellen und an frische neue Kräfte weiter reichen möchte, findet Ihr z.B. im offiziellen Statement auf StarWars.com.

Was diese Fusion u.a. für das derzeit in Entwicklung befindliche Star Wars 1313 bedeutet, ist unklar, aber mutmaßlich wird Disney ein solches Prestigeobjekt nicht einfach so einstampfen.

Klar ist dagegen, dass Lucas zukünftig “nur” als beratende Kraft weiter an seinem Weltraummärchen beteiligt sein wird, das aber munter weiter geht: Für die Fortsezungen der Saga ist nun die bisherige Co_Aufsichtsräten und erfahrene Filmproduzentin Kathleen Kennedy (hatte u.a. bei E.T. und The Sixth Sense die Finger im Spiel) zuständig ist und als erstes für 2015 Star Wars Episode VII auf die Beine stellen soll. Auch Episode VIII und IX sind ebenso bereits fest eingeplant wie weitere Streifen danach – Hauptsache alle 2-3 Jahre einer…

Assassin’s Creed III – im Test (PS3/360)

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Erschienen in:

Das bislang größte und beste Assassin’s Creed soll Teil 3 sein, der eigentlich bereits die fünfte Episode für PlayStation 3 und Xbox 360 ist. Nach einem Abenteuer mit Altaïr sowie drei Spielen rund um Ezio Auditore schlägt Ubisoft ein neues Kapitel auf, führt mit der nordamerikanischen Kolonialzeit ein neues, in anderen Spielen stiefmütterlich behandeltes, Thema ein und stellt mit Ratonhnhaké:ton alias Connor einen unverbrauchten Assassinen vor, der Serienfans höchstwahrscheinlich im nächsten Jahr erneut begegnen wird. Die alle Episoden unspannende Klammer bildet auch in Assassin’s Creed III die Geschichte um den Jetztzeit-Helden Desmond Miles, der diesmal etwas häufiger zum Einsatz kommt und ein paar eigene Storymissionen erhält. Desmonds Abenteuer endet zwar, für einen offenen Schluss hat es aber – typisch für die Serie – auch dieses Mal gereicht.

Kern des Spiels sind jedoch erneut Desmonds Ausflüge in die virtuelle Welt des Animus, in der er diesmal Connors Geschichte nacherlebt. Und hier offenbart Assassin’s Creed III seine größten Stärken, aber auch einige der ausgeprägtesten Schwächen. Serienfans finden gewohnte Stärken und auch eine Reihe von Neuerungen, gleichsam sorgt aber eine allgegenwärtige Vereinfachung des Spielprinzips sowie teils haarsträubende Designschnitzer für Missmut.

Auf den folgenden Seiten stellen wir daher gegenüber, warum wir Assassin’s Creed III einerseits klasse finden, andererseits aber nicht durchweg begeistert sind.

Darum ist Assassin’s Creed III klasse:

Die enorme Spielwelt umfasst neben den Städten Boston und New York auch ein weitläufiges Grenzland voller Wälder, Hügel und Felsformationen sowie eine Siedlung, die Connor allerdings erst im Verlauf des Spiels vergrößert. Egal, ob in der Stadt oder auf dem Land: Die Spielwelt lebt. In den aufstrebenden Metropolen geht die Zivilbevölkerung alltäglichen Beschäftigungen nach, während die starke Präsenz englischer Soldaten nur darauf zu warten scheint, dass ein Störenfried Unruhe stiftet selbst auf Dächern lauern Patrouillen! Besonders lebendig wirkt die Spielwelt durch einen Tag- und Nachtwechsel in Verbindung mit einem vielgestaltigen Wettersystem. Am eindrucksvollsten sind Augenblicke, in denen Connor im Morgengrauen durch den Wald spaziert und feuchter Dunst vom vorangegangenen Regen in der Luft hängt, der die Umgebung in diffuses, gelbes Licht taucht. Oder wenn Connor nachts zu Blitz und Donner in ein stark bewachtes Fort eindringt.

Für weiteren Augenschmaus sorgen die oftmals hervorragenden Animationen, speziell Connor bewegt sich mit einer Eleganz zwischen Ästen, Passanten und an Fassaden, die ihresgleichen sucht. Weiteres grafisches Highlight sind die neuen Schiffsmissionen, die obendrein auch spielerisch gelungen sind: Nicht zu kompliziert, aber eine gewisse Finesse erfordernd, sind sie lediglich aus erzählerischer Sicht fragwürdig: Wieso der dahergelaufene Halbindianer ruckzuck zum Kapitän und Flottenkommandanten wird, erschließt sich nicht.

Neben der grafischen Präsentation, die eine der größten Stärken des Spiels ist, überzeugt auch die Soundkulisse. Hervorragende englische Sprecher, sowie gute deutsche hauchen nicht nur handlungstragenden Personen, sondern auch unbedeutenden Passanten Leben ein. In den Wäldern rascheln Blätter, brüllen Bären, fauchen Luchse und quieken tollende Füchse, Biber und Hasen. Für die musikalische Untermalung sorgt nach Jesper Kyd diesmal der Modern Warfare 2-Komponist Lorne Balfe. Das Ergebnis klingt gefällig, aber nach Hans-Zimmer-Manier gewöhnlicher als Assassin’s Creed II.

So simpel wie möglich

Durch das gesamte Spiel zieht sich ein roter Faden: Es ist mehr noch als seine Vorgänger auf Einfachheit und Zugänglichkeit getrimmt, viele Stolpersteine der Vergangenheit gibt es nicht mehr. Flüchtet Connor beispielsweise vor seinen Häschern und rempelt dabei einige Passanten an, stürzt er nicht wie Ezio und wird so ausgebremst. Es lassen sich zudem nur noch relevante Personen töten. Arglose Passanten müssen erst per Zielaufschaltung anvisiert werden, ehe ihnen Connor seine Armklingen in den Leib rammen kann. Das verhindert, dass im Eifer des Gefechts die falsche Person gekillt wird. Kinder und Nachrichtenverkünder, die Connor bestechen darf, um seinen Gesucht-Status zu beseitigen, sind sogar generell immun. Vorbei also die Zeiten, in denen Herolde erst be- und anschließend erstochen wurden, um kostengünstig inkognito zu werden.

Eine weitere Vereinfachung betrifft die Klettersteuerung an sich. Die A- bzw. X-Taste des Xbox- bzw. PS3-Controllers kommt nur noch selten bei Sprüngen zum Einsatz, Klettereien an Fassaden und in Bäumen steuern sich bei gedrücktem rechten Trigger/rechter Schultertaste und dem linken Analogstick quasi von selbst. Minimale Richtungskorrekturen genügen und schon lässt sich der Augenschmaus genießen, frustrierende, weil unbeabsichtigte Sprünge sind rar.

Auch in Kämpfen dominiert der visuelle Reiz den spielerischen. Die Kampfsteuerung ist identisch zu der von Batman: Arkham City: eine Taste für Angriffe mit der Primärwaffe, eine für Sekundärwaffen sowie eine zum Entwaffnen und Blockbrechen und eine für Kontermanöver. Obwohl deutlich mehr und aggressivere Angreifer denn je, darunter auch Schützen mit Gewehren, Connor das Leben schwer machen, greifen nie mehr als drei umstehende Soldaten gleichzeitig an. Bevorstehende Attacken werden durch rote Dreiecke über den Köpfen angezeigt, mittels Kontertaste startet der Assassine anmutige Ausweichmanöver und grausame Angriffe. Das ist im Prinzip leicht verständlich und lässt sich gut umsetzen, zumal Connor und seine Widersacher bei jedem Konter-Einsatz kurz einfrieren und so Zeit für weitere Überlegungen bieten.

Weil Wegrennen angesichts der großen Angreiferzahl oft die letzte Rettung ist, empfiehlt es sich in Assassin’s Creed III, möglichst unauffällig zu agieren. In einigen Missionen wird Schleichen gar zur Pflicht, mitunter ist heimliches und friedliches Handeln aber nur für den perfekten Abschluss einer Mission erforderlich. Das sorgt für mehr Assassinen-Flair als in den letzten Jahren.

Als weitere große Stärke des Spiels ist die verbesserte Verknüpfung verschiedener Spielsysteme zu betrachten. Habt Ihr alle Features erst einmal freigeschaltet, greifen Mitbewohner der eigenen Siedlung, Herstellung von Gütern, Liefermissionen und das geschickte Sammeln frei verteilter Almanach-Seiten (ehemals Federn bzw. Codex-Seiten) ineinander, auch Connors Jagd erhält so ihre Daseinsberechtigung. Obendrein motivieren die persönlichen Schicksale der Mitsiedler zum Weiterspielen, sie wachsen einem schlicht ans Herz und nach Ende des Hauptspiels sorgen sie wie eine Reihe von Sammel- und Vervollständigungsaufgaben für längerfristige Beschäftigung.

Darum ist Assassin’s Creed III doof:

Die Stärken von Assassin’s Creed III liegen in der Präsentation und der frustschonenden, zugänglichen Aufbereitung. Dazu gibt das Spiel meist vor, wie es idealerweise zu spielen ist, Abweichungen im Sinne spielerischer Freiheiten sind aber oftmals möglich, Raum für Unfug und Experimente ist vorhanden. Das Gerüst bildet eine breit angelegte Erzählung, die sich jedoch viele Stunden Vorlauf erlaubt, ehe der erwachsene Connor erstmals zum Einsatz kommt.

Doch unter der schillernden Oberfläche merkt man Assassin’s Creed III an, dass manche Spielelemente mit der heißen Nadel gestrickt wurden. Grundsätzlich ist festzuhalten, dass das Spiel in einem unfertigen Zustand ausgeliefert wird, ein Day-1-Patch soll etliche Bugs ausmerzen, die beispielsweise verhindern, dass vereinzelte Nebenmissionen gestartet werden können oder dafür sorgen, dass bereits erledigte Aufträge erneut angezeigt werden. Ob sämtliche Ungereimtheiten beseitigt werden, konnten wir nicht feststellen, da uns eine optimierte Version erst kurz vor Fertigstellung des Tests erreichte, als wir schon sehr weit im Spiel fortgeschritten waren.

Unwahrscheinlich ist aber, dass fundamentale Designschnitzer ausgebessert werden. Zum Beispiel das Schnellreisesystem. Es ist zwar praktisch, dass Connor von jedem Ort aus zu bestimmten Punkten reisen darf und sich neue entdecken lassen. Doch wie unpraktisch, wenn wir uns etwa an einen bestimmten Ort beamen wollen, Connor aber nach langer Ladepause im Grenzland landet. Dann müssen wir uns erst um 180 Grad drehen, ein paar Schritte tun und eine weitere Ladepause ertragen, ehe wir am Zielort sind.

Kapitalisten-Connor

Nicht minder umständlich ist das in seiner Komplexität deutlich gesteigerte Wirtschaftssystem. Connor nimmt Lieferaufträge während seiner Streifzüge durch die Spielwelt an. Was er liefern muss, erfährt der Spieler aber nicht vom Händler direkt, sondern nur in einem Untermenü des Animus. Objektherstellung und Handeltreiben ist wiederum nur möglich in Connors Landsitz oder in Gemischtwarenläden. In der Praxis bedeutet das: Offene Bestellungen und Händler heraussuchen, merken oder auf einen Zettel schreiben, ins Geschäftsbuch wechseln, Ressourcen verwalten, produzieren und verteilen. Es gibt schlicht keinen nachvollziehbaren Grund, weshalb im Geschäftsbuch eine Nachschlagemöglichkeit über diese offenen Lieferungen fehlt. Das Ende vom Lied: Wer nicht gerade auf die 100%-Durchspiel-Marke schielt, verkauft an den Händler mit dem geringsten Risiko und dem größten Profit – und das ist fast immer derselbe.

Ebenfalls unnötig kompliziert ist das Navigieren in den Untermenüs. Wer feststellt, dass irgendeine Ressource fehlt, um aus einem Plan mit Hilfe des geeigneten Handwerkers ein lukratives Objekt zu bauen, möchte natürlich ein anderes auswählen. Dann aber müssen unter Umständen erneut lange Listen durchgescrollt werden, um wieder am vorherigen Punkt anzugelangen.

Ein weiteres Manko, das Wirtschaftssystem betreffend, ist seine grundsätzliche Daseinsberechtigung. Geld wird lediglich in zwei Siedler-Missionen sowie zum Aufrüsten des eigenen Schiffes benötigt. Es fühlt sich angesichts des Indianer-Klischees der Naturverbundenheit falsch an, dass sich Connor derart kapitalistisch verhält und Raubbau an der Natur betreibt, um etwa Hasenfelle oder Bäume für wenig Geld zu veräußern, um beispielsweise Kriegsgerät zu erschaffen. Es lohnt sich kaum, mit dem verdienten Geld neue Waffen zu kaufen, weil die früh erhaltene Schwert-Tomahawk-Kombination ohnehin die stärkste ist. Pfeile und Bombennachschub wiederum lassen sich auch bei getöteten Soldaten finden. Letztendlich treibt man in Assassin’s Creed III also Handel um des Handels willen, zum Abarbeiten einer Statistik. ?Ähnlich umständlich wie das Wirtschaftssystem ist übrigens die Option, wie in der Vergangenheit Assassinen-Rekruten auf Einsätze zu schicken. So wurde M!-Redakteur Michael erst vom Kollegen Robert auf die Möglichkeit aufmerksam gemacht, als er das Spiel bereits durchgespielt hatte – hat hier der Redakteur oder der Menüdesigner gepennt?

Jagen ist neben der hübsch anzuschauenden, spielerisch dünnen Kletterei in den Bäumen die größte Beschäftigung im Grenzland. Tiere in Siedlungen sind hingegen immun, ihr Abschlachten wird wie Zivilistenmord behandelt: Häuft es sich, bricht das Spiel ab! Doch Wildtiere sollen gemeuchelt werden, das ist spielerisch nicht immer ohne. Quick-Time-Events bei Wolfkontakt sind anfangs ziemlich knifflig und sorgen für schnelle, frustrierende Bildschirmtode, doch bald lassen sich selbst Bären locker abwehren. Wapitis, Hasen, Waschbären, Biber, Füchse und mehr leben in den Wäldern, bis Connor anrückt, Fallen und Köder legt, mit dem Bogen schießt oder – weniger umständlich – im schnellen Vorbeirennen quiekende Hasen, Biber und Füchse dahinrafft. Zurück bleibt stets ein blutiges Gerippe mit Fleischbrocken. Wem das unpassend erscheint, der kauft die Felle eben bei den Mitsiedlern, Biberzähne und dergleichen gibt es dort aber nicht. Ein Hasenfell bringt kaum mehr als zwei, drei geplünderte Soldaten, die einem irgendwie leichter über die Klinge springen.

Neben der Jagd lassen sich Aussichtspunkte auf stets identischen Bäumen sowie Schätze und Federn aufspüren. Die meiste Zeit flitzen und reiten wir aber mit Connor unserem nächsten Ziel entgegen, zu Pferd erweist sich die Steuerung allerdings oftmals als ungelenk, weil der Gaul abseits von Trampelpfaden gerne bockt.

Mit Geld in der Tasche – Banken gibt es nicht mehr – lassen sich unter anderem auch andersfarbige Kostüme kaufen, die in Kisten verpackt sind und deshalb vor dem Erwerb nicht zu sehen sind. In einigen Videosequenzen trägt Connor dann aber doch seine Standardkluft, was zu irritierenden, unfreiwillig komischen Momenten wie diesem führt: Connor flüchtet aus einem einstürzenden Fort, am Ende eines Kletterparcours im Flammenmeer springt Connor von einer Klippe aus ins Meer, taucht im schwarzen Gewand ein – und nach wenigen Metern weiß gewandet wieder auf. Im Anschluss an die Cutscene ist die Kluft wieder schwarz. Schlimm ist das nicht, aber es passt nicht zum erzählerischen, filmischen Anspruch des Spiels.

Fundamental: Klettern und Kämpfen

Es wurde bereits angedeutet: Sowohl die Kletter- als auch die Kampfmechanik wurde überarbeitet, mit unterschiedlichem Ergebnis. Obwohl frühere Frustmomente ausgemerzt werden, schleicht sich angesichts oftmals weiter Laufwege zur nächsten Mission bisweilen Langeweile ein. Beim Klettern greifen Automatismen ein, die verhindern, dass der Spieler allzu viele horizontale Richtungskorrekturen vornehmen muss, beim Erklimmen von Türmen gibt es kaum mehr zu tun als beim Navigieren auf dem Erdboden oder im Geäst: Rechten Trigger gedrückt halten und Stick nach oben. Knifflig wird es erst bei den häufigen Fluchtszenen, wenn Connor scharenweise Häscher an der Backe kleben. Dann hat der agile Assassine ausgerechnet beim Treppensteigen Probleme oder bleibt störrisch auf Zäunen hocken, bis der Sprungknopf gedrückt wird. Weniger ärgerlich, damit aber gleichzeitig auch unsinnig ist die Tatsache, dass Connors Verfolger zwar auf ihn schießen, wenn er in die Vertikale flüchtet, ihn dabei aber niemals treffen und er folglich nicht mehr wie Ezio in die Tiefe stürzt. Augenwischerei also.

Das Kampfsystem haben wir bereits erläutert, nicht jedoch seine fundamentale Designschwäche: Obwohl Connor mehr Angreifer denn je auf die Pelle rücken, ließe sich mit dem Kontersystem problemlos einer nach dem anderen ausschalten, gäbe es nicht immer wieder einen, über dessen Haupt keine Warnung erscheint, ehe er zuschlägt. So wird Connor aufgrund mangelnder Übersichtlichkeit zwangsläufig wiederholt aus dem Nichts getroffen und so mit der Zeit zur Flucht gezwungen – das ist nicht weniger als unfair und ein ganz billiger Kniff, um die Angreifer übermächtig erscheinen zu lassen. Außerdem steigt dadurch der Schwierigkeitsgrad enorm an, was insbesondere die beabsichtigte Einsteigerfreundlichkeit konterkariert.

Zuletzt kommt auch der Desmond-Part nicht ohne Kritik aus: Im direkten Vergleich zu den historischen Persönlichkeiten des Connor-Abenteuers sehen Desmonds Kollegen deutlich schwächer aus, ihre Animationen sind nicht selten roboterhaft und die Gesichter statisch, ihre Lippenbewegungen mitunter gar asynchron. Desmond selbst sieht nach Brotherhood und Revelations erneut anders aus und wirkt dümmlich. Dafür ist das Design der Umgebung gefällig.

Mehrspieler-Modus und Fazit:

Wie schon seine beiden Vorgänger bietet auch Assassin’s Creed III einen Mehrspieler-Modus, in dem bis zu acht Assassinen teils alleine, teils im Team gegen einander antreten. Ein umfangreiches Tutorial erklärt Regeln und Spielmechaniken wie Radar, das Betäuben von Angreifern oder das Punktesystem. Als besonders spaßig entpuppte sich während unserer Test-Session ein ‘Capture-the-Flag’-ähnlicher Modus, ebenfalls spannend ist der Neuzugang ‚Wolfpack’. Dort treten bis zu vier Spieler kooperativ an, um bis zu 25 Zielpersonen in Folge innerhalb eines Zeitlimits auszuschalten. Erfolgreiche Attentate erhöhen den Zeitvorrat, dennoch kommt bald Hektik auf und Teamarbeit wird unerlässlich. Auf sieben Karten mit einstellbaren Witterungsverhältnissen werden je nach Zählweise private und öffentliche Matches nach rund zehn verschiedenen Regel-Sets augetragen (siehe Bildergalerie!). Unterm Strich macht der Mehrspieler-Part Spaß, er ist spannend und wirkt im Detail runder als seine Vorgänger, nicht zuletzt durch eine Reduktion von Charakterdoppelungen, die das Aufspüren der Feinde unterhaltsamer macht. Taktische Tiefe gewinnen die wechselseitigen Attentate – jeder ist zugleich Jäger und Gejagter – durch sukzessive freischaltbare neue Fertigkeiten, die teils auch via Micropayments gekauft werden können.

Zusammenfassung:

Assassin’s Creed III gilt als Ubisofts bislang größtes und teuerstes Projekt. Nachvollziehbar also, dass das Spiel einsteigerfreundlicher als seine Vorgänger sein muss, um ein noch größeres Publikum zu erreichen. Der Fokus auf die spannende Gründerzeit der USA, Gleichheit und Freiheit dürfte vor allem das dort heimische Publikum in besonderem Maße ansprechen. US-Pathoskritiker dürfen aufatmen: Das Spiel erlaubt sich immer wieder kritische Fragen, statt bedingungslos hochzuloben. Doch anscheinend ist es Ubisoft schwer gefallen, gleichzeitig Fanservice mit gewohnten Spielmechaniken zu betreiben und die Arbeiten der verschiedenen Studios unter einen Hut zu bringen. Denn ein homogenes, rundes Abenteuer ist Assassin’s Creed III nicht. Vielmehr ist es spielerisch meist anspruchslose Kost, die auf auf minimale Interaktionen reduziert ist und in manchen Aspekten gar ungelenk, aufgesetzt und nicht zu Ende gedacht ist. Die ambitionierte, bisweilen holprig erzählte Geschichte mit einigen Zeitsprüngen und vor allem die durchaus interessanten Charaktere stützen jedoch das Spiel, das bis zum Ende am meisten durch seine Schauwerte gefällt und unterhält. Die PS3-Version enthält rund 60 Minuten exklusiver Bonus-Missionen, beide Versionen sind optional auch in 3D spielbar, wobei die Bildauflösung sichtlich sinkt. Im 2D-Betrieb wiederum sind Ruckler so selten wie noch nie in der Assassin’s Creed-Geschichte.

Michael Herde meint: Ich fand es schade, als ich nach mehr als 30 Stunden die letzte Siedler-Mission beendet hatte, denn mir waren Connors Nachbarn ans Herz gewachsen. Ubisoft gibt sich nämlich redlich Mühe, die Missionen erzählerisch zu unterfüttern. Außerdem strotzt die Spielwelt voller bemerkenswerter Details von den Animationen über die Witterungsverhältnisse bis hin zu den vielgestaltigen Bewohnern. Doch so sehr ich mich auch bemühe, überschwängliche Begeisterung stellt sich nicht ein: Mir ist das entschlackte Spielsystem zu mager und anspruchslos, bisweilen sogar zu langweilig. Lange Laufwege, auf denen mich in Städten sofort feindliche Truppen attackieren, wenn ich Blödsinn anstelle, nerven. Zumal auch die Kämpfe kaum mehr sind als das immer gleiche, geschickt kaschierte Quick-Time-Event, das nur deshalb anspruchsvoll wird, weil es unfaire Angriffe ohne Vorwarnung gibt. Den Vogel schießt für mich aber das umständliche und aufgeblasen-überflüssige Wirtschaftssystem ab, das schon in Sequenz 5 eingeführt, erst ab Sequenz 10 aber richtig genutzt wird. Dabei finde ich diesen Siedler-Touch an sich gut, die Umsetzung ist es leider nicht. Auch das Missionsdesign ist spielerisch mehr Schein als Sein: ‘Renne 500 Meter, geh zu vier Zeitungsjungs und drücke jeweils eine Taste’ – das ist mir zu wenig. Gut finde ich indes den gesteigerten Fokus auf Schleicheinsätze. Auch wenn hier spielerisch weder Metal Gear noch Hitman Paroli geboten wird, sind sie allemal spannender als der tausendste totgeschossene oder erdolchte Soldat. Das neue Setting macht Assassin’s Creed III interessanter als zuletzt Revelations, das beste Assassin’s Creed bleibt für mich aber mit Abstand der zweite Teil. Für Connors Rückkehr im nächsten Jahr wünsche ich mir mehr spielerische Substanz und besser durchdachte Spielerführung.

Matthias Schmid meint: So begeistert wie bei meinem Probespiel vor einigen Wochen in Montreal bin ich leider nicht mehr – daran sind vor allem die ersten sechs bis acht Spielstunden Schuld. So sehr ich mich über die fein ausgearbeiteten Charaktere und die vielen stimmungsvollen Sequenzen freue – in den eigentlichen Missionen steckt mir oft zu wenig Spiel. Labern, kurz reiten, 20 Sekunden schleichen, etwas klauen, dann wieder labern – und schon folgt die nächste Sequenz. Das Spiel ist zwar filmischer als Ezios erster Auftritt, in spielerischer Hinsicht gefiel mir der jedoch viel besser. Auch das sehr leichte Klettern, bei dem ich fast überall hochkraxeln kann, empfinde ich als Schwächung klasse ist dagegen, dass mit den Wäldern eine neue Spielart des Kletterns hinzugekommen ist. Auch die Seeschlachten haben es mir angetan, grafisch sowie steuerungstechnisch. Und natürlich das Design der Desmond-Welt, das finde ich – wie schon Animus-Island in Revelations – sehr stilsicher und eindrucksvoll. Unterm Strich bin ich froh, dass mich Ubisoft endlich in eine tolle neue Welt entführt und mir das Leben von Connor in verschiedenen Abschnitten serviert – der erhoffte (spielerische) Rundum-Knaller ist das Mammut-Projekt aber leider nicht geworden.

Robert Bannert meint: Als Fan der ersten Stunde bin ich es gewöhnt, dass das fantastische Szenario und der vertikale Bewegungsdrang seiner Akteure durch etliche Detail-Probleme erkauft wird: Die Steuerung ist oft bockig, das Missionsdesign dürftig ausbalanciert und die Schleich-Manöver für einen Meister-Assassinen viel zu spärlich und unpräzise. Und an all dem hat sich auch im neuen Teil nichts geändert: Die vollmundig angekündigten Änderungen sind entweder reine Geschmackssache oder – wie im Falle der katastrophal chaotischen Menüführung – so krampfhaft ausgefallen, dass man besser beim Original geblieben wäre. Mit dem neuen Kampfsystem hab ich meine liebe Not, denn nun werden die Kämpfe zwar komplizierter, aber deshalb nicht zwangsläufig besser. “Unfairer” ist nicht gleichbedeutend mit “anspruchsvoller”. Dass man das Spielgeschehen in den Städten jetzt durch eine geradezu penetrante Über-Präsenz der rot berockten Ordnungshüter von den Dächern auf die Straße verlagert hat, trug während der problematischen ersten 15 Spielstunden nicht unbedingt dazu bei, mich ins Abenteuer zu saugen. Dass ich mich nach diesen anfänglichen Berührungsproblemen und dem lähmend langen Einstieg mit der “Neuen Welt” angefreundet habe, liegt erneut an den bekannten Stärken der Serie: Die Metropolen sind eine Augenweide aus verspielten Details, liebevoll versteckten Randnotizen und geschickt pointierten Zitaten, die Wildnis schließlich wetteifert mit “Skyrim” um die schönste der Spielegeschichte. Endgültig das Eis gebrochen haben bei mir die bombastischen Seegefechte: Die wurden erzählerisch zwar eher uninspiriert ins Abenteuer geleimt, sind aber für sich schon ein echter Kaufgrund. So etwas gab’s zuvor in keinem Spiel. Meine Beziehung zum zunächst plump erzählten und zusammgestückelten AC3 war anfangs problematisch, am Ende siegte aber meine Zuneigung zur Serie, die durch den dritten Teil zwar nicht unbedingt besser, aber auch nicht schwächer wird.

+ wunderschöne Spielwelt mit Wetter- und Tageszeitensystem sowie großartige Animationen
+ Schleichen wird begünstigt, Kämpfe drastisch anzusehen
+ frisches und interessantes Szenario – sowohl für Connor als auch Desmond

– Menühandhabung und Schnellreise zu umständlich und unkomfortabel
– monotone Kämpfe mit Unfairness-Faktor
– arg verschlankte Steuerung macht Klettern anspruchslos, bisweilen lange Laufwege

Opulenter Augenschmaus, wenig Spielsubstanz – Connors Debüt macht einiges anders, aber längst nicht alles gut.

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Multiplayer
Grafik
Sound

Nintendo Direct

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Vor etwa einem Jahr startete Nintendo im Web einen hauseigenen Nachrichtenkanal namens Nintendo Direct.

Der Grund liegt auf der Hand: mehr Kontrolle über Nachrichten bezüglich der eigenen Produkte. Wie Nintendos Präsident Satoru Iwata erklärte, wollte man nicht länger hinnehmen, dass beispielsweise Informationen zu neuen Spielen über andere (kritischere?) Medienkanäle verbreitet wurden, welche die Inhalte “schnell verzerrten”.

Nun zog er eine erste Bilanz: “Als wir Nintendo Direct vor einem Jahr lancierten, wussten wir nicht, wie viele Menschen es verfolgen würden, aber jetzt scheint es, dass 600.000 bis 1 Million Menschen pro Woche unsere Nintendo Direct-Videos ansehen”, erklärte Iwata gegenüber Nintendos Investoren. Und diese vernahmen vermutlich auch gern, dass die Sendung einen positive Effekt auf Nintendos eShop-Besuche hat – und letztendlich auch auf die Verkäufe.

“Ich weiß nicht, wann die Leute beginnen, sich zu langweilen, wenn sie einem Durchschnittsmann in den Fünfzigern ausführlich über Spiele reden hören“, erklärte Iwata selbstironisch – doch noch scheint dies nicht der Fall zu sein, insofern wird es weitergehen mit Nintendo Direct.

Gehört der “Durchschnittsmann in den Fünfzigern” mittlerweile auch zu Eurem Nachrichtenprogramm?


Borderlands 2

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Xbox 360-Besitzer, die online Borderlands 2 im Multiplayer spielen, sollten sich vor fremden Spielern in Acht nehmen:

Der sogenannte “Graveyard”-Exploit legt eine Art (unvollständigen) Hardcore-Modus im Diablo 3-Stil frei, der von den Entwickler -ungenutzt- im Code des Spiels belassen wurde. Wer online mit jenen spielt, die mittels Hack diesen Exploit aktiviert haben, dessen Speicherstände gehen nach dem Ableben ihres Charakters verloren – ungerechterweise bertrifft dies nicht die Falschspieler selbst.

Entwickler Gearbox hat laut VG247 bereits einen Patch an Microsoft weitergereicht; doch bis dieser zur Verfügung steht, emfiehlt man Xbox 360–Spielern, Borderlands 2 nur mit “vertrauenswürdigen Personen” in “nicht öffentlichen Sessions” online zu spielen. Darüber hinaus sollten Spieler die Online-Partie nur über die “Speichern und Beenden”-Option im Pause-Menü verlassen. Wer sich nach dem virtuellen Tod im Hauptmenü wiederfindet, dem rät Gearbox, über die “Continue”-Funktion sofort ins Spiel zurückzukehren. Verdächtige Spieler können an spotted@gearboxsoftware.com gemeldet werden.

Die PC-und PS3-Versionen sind nicht betroffen.

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Wimmelbildspiele gibt es viele, doch keines ist wie dieses: Die zu entdeckenden Objekte sind häufig nicht besonders schwer versteckt, dafür braucht Ihr ein ruhiges...

Thrifty Business – für Switch angekündigt

https://www.youtube.com/watch?v=lIK6fcODrqA Entwickler und Publisher Spellgarden Games stellt Thrifty Business für Switch in Aussicht. Der zugehörige Trailer erklärt hauptsächlich das spielerische Grundgerüst der Management-Simulation. Thrifty Business ist...

Spider-Man: Edge of Time – im Klassik-Test (PS3 / 360)

Seite 1 Peter Parker alias The ­Amazing Spider-Man werden die meisten von Euch gut kennen. Doch kennt Ihr auch Miguel O’Hara? Der verkörpert nämlich Spider-Man...